Najbardziej niepokojące Krypty z serii Fallout

Najbardziej niepokojące Krypty z serii Fallout

Jaszczomb | 08.11.2015, 13:54

Wojna atomowa pretekstem do eksperymentowania na ludziach w schronach? W niektórych przypadkach znalezienie się w Krypcie było znacznie bardziej okrutne niż próby przetrwania na powierzchni. Wybraliśmy najbardziej chore przypadki.

Niezależnie od tego, czy Wasza przygoda z postapokaliptycznym światem Fallouta rozpoczęła się w Krypcie 13 czy może uciekliście z Krypty 101 – wszyscy ruszaliśmy w nieznane. Promieniowanie, zdeformowani ludzie, supermutanty i Szpony Śmierci wydawały się najgorszym, co może człowieka spotkać, szczególnie po sielankowym życiu w schronie.

Dalsza część tekstu pod wideo

Bo któż wolałby wieść ciężkie życie na wyniszczonej powierzchni, gdzie na każdym kroku mogą nas obrobić i zamordować? Pozornie jest to nieporównywalnie gorsze od życia w małej społeczności gdzieś pod ziemią… ale tylko pozornie. Zebraliśmy najbardziej niepokojące Krypty, które mogliśmy odwiedzić lub o których tylko słyszeliśmy na przestrzeni serii Fallout. Drobne spoilery nieuniknione.

Krypta 11 ()

Zaczynamy z grubej rury – bylibyście w stanie regularnie poświęcać członka swojej małej społeczności, bo chce od Was tego komputer? Przed takim właśnie zadaniem stanęli mieszkańcy Krypty 11.

Duży schron z jeszcze większymi zapasami, bieżącą wodą i prądem – tyle że raz do roku trzeba było kogoś poświęcić albo zginęliby wszyscy. Postanowiono więc robić głosowania, a wybrana osoba miała sprawować przez dwanaście miesięcy funkcję Nadzorcy, po czym oddać swoje życie na rzecz reszty. Mijały lata, zawiązywały się sojusze i każde takie głosowanie wyglądało jak swego rodzaju wybory na opak - w końcu nikt nie chciał zostać wybrany.

Pewnego roku najliczniejsza grupa Blok Sprawiedliwości, zwróciła się do jednej z mieszkanek Krypty, Katherine Stone . Prosta sprawa - dostarczasz nam seksualnych uciech, a my nie zagłosujemy na twojego męża. Ale i tak zagłosowali. Zdesperowana Katherine zabiła kilku członków grupy, do czego później się przyznała. Nie tylko pozwoliło jej to dokonać zemsty, ale też zdobyła „poparcie” reszty mieszkańców, by zostać skazaną na stanowisko nowego Nadzorcy.

Świeżo upieczona Nadzorczyni Stone nie miała zamiaru bezczynnie piastować tego stanowiska, mając na uwadze, że następny w kolejce i tak będzie jej mąż. Stworzyła więc nową regułę – koniec z wyborami, od teraz co roku pechowego osobnika wybierze komputerowy program losujący. Pomysł ten zdenerwował członków najliczniejszego stronnictwa, którzy wybrali rozwiązanie siłowe. Po krwawym starciu z udziałem wszystkich mieszkańców, w całej Krypcie zostało jedynie pięć osób. Zdecydowali, że to wszystko nie ma sensu i niech się dzieje, co chce – koniec z poświęceniami. Gdy komputer pogratulował im asertywności i w nagrodę otworzył wrota schronu, pozostali przy życiu mieszkańcy przeżyli załamanie i popełnili zbiorowe samobójstwo. Wszyscy oprócz jednego…

Krypta 22 ()

Uwięzionym na lata w metalowych korytarzach pod ziemią mieszkańcom Krypt obca stała się roślinność. Drzewa, kwiaty, dziko rosnące trawy - to wszystko w razie wybuchu bomby atomowej mogło ulec zniszczeniu, także warto było zachować fragmenty zieleni w jednym ze schronów, na wszelki wypadek.

Krypta 22 nie służyła do znęcania się nad ludzką psychiką, a miała być rzeczywiście użytecznym miejscem w razie katastrofy do odbudowania miejscowej flory. I skoro ta ma być odporna na ewentualne promieniowanie i ciężki klimat powierzchni, zamknięto tam naukowców przeprowadzających w tym celu rozmaite badania i eksperymenty.

Pech chciał, że niektóre z tych roślin zaczęły wydzielać zarodniki przejmujące kontrolę nad innymi organizmami, mieszkańcami schronu. Taki Nosiciel zaczynał zachowywać się jak bezmózgi zombie, odznaczając się agresją i rozsiewając jeszcze więcej zarodników. Takie trochę The Last of Us. Ostatecznie przemianie ulegli niemal wszyscy, lecz znalazła się grupa zarażonych, która kaszląc i charcząc uciekła na zewnątrz.

Trafili oni do kanionu Syjon, gdzie osiedlili się Meksykanie, nazywając to miejsce Rajem. Przyjęli uchodźców z otwartymi ramionami, a ci… zaczęli ich pożerać. Z pomocą przyszedł mieszkający w Syjonie na uboczu samotnik Randall Clark. Nie udało się uratować ani jednego Meksykanina, ale zamordował wszystkich Nosicieli oprócz jednej kobiety. Złapana w pułapkę na niedźwiedzie Sylvie okazała się być niezarażoną, co doprowadziło do zawiązania się romansu między nią a Randallem. Sylvie zaszła też w ciążę – odrobina szczęścia dla ojca dziecka, którego rodzinę przed laty zabiły bomby. Czy odnalazł szczęście w tych tragicznych, postapokaliptycznych okolicznościach? A skąd! Dziecko było źle ułożone w łonie, a Sylvie nie wybudziła się już ze snu wywołanego narkotykami. Potomek wyszedł na świat martwy.

Wartym wspomnienia jest fakt, że chociaż postaci dzieci są w grze nieśmiertelne i nie można ich zabić, tak w Krypcie 22 pojawiają się mali nosiciele, którzy najprawdopodobniej w czasie przemiany byli niemowlętami.

 

Krypta 92 ()

Skoro o rośliny już zadbano (a przynajmniej próbowano), czas zająć się sztuką. Krypta 92 zarezerwowana była dla artystów, bynajmniej nie z powodu chęci pielęgnacji sztuki.

Przeprowadzający wszystkie te moralnie wątpliwe eksperymenty naukowcy rządu amerykańskiego uznali, że to właśnie muzycy, malarze, rzeźbiarze i inne osoby z kreatywnymi umysłami będą najbardziej wrażliwi i podatni na przekaz podprogowy. Mieszkańcy tego schronu żyli tam wśród nieustającego białego szumu z ukrytymi wiadomościami. Hipnoza (czy też pranie mózgów) tego rodzaju miała pomóc stworzyć superżołnierzy, bezzwłocznie wykonujących każdy otrzymany rozkaz.

Wątłej postury spokojni artyści nie wydają się dobrym materiałem na wojowników, lecz z czasem zaczęli wykazywać się wzmożoną agresją. Ochrona Krypty przestała sobie radzić z tymi napadami i w końcu stała się tragedia – jeden z badanych wpadł w szał, rozszarpując trzech innych mieszkańców, zanim został powstrzymany ostrą amunicją. Przestał się ruszać dopiero po ponad dwudziestu otrzymanych trafieniach.

Podprogowy przekaz zwiększał jakimś cudem siłę i wytrzymałość , lecz nie działał na wszystkich jednakowo. Niektórzy nie przemieniali się w bezmózgie roboty, chociaż stan ich umysłu ulegał stopniowemu pogarszaniu, co szczególnie widać w dziennikach pozostawionych przez jedną mieszkankę Krypty, Zoe Hammerstein. Każdy kolejny wpis był coraz bogatszy w błędy ortograficzne, dziwaczną składnie i tym podobne problemy.

Ostatecznie ponad połowa mieszkańców poddała się przypływom agresji i wymordowała resztę osób w schronie, a potem siebie nawzajem. Do Krypty przedostały się także błotniaki, które możemy napotkać na miejscu w skórze bohatera gry Fallouta 3.

Krypta 108 ()

Eksperyment przeprowadzony w Krypcie 108 był dość ciekawie skomplikowany. Cel – przestudiować zachowanie ludzi w obliczu braku lidera. Dla odpowiedniego efektu poczyniono aż dwudziestoletnie przygotowania.

Pozornie miał to być schron jak wiele innych: jeden wykwalifikowany Nadzorca i reszta mieszkańców-cywilów. Nadzorca ten jednak chorował na rzadką odmianę raka, która miała go zabić w przeciągu kilkudziesięciu miesięcy. Dodatkowo, po upływie dwudziestu lat (zamknięci byli na prawie dwa razy dłużej) generator prądu miał przestać funkcjonować, a zapasowy nie byłby w stanie utrzymać tak licznej społeczności. Żeby wzmóc konflikt, w kwestii rozrywki też ograniczono komediowe nagrania w wideotece schronu, za to zbrojownia była trzykrotnie lepiej zaopatrzona niż normalnie. Wystarczyło poczekać, aż jedyny Nadzorca umrze, by zobaczyć, jak poradzi sobie reszta.

Jak sprawa się ostatecznie rozwiązała? Nie wiadomo, gdyż były tam prowadzone również badania nad klonowaniem ludzi. Powielanym osobnikiem był jeden z mieszkańców, Gary, którego klony szybko zaczęły być nadzwyczaj agresywne w stosunku do reszty osób zza wrót z numerem 108. Zanim więc odbyła się walka o władzę po zmarłym Nadzorcy, klony Gary’ego zabiły wszystkich na miejscu, potrafiąc jedynie władać bronią białą i powtarzać własne imię.

Gdy gracz dociera do Krypty, szybko natyka się na zwłoki jednego z Garych, by być później zaatakowanym przez klony z rozmaitymi numerkami – Gary 17, Gary 27, Gary 32. A jedyne, co zostawało w głowie po zabójstwie kolejnej kopii, to jej głos - „haha, Gaaaaryyyy”. Pokręcone, straszne miejsce.

 

Krypta 112 ()

W poszukiwaniach ojca, co jest naszym głównym zadaniem na początku trzeciego Fallouta, trop prowadzi gracza do zapomnianego schronu nr 112. Tamtejsi mieszkańcy dostali szansę na normalne życie – co prawda była to komputerowa symulacja, a ciała uczestników tkwiły w specjalnie zaprojektowanych kapsułach, ale iluzja sielankowego życia w małej społeczności chyba nie jest taka najgorsza, kiedy alternatywą są zniszczone wojną atomową tereny Pustkowi, nie?

Oczywiście nie mogło obyć się bez problemów. Kapsułami z mieszkańcami opiekowały się roboty, gdyż zwierzchnik całego projektu, doktor Braun, również skorzystał z tej technologii, tyle że z pełną świadomością symulacji komputerowo stworzonego świata i z możliwością kontrolowania tamtejszych wydarzeń. Chyba nikogo za bardzo nie zdziwi fakt, iż Braun szybko zaczął wykorzystywać te „boskie” (jak na symulację) moce, by spełniać swoje sadystyczne zachcianki. Nikt nie był bezpieczny, chociaż w rzeczywistości wszyscy leżeli nieruchomo w kapsułach.

Misja odnalezienia ojca bohatera (lub bohaterki) prowadzi nas do tej Krypty i ostatecznie sami trafiamy do tego świata. Braunowi znudziło się bezpośrednie męczenie tamtejszych mieszkańców, więc stawia więc przed graczem zadanie – powiem ci, gdzie szukać ojca, jeśli zrobisz psikus jednemu z mieszkańców. A potem krzywdę. A potem go zabijesz. A potem nałożysz dziwaczną maskę i zaczniesz ciąć nożem każdego, kto się nawinie. I w ten sposób wirtualna utopia stałą się placem zabaw doktora-sadysty, a my jego narzędziem. Kolejny eksperyment, w którym coś poszło nie tak.

Warte wspomnienia schrony, o których wiemy z Biblii Fallouta, czyli kompendium wiedzy od dewelopera pierwszych odsłon:

Krypta 27 – schron, który umyślnie przyjął dwukrotnie więcej osób, niż był w stanie pomieścić. Jego losy nie są znane, ale można domyślić się następstw.

Krypta 36– dystrybutory żywności wydawały jedynie gęstą, lepką maź.

Krypta 42 – wszystkie żarówki nie przekraczały mocy 40 watów.

Krypta 56 – usunięto wszystkie rozrywkowe filmy oprócz występów beznadziejnych komików.

Krypta 69 – tysiąc kobiet, jeden mężczyzna – resztę dopowiedzcie sobie sami.

 

***

Liczymy, że przyniesie kolejne niepokojące historie ze schronów, w których coś poszło nie tak albo naukowcy mieli chore pomysły na zabawę życiem ludzkim. Jaka dotychczas pokazana Krypta zapadła Wam najbardziej w pamięć?

Jaszczomb Strona autora
cropper