Agony - wywiad z Tomaszem Dutkiewiczem na temat projektu

Agony - wywiad z Tomaszem Dutkiewiczem na temat projektu

[email protected] | 26.01.2015, 14:00

O Agony pisaliśmy jakiś czas temu, zamieszczając również materiał wideo prezentujący prototyp produkcji. Idąc za ciosem, postanowiliśmy zadać twórcy kilka pytań. Duża część z nich pochodzi od Was i przewinęła się pod poprzednią wiadomością. Wygląda na to, że plany dewelopera są naprawdę ambitne.

Agony w założeniu ma być tytułem kontynuującym trend wyznaczony przez najbardziej cenione gry z gatunku survival horror. Mowa tutaj o nawiązaniach do , czy też Silent Hills (P.T). Zostaniemy postawieni w ciężkiej sytuacji i zmuszeni do walki o przetrwanie. Będziemy raczej unikali przeciwników oraz rozwiązywali proste zagadki logiczne, starając się przywrócić głównemu bohaterowi wspomnienia (Planescape Torment?) i wydostać się z przeklętej krainy.

Dalsza część tekstu pod wideo

Ta zaś przypomina najgorsze i najbardziej psychodeliczne wizje piekła. Świat gry został podzielony na cztery obszerne etapy, które będziemy eksplorowali w poszukiwaniu ukrytych przedmiotów. Do pomocy zostanie oddana nam zdolność przejmowania ciał demonów, a nawet ludzi (Messiah), z których to perspektywy oczu będziemy mogli pokonywać kolejne, czekające na nas wyzwania.

Samotnym autorem produkcji jest Tomasz Dutkiewicz. Pracował wcześniej jako artysta wizualny przy i Godfire: Rise of Prometheus, więc o brak doświadczenia oskarżyć go z pewnością nie można. Postanowiliśmy zadać mu kilka pytań, w związku z produkcją:

PS Site: Czy planujesz robić grę całkowicie samemu czy też masz zamiar zebrać w przyszłości większy zespół deweloperski?

Tomasz Dutkiewicz: "Agony" ma ambicję stać się tytułem AAA, tak więc skończenie gry w pojedynkę byłoby zbyt czasochłonne. Niewielkie studio deweloperskie złożone z doświadczonych i ambitnych osób, jest w tym wypadku niezbędnym minimum.

 

Jaki przewidujesz ewentualny budżet produkcji, jeśli zdecydujesz się wystartować na Kickstarterze?

T.D: Jest jeszcze za wcześnie, by o tym mówić. Wiem jednak, że utrzymanie zaprezentowanej jakości tytułu będzie wymagało sporych nakładów finansowych. Najpierw jednak trzeba dokładnie przeanalizować całkowity koszt produkcji, a na to przyjdzie jeszcze czas.

Skoro już jesteśmy przy Kickstarterze - kiedy?

T.D: By gra została zauważona na Kickstarterze, musi zawierać elementy które skłonią inwestorów do wyłożenia pieniędzy. Zaprezentowana rozgrywka, chociaż spotkał się z nadspodziewanie pozytywnym odzewem graczy (dzięki!), na chwilę obecną miałby trudności w przebiciu się. Potrzebne są efektowne i dynamiczne sekwencje, bo z punktu widzenia inwestorów, gwarantują one wysoką sprzedaż i sukces tytułu. Dlatego też wejście na Kickstarter (jeśli będzie miało miejsce), wiązałoby się z ukazaniem dynamicznej, bardziej agresywnej strony "Agony". Pamiętajmy, że gracz ma możliwość wcielenia się zarówno w męczennika, jak i w demona ;)

 

Inspiracje są dość widoczne: Outlast, Amnestia, Messiah. Skąd jednak wziął się w ogóle pomysł na stworzenie takiej gry? Zaprezentowana wizja piekła mocno nawiązuje do piekła Dantego.

T.D: Myślę, że pomysł na grę narodził się już wiele lat temu, podczas lektury "Boskiej komedii", Dantego Alighieri. Wtedy to po raz pierwszy pomyślałem, że chciałbym zagrać w tytuł, którego akcja osadzona zostanie w piekielnych czeluściach. Pomysł dojrzewał przez wiele lat, do czasu gdy postanowiłem w końcu zaprezentować swój pomysł na grę innym fanom horroru. Nie ukrywam też, że solidną motywacją była dla mnie popularność tego typu produkcji w ostatnich latach. To pozwoliło mi uwierzyć, że na rynku jest miejsce dla takiej gry jak "Agony".

Niektórzy czytelnicy zwracali uwagę, że bohater w zaprezentowanym zwiastunie jest mało wyrazisty. Planujesz stworzyć jedną konkretną postać z tak zwanym "kręgosłupem" czy też raczej oprzesz rozgrywkę o możliwość przejmowania ciał wrogów, bez większej identyfikacji z bohaterem?

T.D: Główny bohater nie posiada ciała, więc zgodzę się że jest mało wyrazisty :) By odzyskać wspomnienia i przetrwać piekło, będzie jednak zmuszony przejmować kontrolę nad napotkanymi na swojej drodze postaciami. Tylko dzięki temu będzie w stanie pokonywać kolejne fragmenty poziomów oraz wchodzić w interakcję z przedmiotami. Pamiętajcie, że Aiden z również nie miał ciała, a mimo to był interesującą postacią.

 

Zakładając, że zdecydujesz się kontynuować projekt, jak myślisz, ile czasu będziesz potrzebował, aby go skończyć?

T.D: Wstępnie, przy pełnym wsparciu finansowym i kompletnym teamie - osiemnaście miesięcy.

 

Ile zajęło Ci przygotowanie tego, co zostało zaprezentowane w zwiastunie prototypu?

T.D: Prototyp powstawał około czterech, może pięciu miesięcy. Była to jednak praca "po godzinach",
więc często zdarzały się dni czy nawet tygodnie przerwy.

Jakie platformy przewidujesz dla swojej produkcji? Znajdzie się miejsce dla PlayStation?

T.D: W zaprezentowanym zwiastunie użyłem assetów dopasowanych do parametrów konsol obecnej generacji, tak więc myślę, że najbardziej optymalnym byłoby wydanie gry na obu konkurencyjnych sprzętach oraz PC. Zaznaczam jednak, że wszystko może ulec zmianie.

Wygląda na to, że pomysły i ambicje na produkcje jak najbardziej są. Produkcja wydaje się mieć potencjał i choć nie jest pierwszym tytułem nawiązującym do zaprezentowanego w „Boskiej komedii” piekła, to jednak nie można odmówić jej, że podchodzi do tematu zupełnie inaczej, czerpiąc przy okazji z najlepszych produkcji horror. Dlatego życzymy naszemu rodakowi sukcesów i oczywiście czekamy na kolejne wieści w związku z postępami w pracach. Dla Was zaś mamy jeszcze galerię, którą otrzymaliśmy Tomasza.

cropper