Driveclub - od gigantycznej wtopy do najlepszych wyścigów na PS4
Większość z Was zapewne pamięta PlayStation Experience w 2013 roku. Na tejże imprezie Sony zapowiedziało PlayStation 4, pokazując przy okazji kilka produkcji, które pojawić miały się razem z nową konsolą. Jednym z tych tytułów był nowy projekt Evolution Studios - .
Brytyjskie studio zasłynęło ze stworzenia bardzo dobrej serii WRC na PlayStation 2, a w erze PS3 dostaliśmy od nich gry z serii Motorstorm - brutalne wyścigi offroadowe z niesamowicie wysokim poziomem trudności. Nowa gra ekipy z Runcorn miała jednak niewiele wspólnego z dotychczasowym dorobkiem. Driveclub zapowiedziano jako pełnoprawny tytuł wyścigowy z licencjonowanymi samochodami, trasami stworzonymi w rzeczywistych lokacjach i niesamowitą grafiką. Jednak tym, co miało wyróżniać nową grę studia na tle innych ścigałek, to zintegrowane z każdym elementem gry aspekty sieciowe, w pełni wykorzystujące „społecznościowo” nastawioną nową konsolę od Sony.
Z zapowiedzi wynikało, że gracze będą mogli tworzyć i dołączać do klubów, wspólnie się ścigać i rywalizować między sobą. Całość postanowiono także wznieść na poziom wyżej, implementując bezpośrednią walkę między graczami i klubami dzięki wyzwaniom i zaproszeniom. Ponadto czynnik współzawodnictwa miał nam towarzyszyć podczas każdego wyścigu w Driveclub. Od czasów okrążenia, punktów za trzymanie się najlepszej linii jazdy czy drift - wszystko, co robimy, staje się naszymi osiągnięciami, z którymi inni gracze będą walczyć.
Całość zapowiedzi brzmiała bardzo optymistycznie i interesująco, biorąc pod uwagę obecność byłych twórców Project Gotham Racing i zaplecze możliwości nowej konsoli PlayStation. Nawet dla osoby, dla której słówko „social” przy promocji gry powodowało dotychczas odruchy wymiotne, tytuł mógł brzmieć kusząco.
Dalsze miesiące upłynęły pod znakiem wrzucanych do Sieci zrzutów prosto z gry oraz ujawniania szczegółów rozgrywki w Driveclub. Poza zachwytami nad wspaniałą, jakością walorów wizualnych gry, twórcy zapewniali, że gra będzie przystępna dla wszystkich, a zarazem dostarczała wystarczająco głębi, by zaspokoić najbardziej wymagających graczy. Na pytania dotyczące samej jazdy, pracownicy Evolution Studios odpowiadali, że ich tytuł będzie wyścigami „ponad symulacje i dotychczasowe pozycje arcade” – cokolwiek to mogło znaczyć, skutecznie pobudzało zainteresowanie graczy i krytyków.
Gdzieś w tle na rynku gier pojawiło się , choć dość niefortunnie tytuł Polyphony Digital został zagłuszony przez newsy o Driveclub oraz zapowiedź wydania na nowej konsoli japońskiego giganta - zapowiadał się ciekawy pojedynek tytułów wyścigowych na PS4. Tymczasem z każdym kolejną paczką obrazów z gry, lista samochodów stawała się bogatsza. Było już wiadomo, że pościgamy się takimi perełkami jak Pagani Huayra, Koenigsegg Agera R, RUF CTR3 oraz BAC Mono. Prawdziwa „bomba” jednak miała zostać dopiero ogłoszona.
Czerwiec 2013 roku przyniósł ze sobą kolejne targi E3, a wraz z nimi kolejne informacje o nadchodzącej produkcji Evolution Studios. Informacji, która, jak się okazało później, była istnym mieczem obosiecznym dla Sony, ale nie wybiegajmy z opowiadaniem za daleko w przód.
Podczas imprezy ogłoszono, że pełna wersja Driveclub będzie dostępna jako tytuł nie tylko startowy dla PS4, ale także jako darmowa pozycja dla posiadaczy abonamentu PS+. Obiecano nam więc pewien wycinek gry, który bezproblemowo pozwoli poznać, co produkcja oferuje. Zdecydowanie pobudziło to społeczność graczy na całym świecie. Tu i tam można było przeczytać opinie twierdzące, że to właśnie „darmowy” racer na start konsoli jest argumentem stojącym za kupnem konsoli. Trudno się dziwić, darmowa gra na start to prawdziwie pociągająca wiadomość, nie?
Poza wspomnianym ogłoszeniem, targi dostarczyły całej masy nowych nagrań z rozgrywki. Niestety większość z nich była dostępna jedynie dla odwiedzających imprezę i ich jakość nie odwzorowywała uczty wizualnej tytułu. Możemy jedynie wierzyć na słowo osobom, które widziały grę na żywo. W między czasie Paul Rustchynsky stał się pierwszą linią kontaktu społeczności graczy z produkcją studia, w którym pracował od ponad 8 lat. Paul w wywiadach zapewnił, że ich tytuł będzie wspierał wszystkie dostępne na PS4 kierownice oraz rzucił nieco światła na wersję darmową. Przedstawił ją jako coś podobnego do coraz bardziej modnego modelu free-to-play, gdzie „rdzeń” gry zostanie udostępniony dla wszystkich, a dodatkową zawartość... znaczy się pełną grę będzie trzeba dokupić. Nieco to zachmurzyło marzenia tysięcy graczy, jednak wciąż wszyscy czekali zarówno na nową konsolę oraz pierwsze wyścigi nowej generacji. Szczególnie, że niedługo po targach w USA w kalendarzu pojawił się Gamescom, który również przyniósł kuszące materiały. Szkoda, że na tym skończyły się dobre wiadomości.
W październiku pojawiły się pierwsze złe plotki, które szybko zostały potwierdzone przez Sony. Driveclub nie wyrobi się na premierę PS4. Shuhei Yoshida na oficjalnym blogu PlayStation argumentował przesunięcie premiery chęcią dostarczenia „prawdziwie next-genowych wyścigów”. Tym samym Sony straciło bardzo obiecujący tytuł startowy.
Kolejne miesiące to czas przypuszczeń na temat dnia premiery gry oraz przeprosin twórców z dopiskiem „prace nad grą idą bardzo dobrze” i materiałami ukazującymi postępy graficzne. Jednak nie kwestie wizualne były przyczyną przesunięcia daty wypuszczenia gry. Yoshida raz jeszcze zabrał głos w sprawie Driveclub, twierdząc, że powodem decyzji o zmianie daty premiery są wyjątkowo ambitne plany dotyczące funkcji społecznościowych tytułu. Evolution Studios musi powrócić do „deski kreślarskiej” i przemyśleć swoje projekty.
Lutowa premiera PS4 w Japonii to pierwsza nowa data premiery, jaka pojawiła się w internecie. Niestety okazała się być plotką, podobnie jak kilka pozostałych dat „przypadkowo” zdradzonych przez sklepy lub ESRB. Gracze zaczynali się niecierpliwić i co raz głośniej szydzić z „killera Forzy Motorsport”. Nie muszę, zatem wspominać, jak odebrane zostały informacje o ważnych osobach odchodzących z Evolution Studios oraz ogólnym zmniejszeniu załogi studia przez Sony. Nie wróżyło to nic dobrego dla Driveclub, choć przedstawiciele obu stron stanowczo twierdzili, że nie wpłynie to negatywnie na pracę nad grą.
W końcu nadeszła wiekopomna chwila. Yoshida, który najprawdopodobniej za kwestię honoru postawił sobie doprowadzenie do premiery Driveclub, ogłosił na oficjalnym blogu PlayStation, że oficjalną datą premiery gry Evolution Studios jest początek października 2014 – rok po tej całkiem pierwszej. Prawie natychmiast po tej nowinie głową studia pracującego nad Driveclub zostaje Paul Rustchynsky, lepiej znany społeczności jako Rushy. W przyszłości będzie pierwszą linią kontaktu ze studiem oraz wszystkim związanym z grą.
Po oficjalnym ogłoszeniu daty premiery przez jedną z najważniejszych osób w zespole PlayStation, ruszyła machina marketingowa. Zostaliśmy zasypywani zrzutami z gry oraz materiałami video – było pewnym, że studio nie próżnowało. Driveclub wyglądał fenomenalnie, głównie za sprawą obłędnie prezentujących się warunków pogodowych, gry świateł i efektów cząsteczkowych. Wiadomo, nie to w grze wyścigowej najważniejsze, ale mimo wszystko kolejne prezentacje gry przyciągały do tytułu nowych zainteresowanych. Sielankę pięknych krajobrazów i ryczących silników przełamały informacje niecieszące się aprobatą społeczności graczy. Trzeba bowiem przyznać, że nic tak nie przyciąga miłośników gier do siebie jak walka z DLC, Season Passami oraz mikrotransakcjami.
Temat zacząć należy od wyczekiwanej przez wszystkich posiadaczy usługo Playstation Plus darmowej wersji Drivecluba. Nie wiadomo czy to błędy komunikacji studia, tłumaczenie w wywiadach, a może jakże częste stawianie zbyt dużych oczekiwań przez graczy spowodowało falę żalu, jaka przelała się przez komentarze po ogłoszeniu, że wersja plusowa będzie zawierała jedynie 10 samochodów i 11 tras w jednym tylko kraju.
Evolution i Sony robiło, co mogło, by załagodzić temat, przez który gracze na całym świecie dostawali epilepsji połączonych z nagłymi atakami gniewu. Nie pomogła nawet informacja, że w wersji darmowej gracze będą mogli na równych zasadach bawić się online z innymi, a także zdobyć platynowe trofeum. Sytuacji nie polepszyła też informacja o obecnych w grze mikrotransakcjach:
W Driveclub zdobywa się punkty Sławy (Fame) i poziomy doświadczenia. Każdy awans na nowy poziom udostępnia kolejny samochód, od ręki. Jedyne, co wprowadzamy poprzez mikropłatności, to kilka skrótów.
Możesz odblokować wybrane auto płacąc prawdziwymi pieniędzmi, ale w zamian dostaniesz wyłączenie to auto. Nie pozwalamy kupować Sławy. Podobnie jak w przypadku .
Gdyby tego było mało ogłoszono również przepustkę sezonową. Do czerwca 2015 roku miały pojawiać się comiesięczne pakiety dodatków, zawierające nowe wozy, trasy, zawody, pucharki i wizualne gadżety dla samochodów. Gracze, bez zakupionego zestawu DLC będą coś dostawać, jednak tych bonusów ma być stanowczo mniej. To całkiem niezły pomysł, choć oczywiście w mgnieniu oka pojawili się malkontenci uważający, że przez to gra będzie wybrakowana i pocięta. Ich głos nie zagłuszył jednak zachwytu graczy kolejnymi pokazami gry. Dzień premiery się zbliżał, a „hype-train” pędził na maksymalnych osiągach.
W końcu nastał dzień premiery. Najpierw grę otrzymali krytycy i recenzenci na całym świecie. Efekt? Prawie wszystkie portale wystawiły dobre lub bardzo dobre oceny. Chwalono oczywiście grafikę, która mimo braku „dynamicznej pogody”, a ta miała zostać dodana do końca 2014 roku, prezentowała się niesamowicie. Jakub w swojej recenzji chwalił m.in. model jazdy oraz funkcje sieciowe i społecznościowe, czyli wszystko, co miało stanowić o sile Driveclub. Po takich ocenach gracze szturmem ruszyli na półki sklepowe. Sukces nie trwał długo, bowiem radość z nabytej produkcji kończyła się na odpaleniu gry.
Tak czarnego scenariusza nie przewidział prawdopodobnie nikt w Evolution i oddziałach Sony. Wszelkie funkcje sieciowe i społecznościowe gry praktycznie nie działały. Wszystkie, a trzeba przypomnieć, że kilka akapitów wyżej pisałem, że przecież miały one być największym atutem gry obecnym w praktycznie każdym elemencie. Z tego powodu nie tylko jakakolwiek gra online stała się niemożliwa, ale również takie czynności jak tworzenie klubów. Zapomnieć było trzeba o jakimkolwiek rywalizowaniu z innymi graczami, nawet przez wyzwania w grze dla jednego gracza. Klapa totalna, której skalę mogę jedynie porównać do okoliczności fatalnego startu . Społeczność graczy wpadła w szał i było to całkowicie uzasadnione. Tytuł był niegrywalny i nie zapowiadało się, by była to usterka, którą da się naprawić kolejną łatką. Sony oficjalnie postanowiło przesunąć premierę wersji plusowej Driveclub. Wstyd.
Kiedy wchodzi się w nową generację z hasłem „4ThePlayers”, taka plama jest niewybaczalna. Słowa przeprosin z obozów PlayStation płynęły zewsząd. Evolution Studios od tego momentu poświęciło praktycznie wszystkie siły do naprawy funkcji sieciowych swojej gry. Nastał zalew wiadomości w stylu: „coś poprawiliśmy, powinno być lepiej”. Przez kilka miesięcy od premiery praktycznie co chwilę można było przeczytać kolejną informację o stanie prac nad serwerami. Rushy dwoił się i troił na kanałach społecznościowych, by załagodzić nerwy graczy na całym świecie.
Evolution Studios musiało działać szybko, by nie stracić mocno już nadszarpanego zaufania graczy. Ci z pracowników studia, którzy nie siedzieli nad serwerami, pracowali nad dodatkową zawartością. DLC miały się pojawiać regularnie od dnia premiery i przynajmniej tutaj nie chciano dać plamy. Zaplanowano przecież długi okres wsparcia tytułu płatnymi i darmowymi dodatkami. Ponadto spora grupa osób wykupiła Season Pass. By jednak zadośćuczynić za wpadki, ekipa Rushy’ego wypuściła darmowy zestaw tras i samochodów dla wszystkich graczy, który wcześniej miał być płatny. Jednocześnie poszerzono ofertę przepustki sezonowej o dwa miesiące, tak, by zrekompensować osobom, które za nią zapłaciły dwa darmowe dodatki.
Pod koniec grudnia 2014 roku, kilka miesięcy po premierze, Driveclub został postawiony na nogi. Większość funkcji sieciowych działała, z grą wieloosobową i wyzwaniami na czele. Czasem serwery wykazywały efekt lekkiego „pocenia się”, ale to wszystko. Nic tragicznego. Gra otrzymała także dwie solidne nowości: tryb zdjęć oraz zapowiadane od premiery efekty pogodowe. Mając prawie wszystkie problemy już za sobą, Driveclub mógł zacząć swoją „drogę ku odkupieniu”.
W nowy 2015 rok tytuł Evolution Studios wszedł jako całkowicie grywalna produkcja ze sporą liczbą nowości. Gracze na całym świecie prześcigali się w przepięknych zrzutach ekranu wykonanych dzięki nowemu trybowi fotograficznemu. Graficznie tytuł już w dniu premiery cieszył oko, ale co Evolution zrobiło dzięki efektom pogodowym, wywołuje opad szczęki połączony z niepohamowanym ślinotokiem. Driveclub dzięki tej aktualizacji praktycznie ociera się o fotorealizm. Już samo to spowodowało kolejne zakupione egzemplarze. W pierwszym kwartale cena gry została obniżona do około 120 zł. Oznacza to, że wraz z Season Passem koszt gry był porównywalny do jej ceny premierowej. Jednak na takich rekompensatach studio nie poprzestało.
Całkowicie darmowo udostępniono graczom kolejne samochody oraz nowy kraj – Japonię, jednocześnie realizując początkowy plan wsparcia DLC. Skutkowało to paczkami nowości rozszerzających zawartość gry i utrzymujących przy niej graczy. Na tym nie koniec. Poprawiono SI przeciwników, by stali się bardziej agresywni na torze, oraz zniwelowano nieco zabawny efekt „gumowego rękawa” (im lepiej sobie radzimy, tym większego boosta dostawali rywale by nas dogonić). Zaimplementowano tryb powtórek. Przebudowano system kariery, tak, by gracze o maksymalnym levelu mogli walczyć o poziomy elitarne, co później raz jeszcze zmieniono i odseparowano od nich te normalne. Gracze otrzymali również możliwość uruchamiania losowo generowanych zawodów, wśród których znalazły się tryby Time Trial oraz sprinty, aż finalnie dodano wybłagane prywatne pokoje do gry wieloosobowej. Graczom oddano także znany z serii Motorstorm pojazd - Wombat Typhoon, który pierwotnie przedstawiony był jako żart z okazji Prima Aprilis.
Wszystko układało się po myśli twórców. Można spokojnie powiedzieć - nareszcie. Driveclub zyskiwało grono oddanych fanów. Twitter pękał od kolejnych galerii ujęć z gry. Kto śledzi konto Paula Rustchynskiego, ten pewnie wie, ile razy przeklejał zrzuty fanów. Tym bardziej nie dziwi bardzo miły gest w stronę społeczności, jakim była podmiana grafik w menu gry na te wykonane przez graczy. Społeczność jednak nie zapomniała o pewnym „małym” szczególe – obiecanej darmowej wersji dla posiadaczy PS+. Tę gracze otrzymali dopiero w czerwcu bieżącego roku. Jej zawartość i możliwości zgadzały się z tym, co gracze usłyszeli tuż przed premierą gry - jeden kraj, kilkanaście samochodów i zawodów dla pojedynczego gracza oraz możliwość zdobycia platyny. Oczywiście nie obyło się bez haczyków. By nie powtórzyć scenariusza katastrofalnego startu pełnej wersji gry, Yoshida ogłosił, że Plusowcy nie będą mogli od razu korzystać z gry wieloosobowej. Ta będzie systematycznie odblokowywana nowym graczom, by nie „zajechać” serwerów gry. Nie trwało to jednak zbyt długo i wszyscy chętni mogli cieszyć się z gry w Sieci już po kilku tygodniach.
Ostatnie kilka miesięcy to m.in. zaskakująca premiera samodzielnego dodatku , która została momentalnie okrzyknięta najlepszymi wyścigami jednośladów ostatnich lat. Podczas targów Paris Games Week wybrane osoby mogły zobaczyć wersję VR tytułu, a całkiem niedawno zapowiedziano trasy miejskie jako DLC planowane na 2016 rok. Cena gry również w ostatnim czasie zaliczała takie obniżki, że grzechem było nie skorzystać, gdy cała produkcja z wszystkimi DLC kosztowała 100 zł. Wszystko to wskazuje, że Driveclub i Evolution Studios nie przychodzi na myśl zwalniać czy wrzucać niższy bieg. Mamy ciągłe wsparcie, twórcy są bardzo blisko graczy i ciągle słuchają feedbacku pod katem ich tytułu, a do tego planują kolejne rozszerzenia.
Muszę przyznać, że nigdy wcześniej nie widziałem takiej historii, jaka przytrafiła się Driveclub. Ukazuje to poniekąd, jak trudną i skomplikowaną zabawą stało się obecnie tworzenie gier. również zaliczyło solidną zmianę systemu, ale w przypadku gry Evolution mamy do czynienia z prawdziwym odkupieniem. Ciągłe informowanie o pracach nad tytułem i ogólny kontakt z graczami. Oddawanie dodatkowej zawartości w ramach rekompensaty za czas potrzebny na poprawki. Obniżenie ceny gry o prawie 50% bardzo szybko po premierze. Nie chcemy, by to się powtórzyło, i takie sytuacje nie powinny mieć miejsca, ale należą się oklaski dla osób pracujących nad odkupieniem win. Brawo Evolution. Oby już nigdy nie było to konieczne.
Przeczytaj również
Komentarze (40)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych