Perły poprzedniej generacji: Resistance: Fall of Man (PS3)

Perły poprzedniej generacji: Resistance: Fall of Man (PS3)

Paweł Musiolik | 25.12.2015, 13:00

Wraz z nadejściem siódmej generacji konsol, spore grono deweloperów postanowiło przerzucić się z produkcji kierowanego do młodszego odbiorcy na coś poważniejszego. Jedną z takich ekip było Insomniac Games, które znane było z serii Spyro i przygód Ratcheta. Ich nowy projekt - - miał pomóc im zerwać z łatką dewelopera robiącego gry przyjazne dzieciom.

Rynek gier zaczął się zmieniać po premierze . Możecie się zapytać, co wspólnego ma gra od Rockstar Games ze studiem Insomniac. Otóż widząc olbrzymi sukces poważnej gry kierowanej przede wszystkim ku dojrzałemu odbiorcy i oferującej mu otwarty świat, deweloperzy i wydawcy zauważyli otwierające się przed nimi drzwi do świata gier poważniejszych, które nie wyglądają jak kolejna zabawka z kolorową maskotką. Pierwsze próby podjęto na PS2, starając się udoroślić istniejące już marki, co widać choćby po flagowych platformerach – serii Jak & Daxter czy przygodach Ratcheta. Większość deweloperów jednak z ryzykiem czekała na nadejście nowej generacji. Insomniac Games nie mogło nie zauważyć sukcesu Xboksa 360 jako platformy wchodzącej do salonu przeciętnej rodziny. Konsole stały się modnym gadżetem, więc i odpowiednie gry dla odbiorcy w wieku 20-35 lat musiały powstać.

Dalsza część tekstu pod wideo

Tak zrodził się pomysł na markę Resistance, która od samego początku prac koncepcyjnych kierowana była na tory poważnej, hollywoodzkiej produkcji. Całość miała być z jednej strony mroczna, by wywołać u graczy powodować gęsią skórkę, ale z drugiej – wykorzystywać doświadczenie dewelopera w tworzeniu szalonych broni. Project I-8, bo tak nazywano go na początku, pokazany został Sony i gdy dostał zielone światło, prace ruszyły pełną parą. Studio jednocześnie zaczęło nabór nowych pracowników, gdyż było po prostu za małe na projekt takiej skali. Efektem tego deweloper przeszedł prawdziwą próbę. Do tej pory ekipa operowała na prostych zasadach – każdy pracownik może coś wnieść do projektu. Każdy pomysł zostanie skonsultowany z ekipą tworzącą grę i jeśli będzie miał sens – zostanie dodany. W przypadku liczba nowych pracowników, których szefostwo wprowadzało w arkany pracy, była na tyle duża, że stary sposób pracy sprawiał problem. Ale nie zrezygnowano z niego. Deweloper spotykał się co jakiś czas całą ekipą i wtedy przedstawiano stworzone poziomy, koncept scenariusza, broń – wszystko było konsultowane z każdym pracownikiem.

http://2.bp.blogspot.com/_CKIzeZgpqRw/RijqVUpqKgI/AAAAAAAAAA0/QxF8ca3X7DE/s1600/london.jpg

Prace nad nowym projektem był pełne niepokoju. Insomniac dobrze wiedziało, że nie może stworzyć kolejnego zwykłego FPS-a w wybranym okresie historycznym. Gracze byli znudzeni niekończącymi się klonami, w których strzelano praktycznie tym samym sprzętem. Dlatego decyzja o wyborze Wielkiej Brytanii lat 50. może w teorii wydawać się dziwnym pomysłem, ale scenarzyści od razu wiedzieli, co chcą zrobić. Inwazja obcej formy życia to może i oklepany temat, ale zaawansowana technologicznie Chimera świetnie kontrastowała z zacofaną Ziemią. Na potrzeby gry stworzono kompletnie alternatywną oś czasową. Chimery na Ziemi wylądowały w 1949 roku rozbijając się na Syberii i stamtąd parły przed siebie bez żadnego oporu, zdobywając Europę. To właśnie sposób prowadzenia wojny w wykonaniu Chimer był elementem niepokoju. Nikt nie wiedział, kim jest wróg, w jaki sposób powiększa swoje szeregi i jak go pokonać. O nadanie odpowiedniego tonu opowieści zdecydował sposób przedstawienia historii z punktu widzenia trzeciej osoby - archiwalnych materiałów, notatek, które gracz miał znaleźć w świecie gry, oraz wszelakim mapom i plikom audio.

Pierwszy raz grę pokazano w 2005 roku, gdy jeszcze nosiła tytuł I-8. Dziennikarze opisali ją jako aspirujący do miana konkurenta CoD-a shooter osadzony w klimacie podobnym do drugiej wojny światowej. Ci, którzy grę widzieli, zachwyceni byli nie tylko jakością grafiki, ale także liczbą obecnych na ekranie postaci i efektami graficznymi. Niektórzy doceniali Insomniac za to, że faktycznie był to jedyny tytuł, o którym można było śmiało powiedzieć, że montaż pochodzi z nagranych wcześniej fragmentów rozgrywki, a nie prerenderowanych filmów udających grę. Po tych pokazach studio nadal kontynuowało prace nad usprawnieniem swojej produkcji. W międzyczasie Ted Price głośno komentował specyfikację PlayStation 3, chwaląc sobie pracę na Cellu, oferującym deweloperowi kilka jednostek SPU mogących znacząco odciążyć główny procesor. W lutym 2006 roku pojawiły się pierwsze przecieki o potencjalnym tytule, gdyż do Sieci wyciekła aplikacja patentowa na markę Resistance: Fall of Man. Sony sprawy nie komentowało, ale miesiąc później, na GDC 2006, I-8 oficjalnie stało się tytułem, jaki znamy – . Wtedy jeszcze nie było wiadomo, kiedy odbędzie się premiera gry, ale pierwsze plotki na temat startu razem z PS3 pojawiły się w kwietniu. Potwierdzone jednak zostały dopiero w październiku 2006 roku. Gra od pierwszych pokazów znacznie się zmieniła, zwłaszcza jeśli chodzi o zastosowanie filtrów, sposób renderowania obrazu oraz wielu modeli, dzięki czemu wyglądała mniej plastikowo, robiąc jeszcze większe wrażenie jak na tamte czasy. Zaawansowany bump mapping był jedną z technik, którą chwaliło się studio. Podobnie zresztą jak selektywną destrukcją otoczenia. Przykładem było tłuczenie się szyb po strzałach - zamiast sypać się całe, widzieliśmy pękające szkło, dziury po kulach i tzw. pajęczynki.

Insomniac Games może mówić o szczęściu przy premierze. PlayStation 3 nie wystartowało najlepiej. Wysoka cena, braki konsol w sklepach i szalejący po świecie kryzys nie pomagały w zakładanej sprzedaży konsoli. Jednak kilka większych gier zaliczyło poślizg, więc Resistance dla wielu graczy było jedynym (poza Motorstormem) poważniejszym wyborem gry na wyłączność. Pozwoliło to bardzo szybko osiągnąć milion sprzedanych kopii, a później zostać dołączonym to oficjalnego zestawu razem z grą od Evolution Studios, dzięki czemu gra zaliczała kolejne setki tysięcy sprzedanych kopii.

Gracze po zakupie witalni byli interesującą historią, której zaczątki przeczytaliście kilka akapitów wcześniej. W grze wcielaliśmy się w Nathana Hale'a – amerykańskiego sierżanta wysłanego wraz z armią USA do Wielkiej Brytanii w lipcu 1951 roku. Kraj chyli się ku upadkowi po tym, jak Chimera opanowała Europę i przez podkopanie się przy kanale La Manche przedostała się na wyspę. Szybko jednak Hale został zarażony wirusem, ale ku zaskoczeniu, nie spotkała go śmierć jak wszystkich innych. Na swojej drodze w trakcie ucieczki z fabryki Chimer w Grimsby spotkał kapitan Rachel Parker, która od tamtej pory pełniła rolę narratora w grze. Fabuła wykorzystywała prawdziwe lokacje w Anglii, co przyczyniło się do czegoś, czego deweloper się nie spodziewał – ogromnej afery

.

Angielskiemu kościołowi nie spodobał się fakt wykorzystania katedry Manchesteru i przedstawienie w niej walk z obcą forma życia, wskazując, że Sony naruszyło prawo własności, a promowanie przemocy za pomocą miejsca kultu jest wysoce złe. W powietrzu wisiały pozwy przeciwko japońskiemu wydawcy. Sony początkowo sprawę ignorowało, wydając komunikat, że gra jest fikcją, więc dziejące się w niej wydarzenia nie mogą nikogo w prawdziwym świecie urazić. Dodano także, że uzyskano odpowiednie pozwolenia. Później jednak do ataku na Sony włączył się ówczesny premier Wielkiej Brytanii – Tony Blair – wyrażając zaniepokojenie i wskazując, że firmy powinny wykazywać większą wrażliwość. Ostatecznie Sony oficjalnymi kanałami przeprosiło, ale gry nie zmodyfikowano, a afera pozwoliła jej złapać w UK drugie życie i dzięki niej sprzedaż produkcji Insomniac znacznie wzrosła.

Rozgrywka, zgodnie z tym co obiecywało Insomniac Games, była znacząco urozmaicona dzięki pomysłowemu modyfikowaniu istniejących karabinów jak chociażby M5A2, który był połączeniem karabinu M14, granatnika M203 oraz snajperki – L96. Jednak największe wrażenie robiła broń Chimer. Począwszy od kultowego w serii Bullseye'a, przez Augera, a kończąc na dziwacznym XR-005 Hailstorm strzelającym bełtami poddźwiękowymi odbijającymi się od napotkanych powierzchni. Każda broń otrzymała alternatywny tryb strzału, by urozmaicić walkę. Insomniac Games dorzuciło dla graczy lubiących wyzwania znane z serii Ratchet & Clank skill pointy, które dostawaliśmy za wykonywanie określonych czynności. Tak, PS3 miało swoje niby-trofea wewnątrz gry zanim Sony oficjalnie je zapowiedziało, kopiując osiągnięcia z Xboksa. A jeśli komuś było mało, to gra oferowała także opcję New Game+, pozwalając zdobyć lepszą broń i grać z tym co już mamy, a także dostępny był od początku tryb kooperacji na jednej konsoli.

Ku zaskoczeniu wszystkich, prawdziwą furorę zrobił jednak tryb sieciowy - i to w momencie, w którym rozgrywka przez Sieć nie była tak popularna jak teraz. Multiplayer w charakteryzował się przede wszystkim bardzo dobrym balansem oraz niesamowitym nastawieniem na umiejętności gracza. Insomniac Games do sprawy podeszło należycie i mimo ograniczeń systemu PS3, FPS oferował tworzenie klanów, zakładanie własnych meczów, tworzenie list znajomych i wysyłanie im wiadomości bez korzystania z systemu konsoli. Mogliśmy także zapraszać graczy do stworzonych przez siebie gier. To, co teraz wydaje się dziś być śmieszną podstawą, wtedy faktycznie na konsoli Sony było czymś rewolucyjnym. Do tego trzeba dołożyć bardzo dobrze działającą komunikację głosową (z czym nawet dzisiaj wiele tytułów ma problemy), a także samą rozgrywkę, w której udział mogło brać maksymalnie 40 osób. Wszystko to praktycznie bez lagów dzięki dedykowanym serwerom postawionym przez Sony. Tytuł oferował kilka trybów gry – standardowy i drużynowy deathmatch, a także kilka odmian związanych z wykonywaniem zadań – Meltdown, Capture the Flag, Breach i Assault. Każdy tryb dopasowany był do dostępnych map, a te wzorowano na lokacjach z trybu dla jednego gracza. Oddano nam także dwie rasy – pozbawionych zdolności specjalnych ludzi oraz Chimery, które mogły korzystać z trybu Szału, pozwalającego widzieć termalny ślad ludzi i poruszać się szybciej, ale kosztem możliwego przegrzania i utraty nawet połowy punktów życia.

Insomniac Games na bieżąco wspierało swój produkt aktualizacjami, skupiając się przede wszystkim na poprawie doznań płynących z gry w Sieci. Pierwsze aktualizacje skupiały się przede wszystkim na usprawnianiu połączenia sieciowego i wyszukiwania graczy, a późniejsze – na balansie. Pierwszy konkretny update pojawił się na początku listopada 2007 roku i dodał opcję robienia zrzutów ekranu z gry za pomocą klawiatury USB (cóż, Insomniac Games wyprzedziło całą generację), funkcję wibracji z wykorzystaniem DualShocka 3, a także opcję zakładania meczów na hasło. Niestety, aktualizacje nie są już dostępne dla osób, które mają pudełkową wersję – Sony po wyłączeniu serwerów pozbawiło opcji zaktualizowania tej wersji gry.

Pojawił się też dwie paczki z mapami. Pierwsza z nich wylądowała 29 czerwca 2007 roku i wyceniona była na €4,59, a dodawała do gry mapy Camborne i Westmorland. Druga paczka kolejnych dwóch map pojawiła się w sprzedaży 29 listopada tego samego roku, oferując dwie mapy (Bracknell and Axbridge) za €4,99. 11 grudnia 2008 roku obie paczki zostały udostępnione wszystkim za darmo w PlayStation Store.

Gra ostatecznie została dobrze odebrana przez media, osiągając średnią ocen w serwisie Metacritic na poziomie 86/100. Część recenzentów nazywała grę tytułem, który każdy musi mieć, inne serwisy były bardziej powściągliwe, oceniając ją gorzej niż . Niemniej produkcja Insomniac może pochwalić się mianem pierwszej produkcji na PS3, która przekroczyła milion sprzedanych sztuk, osiągając łączny wynik na poziomie ponad 4 milionów (dokładnych danych brak). Jednocześnie dała zielone światło całej trylogii, zdobywając ogromne rzeszę fanów i pole do rozwoju marki. Jak było – sporo z was zapewne wie po zaznajomieniu się z Resistance 2 i 3. Ale o tym może innym razem.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper