10 gier niezależnych na które czekamy w 2016 roku

10 gier niezależnych na które czekamy w 2016 roku

[email protected] | 10.01.2016, 13:08

Nowy rok, nowe szalone pomysły, których bałby się każdy wydawca. Dlatego właśnie tylko w produkcjach niezależnych znajdziemy tak oryginalne pomysły jak dungeon crawler z zestresowanymi bohaterami czy rytmicznego roguelike’a. Co ciekawego dostaniemy w tym roku?

Dalsza część tekstu pod wideo

Gry niezależne kojarzą się najczęściej z kiepską oprawą, a gdy wyglądają dobrze – pewnie ktoś je dofinansowuje. Wyjątkiem jest , chociaż przy tej produkcji nie pracują świeżaki, a kilkunastoosobowy zespół Ninja Theory. Studio tworzyło już świetne, duże gry dla takich wydawców jak Capcom, Namco Bandai czy Sony Computer Entertainment, więc na rzeczy się znają.

Za co wzięli się twórcy m. in. , i ? Kolejnego slashera, oczywiście. Tym razem wcielimy się w celtycką wojowniczkę Senuę, którą czeka osobista wyprawa do piekła – takiego w jej głowie. Zamiast korzystać z utartych schematów kobiety udowadniającej swoją przydatność, mroczna i poważna fabuła skupi się na problemach psychicznych bohaterki po tragicznej w skutkach inwazji wikingów na jej plemię.

O samą slasherową warstwę możemy być spokojni, biorąc pod uwagę doświadczenie studia, chociaż skala wydaje się mniejsza niż dotychczas. Zapowiedziano, że skorzystamy z jednej tylko broni, a wszystkie kombinacje ataków dostępne będą od samego początku. Nie oczekujcie jednak wycinania dziesiątek przeciwników naraz – w walczyć będziemy jeden na jednego ze znacznie większymi wrogami i niezbędne będzie opanowanie bloków, uników oraz doskoków.

Studio Hello Games ma na koncie udaną serię „platformówek na motorze” , więc ich kolejną produkcją okazała się oczywiście… survivalowa eksploracja ogromnego kosmosu, gdzie suma wszystkich planet dobije dwudziestocyfrowej liczby. Ambitnie. Sprawy nie ułatwiła powódź, która na Gwiazdkę 2013 roku zalała siedzibę dewelopera, niszcząc niemal wszystko. W ruch poszły kopie zapasowe i w dwa lata później wciąż nie brakuje chętnych, by odkrywać piękne planety. Ostatnia prosta!

Gracz ma za zadanie dotrzeć do centrum galaktyki. W tym celu wyruszymy w tanim statku kosmicznym i będziemy odkrywać rozmaite planety wraz z ich wyjątkową florą, fauną oraz rzadkimi surowcami, które z kolei wymienimy na ulepszenia swojego środka transportu. W końcu ktoś nas może napaść, a wtedy gra zamienia się w kosmiczne Ace Combat.

Co na powierzchni planet? Widok pierwszoosobowy i survival dla osób lubiących eksplorować nieznane lokacje. A będzie ich trochę – silnik gry ma być w stanie wygenerować aż 18,446,744,073,709,551,616 takich miejscówek. Z jednej strony to produkcja sieciowa i gracze będą mieli możliwość natknięcia się na siebie, lecz widząc ogrom (wszech)świata, łatwo ocenić, jak niskie będzie tego prawdopodobieństwo. Jak mówią twórcy – „czasem się z kimś miniesz, czasem na kogoś wpadniesz”. Wielka singlowa przygoda z jedną galaktyką dla wszystkich.

Czekaliśmy długo, ale gdy za swoją nową produkcję bierze się Jonathan Blow, na pewno czekać warto. Twórca jednej z najciekawszych gier logicznych ubiegłej generacji – pomysłowego – postanowił raz jeszcze stworzyć coś wyjątkowego, ambitnego i stawiającego wyzwanie, zarówno dla twórcy w dewelopingu, jak i dla gracza w kwestii wyzwań logicznych. Blow raz jeszcze zainwestował furę własnych pieniędzy i tak zaczęły się prace nad sandboksową przygodówką - .

Bardziej niż o otwartym świecie, należy tu mówić o otwartej wyspie, gdzie twórca poupychał niemal siedemset rozmaitych zagadek logicznych. Zaliczenie wszystkich zająć ma jakieś kilkadziesiąt godzin, a jedna z nich jest ponoć tak trudna, że będzie ją w stanie rozwiązać może 1% wszystkich graczy. Autor wie, jak przyciągnąć fanów gatunku. Z drugiej strony przyznał, że sam zaliczył „calaka” w lekko ponad sześć godzin, lecz jest to produkcja logiczna i ciężko tu szacować czas gry.

wyróżnia się na tle konkurencji nie tylko skalą, ale też piękną, kolorową oprawą graficzną. Ciężko przejść obojętnie obok przyciągających zrzutów, zaś podczas gry najwięcej czasu mamy spędzić na łowieniu wzrokiem czegoś innego – wskazówek. Żadna z zagadek nie będzie miała prostego polecenia, gdyż deweloper ufa graczom. Ufa, że domyślą się, co należy zrobić, że będą uczyli się na własnych błędach. I że będzie im się chciało rozwiązywać takie zadania przez wiele, wiele godzin. Na podstawie tego, co pokazano do tej pory, jesteśmy skłonni mu zaufać.

 

Tworzące Ska Studios małżeństwo ma na koncie sporo side-scrollowanych beat’em upów z nieumarłymi (m. in. The Dishwasher) i RPG-ów w podobnych klimatach, ale teraz postanowili znacznie zwiększyć poziom trudności swojego nadchodzącego dzieła. Seria Souls i biją rekordy popularności, więc ich będzie właśnie tym… tyle że w 2D.

Gra raczej nie pozbędzie się łatki „dwuwymiarowych Soulsów” – ciągłe śmierci z rąk potworów, checkpointy poprzez rozpalanie ognia, walka bronią białą, strzelbami i czarami, uczenie się zachowania niczego niewybaczających bossów… Nawet postać rozwijamy poprzez wypadającą z wrogów… sól. Po polsku „sól” nie brzmi zbyt podobnie do słówka „dusze”, ale sami rozumiecie.

Nie jest to jednak bezczelna zrzynka. Wyjątkowy styl graficzny, platformowe przemierzanie poziomów, combosy wykonywane w powietrzu – podczas gdy deweloperzy próbują naśladować pomysły From Software w trzech wymiarach, właśnie to indycze podejście w 2D ma szansę być wystarczająco oryginalnym „klonem”, żeby mogło odnieść sukces.

Hardcore’owy dungeon crawler, gdzie główną rolę gra stłamszenie psychologiczne bohaterów? Takie rzeczy mają szansę zaistnieć jedynie w produkcjach niezależnych. Kilkuosobowe Red Hook Studios wierzyło w swój pomysł, rozpoczęło kickstarterową kampanię i zdobyło potrzebną kwotę $75,000 w dwa dni. Jak widać, nie każdy chce bohatera, który nie odczuwa zaszczucia i beznadziei w wypełnionych potworami mrocznych lochach.

oddaje nam kontrolę nad czwórką bohaterów podupadających na zdrowiu – tym fizycznym, jak i psychicznym. Głód, stres, choroby – o tym gry nie traktują, a w podziemnych lochach wszystko to miałoby znaczenie. Widok rozkładającego się ciała u jednej postaci wywoła mdłości, inną zaś zmotywuje do działania. Każdy z naszych podopiecznych na inną osobowość, ale muszą działać drużynowo. I tu zaczyna się wyzwanie.

Eksploracja plansz przebiega w dwóch wymiarach i kamera nie zmienia się, gdy na naszej drodze pojawią się wrogowie - przechodzimy wtedy z kontroli w czasie rzeczywistym do turowego systemu walki. Kilka umiejętności, ekwipunek, różne rodzaje ataków i pilnowanie niewrażliwości, zdobywanie coraz to lepszego sprzętu – w tej kwestii wydaje się spełniać wszystkie standardy gatunku. Mamy więc obraz solidnego, intrygującego RPG-a, teraz tylko czekać na premierę!

Poprzednia gra wydała Wam się oryginalna? Najdziwniejsza forma penetrowania lochów dopiero przed Wami! Zainspirowany grą , programista Ryan Clark postanowił stworzyć roguelike’a, który stanowiłby wyzwanie, ale też gdzie śmierć wynikałaby jedynie z pomyłki gracza. W źródle swojej inspiracji Clarkowi podobało mu się wyeliminowanie turowego systemu, chociaż nie chciał zupełnie z niego rezygnować. Postawił więc na krótkie tury wymuszające szybkie myślenie, a to skojarzyło mu się z grami rytmicznymi.

to właśnie taki roguelike, gdzie wszystkie ruchy musimy dopasować do przygrywającego bitu. Tylko w ten sposób będziemy mogli walczyć z rozpracowanym przeciwnikiem i utrzymać wysoki mnożnik monet. Jest zresztą tego powód – jako córka znanego poszukiwacza skarbów, ruszamy odszukać zaginionego ojca. Niestety potężny Necrodancer wykrada naszej postaci serce i zmusza ją do poruszania się w rytm wpadających w ucho melodii. Wystarczy zresztą chwila szukania w Sieci, by docenić fragmenty rewelacyjnej ścieżki dźwiękowej.

Takie gatunkowe połączenie może sprawiać wrażenie zupełnie bezsensownego, jednak produkcja zaliczyła już premierę na pecetach i wśród prawie pięciu tysięcy opinii na Steamie, aż 98% jest pozytywnych. Dla takich pomysłów istnieje scena gier niezależnych. Pozostaje jednak pytanie – czy na konsoli również dostaniemy możliwość zagrania na macie tanecznej?

Szwedzi z Guru Games przeszli ciekawą drogę – od pierwszoosobowego horroru w grobowcach, przez smartfonową pierdółkę logiczną z lizakami i ciasteczkami, po nadchodzący twór, w którym doświadczymy czegoś w rodzaju Portala, ale z Gravity Gunem. No, powiedzmy…

W oddany nam zostanie Magnet Gun – gadżet pozwalający tworzyć pola elektromagnetyczne. Pozytywne i negatywne ładunki, jakimi obdarzymy wybrane elementy otoczenia, pozwolą pokonywać przygotowane przez dewelopera wyzwania logiczne, w których ważna będzie też zręczność w kontroli postacią. Dodatkowo twórcy chwalą się odmiennymi ścieżkami w zależności od wybranego sposobu pokonania przeszkody.

Fabularnie jesteśmy więźniarką tajemniczej placówki naukowej i zostaliśmy skazani na śmierć. Dużo zarzutów słychać względem zbytniego podobieństwa do rewelacyjnego Portala, a wiemy to stąd, że gra jest od ubiegłego roku dostępna na pecetach i konsolach Microsoftu. Na PlayStation 4 trafić ma w tym roku i mamy nadzieję, że te intrygujące założenia w połączeniu z podobieństwem do świetnej gry dadzą jednak coś wyjątkowego.

 

Czeskie studio Warhorse wcale nie chciało tworzyć gry niezależnej. Ambitnemu deweloperowi marzył się do bólu realistyczny symulator walki mieczem w średniowieczu – bez magii, dziwnych stworów i innych nadnaturalnych zjawisk. Problem w tym, że inwestorzy nie widzieli potencjału i postawili sprawę jasno – „robicie grę free-to-play na tablety albo kończymy rozmawiać”. Skończyli. Z pomocą przyszedł Kickstarter i pewien bogacz, któremu bardzo się projekt spodobał.

Jak zwykle operujemy w grach mieczem? Przycisk odpowiedzialny za szybki atak, drugi – za wolny, lecz mocniejszy. W jednak najważniejszy będzie realizm. Poczucie ciężaru broni, wykorzystanie impetu odbitego ostrza, a wszystko to z perspektywy pierwszej osoby. Od razu nasuwa się Wam na myśl rzeczywistość wirtualna? Trwają nad tym prace, ale na razie testy kończą się wymiotami.

Cały ten zamysł symulatora ubrany został w gatunek RPG i znajdziemy się w Europie Środkowej początku XV wieku. Warhorse przygotowuje otwarty świat i system zdobywania. Pojawią się również bronie różne od mieczy – sztylety, buławy, szable, ale też łuki i kusze. Daty premiery jeszcze nie znamy, lecz beta startuje lada moment, więc do końca roku zagramy raczej na pewno.

Nie ma chyba fana gatunku przygodówek point-and-click, który nie grał w serię The Longest Journey. Odpowiedzialne za obie części studio Funcom przerzuciło się na gry MMO, lecz ich scenarzysta, Ragnar Tørnquist, założył Red Thread Games, zebrał pieniądze na Kickstarterze (nawet norweski instytut filmowy się dorzucił!) i ruszył z produkcją sequela w odcinkach.

Trzy światy, dwie podróże, jedna historia - jest nieliniową przygodówką z dwojgiem bohaterów, których dzieje poznajemy na przemian i te przeplatają się, tworząc spójną całość. Zoe mieszka w cyberpunkowym mieście przyszłości na Ziemi roku 2220 i próbuje odzyskać wspomnienia, zaś w świecie fantasy wojownik Kian staje przed zarzutem zdrady i ma zostać zabity za kilka dni.

Co prawda odcinki na pececie wychodzą od ponad roku, a na konsolach wciąż była cisza, lecz dostaliśmy niedawno [wyjaśnienie], w którym twórcy tłumaczą się zmianą wersji silnika Unity. Czas na PS4!

Po znakomitym „symulatorze górnika” , szwedzkie studio Image & Form nie zrezygnowało ze steampunkowych klimatów uniwersum robotów (zapoczątkowanego jeszcze w SteamWorld Tower Defense na NDS-a) i po raz kolejny zmieniło gatunek. Tym razem twórcy spróbowali swoich sił w turowej strzelance taktycznej.

to taki XCOM w dwóch w wymiarach. Przemierzając kosmos, szukamy nowych członków naszej drużyny, a każdy ma własne umiejętności i broń palną. Turowy system pozwala przemieszczać jednostki i strzelać we wrogów, jednak w tej drugiej kwestii wszystko zależy od celności gracza – czy raczej odpowiedniego ustawienia kąta strzału i znajomości zasięgu broni, toru lotu pocisku i tym podobnych szczegółów. Wróg kryje się za osłoną? Czas na trick shota z odbiciem od sufitu!

Nie jest to kontynuacja, a gra w tym samym uniwersum co poprzedniczka, ale zachowano kilka elementów Diga, jak losowo generowane plansze czy unikatową oprawę. Upchnięto też ponad setkę broni, możliwość ulepszania umiejętności i walki z bossami. Gra trafiła zresztą w grudniu na N3DS-a i może się pochwalić ocenami na poziomie 86/100.

cropper