Felieton: Wciśnij X, żeby uratować świat

Felieton: Wciśnij X, żeby uratować świat

Jaszczomb | 01.03.2015, 11:20

Dla wielu wyraz lenistwa deweloperów, dla twórców – całkiem ciekawy sposób na immersję w cutscenkach. Podstawa zabawy wydanego ostatnio , na co narzeka się najwięcej. Czy dla sekwencji QTE jest szansa, a może powinny zniknąć z gier na dobre?

Quick Time Event, czyli uwielbiane przez graczy momenty braku kontroli nad postacią, kiedy z jakiegoś nagłego wypadku uratować może nas jedynie wciśnięcie wyświetlanego przez chwilę przycisku. Kultowego sandboksa Shenmue (1999) uznaje się za pierwszą grę, w której wykorzystano ten pomysł na większą skalę, a sam termin ukuł producent gry, Yu Suzuki.

Dalsza część tekstu pod wideo

W tamtym czasie było to coś świeżego – niby cutscenki, a jednak mamy wpływ na ich powodzenie. Suzuki nie chciał dzielić gry na rozgrywkę właściwą i sceny bez udziału gracza. Pomysł chwycił i dziś znajdziemy nawet całe produkcje polegające wyłącznie na takim zabiegu. Podczas gdy takie tytuły jak czy mają swoje getto samograjów, tak w przypadku nagle wielki skandal, bo to nie jest rozgrywka i większość czasu oglądamy interaktywny film.

Boss pokonany – teraz tylko wciśnij… ups, nie żyjesz

Tylko co rzeczywiście kwalifikuje się do miana Quick Time Eventa? Otwieranie skrzyń poprzez mashowanie? Wyświetlanie przycisku po podejściu do czegoś? Gry rytmiczne? Czy możemy nazwać takie Hatsune Miku czy inne Guitar Hero długimi sekwencjami QTE?

Problem w tym, że popularność takiego zabiegu utrudnia stworzenie jednoznacznej definicji. Coraz częściej QTE z cutscenek przechodzi do rozgrywki, pełniąc rolę losowego przycisku uniku przed nagłym zagrożeniem. A jeśli ma to być opcja w trakcie scenki przerywnikowej, to… no właśnie, „przerywnikowej”. Mamy w niej odpocząć od ciągłej akcji, a nie denerwować się, że ostatnie 20 minut walki będzie trzeba powtarzać przez złe wciśnięcie przycisku JUŻ PO praktycznie wygranym starciu.

Heavy Metal Rain Solid

Rozmawiając ze znajomymi i przeglądając Sieć, spotkałem się głównie z krytyką sekwencji QTE. Bo nie można się skupić na efektownych finisherach, bo nie można odłożyć na chwilę pada, bo to taka z dupy śmierć znienacka. I ciężko się z tym wszystkim nie zgodzić. Dlaczego więc trend nie umarł? Czy deweloperzy są zwyczajnie tak leniwi, że wolą wsadzić moment QTE, niż przygotowywać oddzielną akcję dla bohatera?

Pewnie tak. Nie można jednak zapominać o tych dobrych przykładach, rzeczywiście zwiększających immersję. W scena odcięcia palca została zaprojektowana znakomicie – drżenie pada i ekranu, odmierzanie czasu, szukanie odpowiedniego sprzętu, a w tym wszystkim musieliśmy się skupić i przytrzymać odpowiednie przyciski. Albo chociażby tortury w pierwszym MGS-ie – Snake cierpiał, ale cierpiał także nasz palec. A poddanie się mogło doprowadzić do usunięcia zapisanego stanu gry, cholera wie, czy Kojima blefował, pisząc kwestię dla naszego kata "When the life reaches zero, the game is over. There are no continues, my friend".

A ty… (QTE failed)… też jesteś głupi!

Ciekawą drogą poszło studio Telltale Games, nadając wyborowi kwestii dialogowych krótki czas reakcji. Rzadko były to istotne rzeczy, ale pomysł przedni. Nieodwracalne decyzje pod presją czasu – oto ewolucja Quick Time Eventów! Kiedy zaś po kilkunastu godzinach świetnej rozgrywki dostajemy walkę z bossem opierającą się na sekwencji QTE (niech cię, Dying Light!) – na to godzić się nie można! Takie pójście na łatwiznę powinno być zabronione. Chcemy wykazać się jakimś planowaniem, przechytrzeniem przeciwnika - robieniem czegokolwiek ponad to, co może średnio rozgarnięta małpa.

Można narzekać, ale QTE nie odejdą. W końcu w interesie dewelopera jest dawanie graczowi jak najmniej wolności. To sandboksy przysparzają najwięcej problemów przez pozwalanie na zbyt wiele. Nie dziwi więc obecność QTE, wymagająca od gracza minimum wkładu własnego, utrzymując jako takie poczucie rozgrywki. I miejmy nadzieję, że twórcy gier będą ich używali rozmyślnie, bo do czasu Morpheusa w każdym domu i specjalnej bieżni (czy cokolwiek innego wymyślą dla rzeczywistości wirtualnej), ze szponów niespodziewanej śmierci będziemy się wywijać wciśniętym w czas kwadratem. Albo kółkiem. Czy tam trójkątem. Wszystko jedno, dowiemy się, kiedy będzie trzeba wcisnąć. Do tego czasu – uważna obserwacja, zero wytchnienia! Przez cały czas.

Jeszcze dzisiaj na stronie pojawi się zestawienie najciekawszych momentów QTE w grach!

Jaszczomb Strona autora
cropper