Playtest: Bloodborne (PS4)
From Software dokonało niemożliwego. Od jakiegoś czasu słyszeliśmy w licznych wywiadach, że Bloodborne będzie jednocześnie bardziej przystępny i łatwiejszy dla nowych graczy, dostarczając zarazem odpowiedniej dozy wyzwania dla starych wyjadaczy. Choć nadal ciężko w to uwierzyć, wygląda na to, że studiu naprawdę się to udało.
Playtest odbył się 12 marca w siedzibie Sony, gdzie przez około półtorej godziny mogłem ogrywać Bloodborne. Materiałem pokazowym był prolog, który jakiś czas temu mogliśmy zobaczyć w serwisie IGN. Oczywistym jest zatem, że ten tekst to raczej pierwsze wrażenie, gdyż tak krótki czas gry to ledwie liźnięcie tego typu produkcji, chociaż sobie wyrobić pewne zdanie. Niestety, ze względu na ograniczenia czasowe, nie mogłem skupić się na fabule czy chłonięciu atmosfery. Licznik bił, a ja miałem jedno proste zadanie – sprawdzić mechanikę.
Diabelnie dobrą i, przynajmniej w prologu, szalenie dobrze zbalansowaną mechanikę. To była pierwsza rzecz, która natychmiast rzuciła mi się w oczy. Część rzeczy została w porównaniu do poprzednich gier znacznie utrudniona, część zaś - ułatwiona. Proporcje 50/50.
Pierwszą i najważniejszą rzeczą jest powrót znanego z Demon’s Souls Nexusa w formie snu łowcy. Jest to lokacja, do której zawsze trafimy po śmierci lub poprzez wykorzystywanie lamp. Te działają jak ogniska z Dark Souls, służąc za punkt zapisu, i dzięki nim można teleportować się do wspomnianego snu. Tam mamy kilku BN-ów, sklepy i oczywiście teleporty do odkrytych wcześniej lamp.
Druga sprawa – zapomnijcie o estusach. W grze zdobywamy fiolki krwi, będące miksturami leczącymi. Można pozyskać je z zabitych wrogów lub zwyczajnie kupić. Plusy? Można mieć ich dużo. Minusy? Jeśli wszystkie wyczerpiemy, to pozostajemy z pustą kieszenią. Jak najłatwiej się w nie zaopatrzyć? Z dwojga złego, lepsza droga handlu, prawda? Życzę powodzenia.
Życzę powodzenia, bo wygląda na to, że w grze nie ma żadnej możliwości, aby odzyskać punkty doświadczenia po śmierci. Nie znalazłem ani jednego nagrobka czy zielonej mgiełki, która pozwoliłaby mi przywrócić utracone punkty. Podział na stan nieumarły i „żywy” zniknął. Jeśli zginiemy, tracimy wszystkie niewydane PD. Być może coś przegapiłem, ale wątpię, gdyż ilość pozyskiwanych punktów doświadczenia z przeciwników wzrosła, co, jak podejrzewam, miało zbalansować ten aspekt rozgrywki.
Walka, wbrew pozorom, nie różni się tak bardzo od innych Soulsów. Jest dynamiczniejsza i tarcze są rzadkością. To, co uległo zmianie, to mechanika przewrotów. Jeśli nie mamy celownika zablokowanego na przeciwniku, robimy przewroty normalnie. Trochę szybciej niż w serii Souls, ale tutaj się niewiele zmieniło. Inna sprawa w kwestii tego, co dzieje po skupieniu się na wrogu. Postać przechodzi w inny tryb. Nie możemy odskakiwać, ale za to możemy błyskawicznie strafe'ować/dashować. Nazwijcie to jak chcecie. Poruszając się w ten sposób, jesteśmy znacznie szybsi. Powiem szczerze, że czułem się trochę jakbym grał w… Zone of the Enders. Postać jest dużo silniejsza niż miało to zwyczaj w poprzednich grach From Software, ale uwierzcie mi – będziemy tego potrzebowali.
Będziemy, bo o ile sami przeciwnicy nie są mocniejsi niż typowe żywe trupy z początków poprzednich gier, to ich liczba drastycznie uległa zwiększeniu. Od czasu do czasu będziemy walczyli z pojedynczymi przeciwnikami specjalnymi, ale w dużej mierzcie spodziewajcie się walk z pięcioma, a nawet dziesięcioma wrogami naraz. Średnio walki odbywają się z 4-8 przeciwnikami jednocześnie. Realnie jesteśmy w stanie wytrzymać… dwa trafienia. Jeśli mamy szczęście.
Efektem tego jest, że pojedynki nawet ze zwykłymi przeciwnikami stały się bardzo emocjonujące. Uniki są potężną zdolnością z wieloma klatkami nieśmiertelności, ale poruszanie się pomiędzy tak licznymi przeciwnikami potrafi doprowadzić do zawału serca. Jeden błąd – zgon i utrata PD.
I tutaj przydaje się pistolet. Ze względu na dużą szybkostrzelność i brak potrzeby przeładowania, podejrzewam, że da się zrobić postać z dwoma pistoletami, ale prawdziwe zastosowanie tej broni jest inne. Po pierwsze - znacznie pomoże nam w wyciąganiu pojedynczych przeciwników z grupy. Drugim jej zastosowaniem jest możliwość ogłuszenia. Musimy trafić cel w momencie, gdy ten jest w połowie ataku. Dzięki temu wytrącimy go z równowagi i będziemy mogli wykończyć.
Czym? Naszą „zdradziecką bronią”, czyli tym tasakopodobnym czymś, co widzimy na każdym zwiastunie i grafice. Broń ma dwa tryby, przełączamy się pomiędzy nimi za pomocą L1. W trybie rozłożonym mamy trochę większy zasięg, ale za to jesteśmy wolniejsi. W złożonym - na odwrót. Powiem szczerze, że nie poczułem aż tak różnicy pomiędzy dwoma trybami, ale to wymaga prawdopodobnie dłuższej praktyki.
Sama mechanika rozwoju jest bardzo podobna do tej z Demon’s Souls i Dark Souls - w śnie łowcy mamy BN-a, któremu oddajemy nasze PD. Celowo unikam rzeczywistego nazewnictwa, bo choć gra jest spolonizowana (napisy), to nazwy statystyk są tak dziwaczne, że absolutnie nic nie mówią. Mówi Wam coś „tętno krwi”? Coś zwiększa? Nie, to nasza waluta. Teraz mnie rozumiecie. Opisowo statystyki zwiększają naszą siłę, kondycję, szybkość i obrażenia zadawane pistoletami, na uwagę zasługuje jednak jedna ze statystyk pobocznych. Wpływa na coś, co zostało określone jako „transformacja i szał”. Zmienimy się w wilkołaka? Nie mam zielonego pojęcia, ale możemy spodziewać się czegoś, co będzie związane z metamorfozą naszej postaci.
Ja osobiście na Blooborne się nakręciłem. Produkcja ewidentnie nawiązuje przede wszystkim do Demon’s Souls. Zapewnia także wyzwanie, ale zarazem jest dużo mechanik, które czynią je możliwe do przejścia. Tytuł prawdopodobnie będzie też uzależniający. Po godzinie gry chciałem grać dalej i to absolutnie bez zaangażowania się w fabułę i atmosferę z racji braku czasu. Wydaję mi się, że to wystarczająca rekomendacja. Jeśli macie jakieś pytania, piszcie w komentarzach. W miarę możliwości będę odpisywał.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Bloodborne.
Przeczytaj również
Komentarze (56)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych