Retrogranie: Resident Evil (PSOne)

Retrogranie: Resident Evil (PSOne)

Paweł Musiolik | 08.02.2015, 15:48

Jesteśmy kilkanaście dni po premierze zremasterowanej wersji „rimejka” pierwszego Residenta, czyli robionej od nowa wersji na GameCube'a. Retrogranie poświęcone grom z PlayStation chwilowo wraca, więc na tapet bierzemy oryginał wydany w 1996 roku na PSX-a - .

Chociaż może powinienem korzystać japońskiej nazwy. Jak bowiem swego czasu zdradził w jednym z wywiadów Shinji Mikami, który odpowiada za stworzenie serii Resident Evil, zachodni tytuł kompletnie nie przypadł mu do gustu i gdy zobaczył propozycję Capcom USA, pokręcił głową ze zniesmaczeniem. Dlaczego więc cały świat nie używa japońskiej nazwy – Biohazard – która idealnie pasowała do nowej marki? Cóż, prawa autorskie. Na amerykańskim rynku działał grający hardcore'owego punka zespół Biohazard. Jednak Mikami uparcie, jak na Japończyka przystało, nie korzysta z tytułu "Resident Evil", uważając go za idiotyczny.

Dalsza część tekstu pod wideo

Historia powstania pierwszego Residenta, i później całej serii, sięga produkcji z 1989 roku - wydanego na NES-a Sweet Home. Kilka lat po premierze tej produkcji, manager generalny Capcomu Tokuro Fujiwara udał się na rozmowę z młodym Mikamim i zlecił mu stworzenie horroru na bazie Sweet Home. Młody deweloper wziął się więc do pracy. Jego pomysłem było przeniesienie nastroju straszenia z nawiedzonych domów w wesołych miasteczkach do małej posiadłości. Uznał więc, że ludzie boją się duchów i to o nie musi oprzeć straszenie graczy. Ale szybko porzucił ten pomysł. Dotarło do niego, że próby atakowania duchów, zwłaszcza strzelanie do niematerialnych bytów, jest zwyczajnie głupie. Trzeba było wymyślić coś nowego. I tutaj uwaga Mikamiego zwróciła się w kierunku zombie, które przypominało człowieka, było materialnym bytem i jednocześnie przerażało każdego. Cel jaki przed sobą postawił – jak najbardziej podobna do człowieka kreatura wywołująca strach – został spełniony.

Tym samym większość pomysłów zaczerpnięta ze Sweet Home umarła. Pozostały nieliczne - jak sama posiadłość i wczytywanie kolejnych lokacji przez otwieranie drzwi, które miało jednocześnie zwiastować coś niepewnego.

Mikami często żartował, że opowiadając o początkach Biohazard, brzmi jak egoista, który całość wymyślił sam. Zaznacza jednak, że tak właśnie było. Inspiracja pojawiła się po seansie filmu „Świt żywych trupów”, gdzie bohaterowie ginęli i nic nie mogli zrobić. W grze wideo mogliby się bronić i to przekonało Mikamiego do swojego planu. Wtedy zrodził się Biohazard. Przez pierwsze pół roku Mikami pracował zupełnie sam, tworząc wszystko w swojej głowie i przelewając to później do dokumentów. Po sześciu miesiącach dołączył do niego planer, ale szybko oddelegowano go do innego projektu. W ciągu kolejnych dziewięciu miesięcy do ekipy dołączyli kolejni ludzie. Trzon zespołu tworzył kwartet – Hideki Kamiya, Hiroki Kato, Kazunori Kadoi i Shinji Mikami. Za animację odpowiadał Jun Takeuchi, a tworzenie teł dla gry – Motoji Fujita i Ippei Masuda. Programowanie przydzielono Yasuhiro Anpo, projektowanie rozgrywki Katsutoshiemu Karatsumi, Kiyohiko Sakata odpowiadał za wydarzenia w grze, a dźwięk przypadł Ippo Yamadzie. I tak zespół się rozrastał, aż osiągnął 50 członków pod sam koniec dewelopingu. A ten raczej przebiegał po myśli ekipy.

Po stworzeniu podwalin, trzon deweloperów przyjął do siebie członków Capcom Production Studio 4 i całość ruszyła z kopyta. Mikami pracował nad sterowaniem i umieszczeniem kamery w grze. Wtedy pierwszy raz próbował forsować zawieszenie jej nad ramieniem bohatera. Niestety, PSX okazał się za słabym sprzętem, więc zdecydowano się na statyczną formę przedstawienia akcji. Porzucono wtedy też środowisko stworzone na modelach 3D, a wybrano zamiast tego prerenderowane wcześniej tła, co bardzo szybko zrobiło na wszystkich niesamowite, jak na tamte czasy, wrażenie. Oczywiście teraz Resident Evil wygląda okropnie i sam Mikami się z tym nie kryje. Dla niego większość decyzji podejmowana była z bólem serca, ograniczały jego wizję. Dlatego dostaliśmy właśnie takie, a nie inne, sterowanie i animację – sprzęt docelowy był po prostu za słaby na to, co chciał zrobić zespół.

Mikami jednak nie chciał iść na żadne ustępstwa w kwestii tworzenia klimatu. Plan zakładał stworzenie scenariusza z niepokojącym klimatem. Celem było przedstawienie graczowi świata, który pokazuje, że ktoś w nim żyje. Później dopiero przedstawienie zombie w tym środowisku i wywoływanie niepokoju. By spotęgować te doświadczenie, wrzucono dynamiczną scenę otwarcia, gdzie członkowie S.T.A.R.S. lądują w posiadłości myśląc, że są już bezpieczni, chociaż to dopiero początek większego planu Weskera. O klimat miały dbać efekty dźwiękowe – jęki zombie, tupot i szuranie nóg – oraz praca kamery. A raczej fakt, że ta była statyczna i nigdy nie pozwalała zajrzeć nam za róg, by przygotować się na to, co może nadejść. Taki prymitywny „jump scare moment” był właśnie tym, co Mikami chciał osiągnąć – wzbudzić w graczu strach i panikę, mimo że wcześniej dźwięki niejako przygotowywały go do spotkania z zombie.

Mało kto jednak wie, że ojciec serii miał w głowie najbardziej pokręcony pomysł, jaki mógł przyjść mu do głowy. Po jakimś czasie klimat gry miał powoli przechodzić w komedię poprzez skrzętnie zaplanowane wydarzenia. Ale na szczęście porzucono ten pomysł. I to nie dlatego, że nie pasował, ale zajmowałby za dużo mocy przerobowych. Mikami przyznał później, że horror i komedia mają wiele cech wspólnych i nie wydaje się mu, by taki mariaż był czymś dziwnym. Zmiany dosięgnęły także postaci. Zamiast Rebecci Chambers początkowo mieliśmy mieć Deweya – typowego afroamerykańskiego śmieszka, a rola Barry'ego przypaść miała Gelzerowi – typowi w stylu nieczułego i wytrzymałego człowieka-cyborga. Wraz z postępami w dewelopingu wyleciała także zmiana broni w czasie rzeczywistym i lokalny tryb współpracy, który pokazywany był jeszcze w trakcie V-Jump Festiwal w 1995 roku. Kolejne wersje grywalnej produkcji przynosiły dalsze zmiany w lokacjach, designie przeciwników i ich rozmieszczeniu, co widać, jeśli prześledzimy materiały z gry udostępniane redakcjom do momentu debiutu produkcji na rynku.

Co ciekawe, w momencie, w którym rozpoczynano prace nad grą, nikt nie planował wydawania pierwszego Residenta jako tytułu na wyłączność PlayStation. Gra powstawała także na Segę Saturn, ale narastające problemy z dewelopingiem zmusiły Capcom do zamrożenia na czas nieokreślony innych wersji. Ponadto im bliżej premiery, tym większe zwątpienie wkradało się w szeregi właścicieli i akcjonariuszy. Nikt nie liczył na dobrą sprzedaż, obstawiając klęskę na rynkach. Doszło do tego, że Capcom zatrudnił firmę konsultingową, która w trakcie dewelopingu gry wydała negatywną opinię o niej i przekonywała kierownictwo wydawcy, że projekt trzeba skasować, bo utopi się w nim gotówkę, która nigdy nie zostanie zwrócona. Gdy Mikami się o tym dowiedział, wpadł w szał. Potraktował to jako wyzwanie i zakasał rękawy, by udowodnić niedowiarkom, że gra odniesie sukces. Spokój zapewnił mu Fujiwara, który przekonał górę, by nie mieszali przy tym projekcie, kładąc na szali swoją karierę. Że się opłaciło, firma przekonała się po premierze.

Pierwotna wersja gry sprzedała się w 5,05 milionie sztuk, a wydanie Director's Cut i DualShock (o których później) dołożyły do tego kolejne 3,94 miliona, co dało łącznie zawrotną liczbę 8,99 miliona sztuk wyłącznie na PlayStation, a przecież gra trafiła też na Saturna i PC. W 2013 roku wszystkie wersje sprzedały się łącznie w 11 milionach sztuk. O fenomenalnych ocenach nie trzeba nawet wspominać, ich średnia na PSX-ie zatrzymała się na poziomie 90%.

Po ukończeniu i wypuszczeniu gry na PlayStation w marcu 1996 roku, wzięto się za rozszerzoną wersję, ochrzczoną mianem Director's Cut. Reżyserskie Cięcie wydane we wrześniu 1997 roku zawierało przemodelowane rozłożenie przeciwników i przedmiotów, dodawało nowe stroje, a podstawową broń bohaterów zastąpiono mocniejszym pistoletem, który mógł nawet rozwalać czaszki zombie. Pojawił się także tryb easy i automatyczne namierzanie celu, o którym nie wspomniano w instrukcji i gracze odkrywali to przypadkiem. Europejskie i amerykańskie wydawania reklamowane było jako „te prawdziwe, pozbawione cenzury”, ale dziwnym trafem, w wyniku błędu ekipy lokalizacyjne,j intro w wersji europejskiej pozostało ocenzurowane. Później umożliwiono pobranie poprawionego intra ze strony Capcomu.

W sierpniu 1998 roku pojawiła się wersja DualShock, której największa nowością było sterowanie za pomocą analogowych gałek pada od PlayStation, dodane wibracje oraz zaaranżowany symfonicznie soundtrack. I tutaj ciekawostka – w wyniku błędu – w grze umieszczono nieoszlifowaną wersję utworu Mansion Basement, który jest tak fatalny, że aż upiorny. Japońska wersja gry zawierała ponadto materiały ze skasowanego Resident Evil 1.5, czyli prototypu RE2.

Jak widzicie, Resident Evil rodziło się w bólach, przy udziale ogromnej ilości uporu Mikamiego i jego zespołu oraz braku wiary włodarzy Capcomu. Kto wie, gdzie byłby growy horror, gdybyśmy ostatecznie Residenta jednak nie dostali. Albo dostali w kompletni innym wydaniu...

Paweł Musiolik Strona autora
cropper