Felieton: Sandbox to już nie plac zabaw, a lista obowiązków i sztuczne wydłużanie rozgrywki

Felieton: Sandbox to już nie plac zabaw, a lista obowiązków i sztuczne wydłużanie rozgrywki

Jaszczomb | 13.09.2015, 13:00

Co powinno oznaczać pojęcie „gra z otwartym światem”? Własne wybory, eksplorację, wolność. Jak jest w rzeczywistości? Odhaczanie rzeczy na długich listach bezsensownych zadań i modlenie się o bliski punkt Fast Travel.

Namnożyło się ostatnio gier z otwartym światem. „Sandbox” to zresztą całkiem szerokie pojęcie określające rodzaj rozgrywki, ale stało się w ostatnim czasie gatunkiem samym w sobie. W teorii hasło to powinno oznaczać wielki, otwarty, żyjący własnym życiem świat gry, w który wpada postać gracza. To on decyduje, gdzie pójdzie, co zrobi i w jaki sposób tego dokona. Żadnego prowadzenia za rękę i korytarzowych poziomów, bo ile można? Niegdyś domena gier MMORPG, dziś hasło, którym chwali się leniwy deweloper.

Dalsza część tekstu pod wideo

Przykład pierwszy z brzegu – seria Assassin’s Creed. W misjach fabularnych mamy tam wolności tyle, co nic, a gdyby wrzucić je jedna po drugiej, gra skończyłaby się po paru godzinach. Każą nam więc latać z jednego końca Rzymu czy Konstantynopola na drugi, żeby rozpocząć nową misję. Po drodze musimy wspinać się na punkty widokowe, a to odkrywa setki pierdół do zbierania czy prostych zadań do wykonania. W nagrodę za te godziny powtarzanych czynności dostajemy nowy miecz albo część wyposażenia asasyna, która i tak za chwilę okaże się zbyt słaba. Ale zaliczcie zupełnie wszystko, a dostępne stanie się dla Was przesadnie silne wyposażenie! Co z tego, że ostatnie 20 godzin upłynęło Wam na bieganiu od znaczka do znaczka, teraz praktycznie gracie na kodach!

Sandboksy stały się synonimem marnowania czasu. Nawet jeśli przyjrzymy się jednemu z najlepszych przedstawicieli – serii Grand Theft Auto. Jedziecie przez calutkie miasto, by rozpocząć misję, żeby zobaczyć informację, że w tym momencie nie jest ona dostępna i możecie wrócić w podanych godzinach. I cały misterny plan w…

ALE buduje to immersję, pozwala uwierzyć, że świat żyje własnym życiem. Pomimo wstępu do tego tekstu, ogromnie lubię gry tego typu. Szukanie znajdziek, zaliczanie misji pobocznych, rozwijanie bohatera – coś, co w recenzji podsumowuje się krótko słowami „jest co robić”. Tyle że to właśnie te pierdółki budują gameplay. W końcu to one pożerają znakomitą większość tych kilkudziesięciu godzin, jakie spędzamy z produkcją. I niech będzie tego jak najwięcej. Tylko żebym nie musiał włączać sobie w tle filmu, bo czasem odhaczanie monotonnych zadań usypia. I nie mówicie, że to nie jest obowiązkowe - grę trzeba przejść w stu procentach i myślę, że każdy gracz-perfekcjonista mnie zrozumie.

Nikt nie odmówi geniuszu, jaki włożono niemal w każdy aspekt trzeciego Wiedźmina, lecz ta wewnętrzna potrzeba każe mi sprawdzić każdy znak zapytania. I latam tak od dwóch topielców do kolejnych trzech. I następna grupka potworów. I kolejna. Winić trzeba dzisiejsze realia i potrzebę wskazywania palcem, co jest do roboty. Te wszystkie grupki mogłyby sobie siedzieć obok swojego małego skarbu i zaskoczyć zwiedzającego mapę gracza. Zasypywanie minimapy znacznikami do odwiedzenia i punktami szybkiej podróży psuje odbiór, lecz żaden deweloper nie chce, żeby ktoś przeszedł obojętnie koło tego, co stworzył. A implementacja punktów, które "można" odwiedzić, na wielu wymusi tę niby dodatkową czynność.

Gracz to zrobi, bo widzi je na każdym kroku, a znaczniki i informacje typu "Odwiedzone wyjątkowe miejsca na tym obszarze - 34/50" wydłużają czas gry. Tyle że koszt tego jest spory - nikt już nie cieszy się otoczeniem. Po co wypatrywać w oddali dymu czy ptaków krążących nad jakimś ciekawym miejscem. Po co nasłuchiwać w lesie, po co podziwiać widoczki. Oczy skupione na minimapie i pędzimy do kolejnego punkciku. Często zresztą te znaczniki pokazywane są bez przerwy na środku ekranu. "Idź w tę stronę, zostało X metrów". Twórcy robią dosłownie wszystko, by wyeliminować eksplorację na własną rękę. A to przecież był cały sens gier z otwartym światem. Chociaż z drugiej strony - kto z nas miałby czas, żeby zwyczajnie przejść się bez celu po pozornie pustym obszarze?

Stąd gotowe schematy na sandboksowe gry, pod które podpina się licencję z jakąś mało znaczącą historyjką i masą głupot do roboty. Lista obowiązków: The Game. Popatrzcie na takie czy niedawnego Mad Maksa. Obie gry łączy marna fabuła, jeden średnio pomysłowy bajer (hierarchia orków / ulepszanie wozu do walki) i tyle znaczków na minimapie, że ledwo coś poza nimi widać. W Assassin’s Creed oglądamy przynajmniej w tle historyczne budynki, a tu – puste, jałowe tereny, które było trzeba urozmaicić setkami małych obozów z kilkoma przeciwnikami i żałosną ilością waluty. Ale bez zaliczenia tego wszystkiego tego nie będzie 100% w statystykach!

Inną sprawą są gry, gdzie każda misja to mały, zamknięty sandbox, który daje wiele możliwości wykonania celu, jak chociażby czy . Ale mówimy tu o produkcjach ze światem, po którym można swobodnie się poruszać między misjami i wesoło marnować czas. Prawdziwym takim placem zabaw na pewno jest seria Just Cause, gdzie rzeczywiście dostajemy zabawki i granicą jest nasza kreatywność. Avalanche Studios ma z JC2 praktycznie gotowy schemat do trójki, lecz martwi mnie trochę . Jej poprzedniczka była liniową grą w otwartym mieście, w którym zupełnie nie było co robić. W jedynce przynajmniej mogli nam wlepić mandat za przekroczenie prędkości i jakoś to budowało immersję. W dwójce – dojedź tu i tu, nic więcej nie przygotowaliśmy. Nijakie wydłużenie czasu na dojazd. Nadchodzący sequel ma umożliwić walkę o dzielnice, także coś tam między misjami do roboty będzie. Oby tylko zdecydowali się porządnie to rozwinąć i dodać jakieś atrakcje, bo na jednym bajerze sandbox funkcjonować nie może.

Moja miłość do gier z otwartym światem sprawia, że dużo im wybaczam. Dalej będę zaliczał nudne zadania i zbierał znajdźki. Jeśli pełne cyferki w statystykach i trofea sprawiają radość, to chyba nie jest to żaden masochizm, nie? A kiedy mam chęć na poznawanie świata samemu, czasem, gdy deweloper o tym pomyśli, mogę wyłączyć wyszukiwanie ścieżki do celu, znaczniki czy w ogóle całą minimapę. Nie muszę korzystać z funkcji szybkiej podróży i cieszyć się ogromnymi terenami wykreowanego świata wokół mnie. Dlatego jest dla tego gatunku (zgadzając się nazywać sandboksy "gatunkiem") nadzieja. Chciałbym tylko, żeby decyzja na zawarcie otwartego świata nie była podyktowana sztucznym wydłużeniem rozgrywki. Jeśli robicie taką grę, poświęćcie więcej czasu na zaprojektowanie czegoś do roboty między misjami. Czegoś sensownego. O więcej nie proszę.

Jaszczomb Strona autora
cropper