Playtest: Project CARS (PS4)

Playtest: Project CARS (PS4)

Andrzej Ostrowski | 08.02.2015, 12:35

Cieszę się, że nie miałem jakichś napompowanych oczekiwań wobec Project CARS. Cieszę się, bo na pokazie mogłem po prostu usiąść i cieszyć się samą grą. Taką, jaką jest w rzeczywistości. I szczerze? Project CARS będzie naprawdę dobrym symulatorem.

Nie ma się co oszukiwać. Grafika ze zrzutów ekranu i to, co zobaczymy w rzeczywistości, to dwa różne światy. To wciąż ładna produkcja, ale środowisko jest praktycznie martwe i specjalnie parokrotnie się zatrzymywałem, aby popatrzeć na widownie. A raczej na te parę manekinów, które smutnie stały przy trasie, machając do mnie kartonową dłonią. Przykry widok. Poczułem się, jakby twórcy postawili je po to, abym nie poczuł się smutny, że nikt nie przychodzi oglądać moich wyczynów za kierownicą. Dokładnie za padem, bo celowo go wybrałem, gdyż nie sądzę, że większość nabywców będzie miało jedną z kilku dostępnych na konsolach kierownic. O tym jednak za chwilę.

Dalsza część tekstu pod wideo

Trzeba przyznać, że Project Cars pokazuje pazur, kiedy zaczynamy bawić się efektami pogodowymi. Tytuł wygląda świetnie w deszczu, we mgle czy w nocy. Naprawdę czuć napięcie jazdy w takich warunkach, a nawet dmuchający wiatr. Wszystko wokoło fruwa, woda rozpryskuje się za samochodami, chlapiąc nam na szybę. Szkoda tylko, że w grze nie ma wycieraczek, ale nie można mieć wszystkiego. DriveClub było wychwalane za grafikę, a w wypadku Project CARS można powiedzieć, że ta jest po prostu dobra. Jeśli nastawiliście się na opad szczęki, to będziecie zawiedzeni. Tekstury są dobrej jakości, ale cały świat wokół nas jest przeraźliwie ubogi w detale. W trakcie gry miałem wrażenie, że jeżdżę po jakichś zawieszonych w próżni torach. My, samochody i dla niepoznaki poznaczony bruzdami asfalt. Dużo oczywiście zależy od trasy. Australijski Mount Panorama Circuit Bahturst naprawdę przykuwał uwagę. Zakręty, drzewka na poboczach - na tej trasie ubogość detali mi nie przeszkadzała. Zupełnie inaczej czułem się na Zolder. Pusty, ubogi tor… próbowałem rozgrywać wyścigi w kilku różnych porach, ale efekty świetlne też niestety mnie nie powaliły. To bardzo subiektywne wrażenie, lecz czułem się, jakby coś wyssało z tego toru życie. Nawet słońce miało opory, by wyjść zza chmur. Czemu w Forza 5 możemy podziwiać otoczenie, a tutaj można co najwyżej stwierdzić „aha, spoko”? Nie wiem.

A może wiem? Znów subiektywne wrażenie, ale cały czas towarzyszyło mi uczucie, że gra mogła zostać straszliwie pocięta. Wystarczy spojrzeć na liczbę trybów. Kariera, której nie mogłem ograć, bo jeszcze nie była gotowa, szybki wyścig, walka z czasem i praktyka. Koniec. Nic więcej w menu głównym nie było. Może jeszcze coś się pojawi, ale ubogość trybów uderzyła we mnie tak samo jak ubogość detali w tej grze. Małe rzeczy, które cieszą, a których została pozbawiona. Do premiery już nie jest daleko. Mogę mieć tylko nadzieję, że wersja, którą oddano mi do ogrania, to nie był jakiś ostateczny build, a do premiery świat nabierze kolorytu i pojawią się nowe tryby. Na pewno dostaniemy multiplayer, a w nim tworzenie wydarzeń, ale nie sądzę, że będzie to coś, czego nie widzieliśmy dotychczas w chociażby DriveClub.

Mam dla Was jednak dobrą wiadomość - to koniec złych wieści. Pomijając powyższe dwie rzeczy, nie miałem do produkcji specjalnie żadnych zastrzeżeń. Zacznijmy od najważniejszego, czyli samej fizyki. Szczerze? Nie sądzę, że na PlayStation 4 pojawi się gra wyścigowa o lepszej fizyce jazdy. Nawet w Forza 5 nie „czułem” tak bardzo samochodu jak w Project CARS. Podczas jazdy naprawdę czuje się masę samochodu, a ta oczywiście bywała różna, zależnie od wybranego modelu. Na jazdę wpływ miało właściwie wszystko. Od opływowości pojazdu do temperatury na zewnątrz. Sama ilość opcji modyfikacji samochodu robi wrażenie. W zależności od pogody i ciężkości modelu, mogliśmy dostosować ciśnienie w oponach, napowietrzenie hamulców i wszelkie inne rzeczy, które mogą mieć wpływ na jazdę. Czasami miałem wrażenie, że samochody są trochę nadsterowne. Dlatego też wykonałem trochę testów w sterylnych warunkach dubajskiego autodromu. Samemu będąc kierowcą, ostatecznie doszedłem do wniosku, że „tak, tak właśnie zachowywałby się prawdopodobnie w takich warunkach samochód”. Pod względem realizmu myślę, że Project CARS spokojnie może rywalizować z Forzą. Jeśli oczekujecie od tej gry prawdziwej symulacji, to sądzę, że pod tym względem się nie zawiedziecie.

Liczba samochodów nie powala. W ogrywanej wersji miałem dostępne 70 wozów, co, jak nie trudno się domyślić, przy 200 z Forzy… nie będę znów zaczynał. Na plus warto wspomnieć różne ich typy. Od gokartów, które jeszcze nie były gotowe, przez wyścigówki i topowe modele Audi oraz BMW, aż po supersamochody McLarena. Ze względu na naprawdę zaawansowaną fizykę jazdy już wiem, że chcąc wybrać sobie „swój” model, trzeba będzie prawdopodobnie rozjeździć wszystkie, bo każdy z samochodów zachowywał się troszeczkę inaczej. Moim faworytem ostatecznie została stajnia BMW. Pod względem liczby torów gra właściwie masakruje Forzę. Wiecie, ile jest torów w Forza 5? Z licznymi DLC lista nie przekracza chyba 16 czy 17 pozycji. I to ze wszystkimi wariantami. W Project Cars dostaniemy na dzień dobry około 30 unikalnych torów w 75(!) wariantach! Na pewno będziemy mieli po czym jeździć. Bez dwóch zdań.

Sztuczna inteligencja jest... sztuczna. Trochę walczy i jest dość agresywna, czasami nawet aż za bardzo. Komputerowi kierowcy bez żadnych skrupułów potrafili we mnie przywalić, co w deszczową pogodę kończyło się poślizgiem. Jeżdżą po z góry wyznaczonych, „idealnych” torach, rzadko je opuszczając w trakcie próby zajęcia lepszej pozycji. SI nie poraża swoim intelektem, ale jest na tyle wymagająca, że zabawa z nią powinna nas w miarę usatysfakcjonować. W szczególności, że nie korzysta z mechanizmu „rozciągniętej gumy”, czyli po wyprzedzeniu i zostawieniu jej daleko w tyle, nie musimy się obawiać, że nagle któryś z naszych przeciwników dokona teleportacji. Martwi mnie tylko wspomniana wyżej agresywność, bo jednak próba taranowania w profesjonalnych wyścigach skończyłaby się raczej dyskwalifikacją. Cóż, zobaczymy. Ja w tego typu grach od początku nastawiam się na rozgrywkę wieloosobową, ale warto wspomnieć, że mogą być pewne problemy w trybie dla gracza pojedynczego.

Na koniec zostawiłem sterowanie. Żal było mi wybrać pada, ale uznałem, że większość z Was to właśnie wybierze DualShocka. Rozłożenie kontrolera jest w porządku. Pod prawym spustem gaz, pod lewym hamulec. R1 wyższy bieg, L1 - niższy. Po chwili przyzwyczajenia uznałem nawet, że dobrze, iż biegów nie ma pod innymi przyciski. Trochę symulowało mi to zdjęcie dłoni z kierownicy, aby zmienić bieg. Wiem, strasznie naciągane, ale co zrobić? Mnie się to podobało. Za to pod krzyżykiem mamy hamulec ręczny. Reszta przycisków to ustawienia kamery oraz sprawdzanie tablicy wyników.

Podsumowując, jak prezentuje się Project CARS? Jako symulator, prawdopodobnie będzie to jedna z najlepszych produkcji na rynku, spokojnie rywalizując z Forza 5 pod tym względem. W niektórych aspektach nawet ją przewyższa. Ilość samochodów na początku jest znośna, ale nie obraziłbym się, jakby było ich trochę więcej. Może zresztą będzie? Ja nie ogrywałem w końcu finalnej wersji gry. Pod względem ilości torów tytuł masakruje Forzę na wstępie. Jedynym realnym mankamentem jest grafika, która wypada tylko bardzo dobra, a w wielu aspektach (efekty pogodowe) – wręcz świetnie. Jeśli chcecie się na coś hajpować, to przede wszystkim fizykę jazdy. Producent włożył w nią masę pracy, dopieszczając najdrobniejsze detale i to czuć. Nawet pomiędzy samochodami tej samej klasy są odczuwalne różnice w jeździe, a to o czymś świadczy. Ja z pokazu wyszedłem naprawdę spokojny i zadowolony. Po symulatorze oczekuję dopracowanej fizyki i tą właśnie dostałem, a Project CARS stało się moim tytułem must-have w kategorii gier wyścigowych. Tylko oby tych trybów było trochę więcej…

Andrzej Ostrowski Strona autora
cropper