Perły poprzedniej generacji: Assassin's Creed (PS3)
Wygląda na to, że główna seria Assassin’s Creed przerwie coroczny cykl wydawniczy, dając sobie trochę czasu na odświeżenie powtarzanej od lat formuły. Formuły, która ponad 8 lat temu rozpaliła wyobraźnię graczy i rozpoczęła jedną z największych serii ubiegłej generacji.
Zbliżał się 2000 roku, a studio Ubisoft Montreal pracowało nad pierwszą odsłoną nowego IP pt. Tom Clancy’s Splinter Cell. Agent tajnej organizacji, rozmaite gadżety i skradanie się za plecami wrogów – idealne podwaliny pod asasyńską serię… tyle że przyszły reżyser , Patrice Désilets, był przydzielony w studiu do innego projektu. Zamiast pracować nad przygodami Sama Fishera, Désilets zajmował się kaczorem Donaldem w Donald Duck: Goin' Quackers z 2002 roku. Chyba nie doceniono jego kwa-lifikacji (...tak, napisałem to). Już po wydaniu kaczej gry, podczas rozmowy z „górą”, ambitny twórca wyraził chęć zajęcia się jedną ze swoich ulubionych serii, Księciem Persji, którego licencji nie chciano tykać po tragicznym Prince of Persia 3D z 1999 roku. Wystarczył pokaz przygotowanych animacji skoków, biegania po ścianach i tym podobnych animacji, by przekonać Ubisoft do nabycia praw. Tak powstały kultowe Piaski Czasu wydane w 2003 roku.
Po dwóch latach, na rynku była już cała trylogia Prince of Persia od Ubisoft Montreal ( czyli Sands of Time, Warrior Within i Two Thrones), ale tworzona równolegle seria Splinter Cell musiała siedzieć w głowie Désiletsa. Gdy dostał zadanie stworzenia kolejnej części przygód Księcia na PlayStation 3, odmówił zrobienia zwyczajnej kontynuacji. Chciał wejść w nową generację z czymś oryginalnym. Tak powstał pomysł na skradankowego spin-offa Prince of Persia: Assassin.
Zdałem sobie sprawę, że Książę nie powinien być superbohaterską figurką. Książę z definicji to ktoś, kto czeka, by zostać królem. […] Brzmi to może zabawnie, ale wiedziałem, że będzie to dobry pomysł. Gracz miał się wcielić w asasyna, czyli zabójcę i wojownika, a w dodatku ratował księżniczkę. Tyle że tym razem księżniczka była facetem – księciem ze specjalnymi mocami.
Nie porzucono więc serii, lecz jej główny bohater nie był już grywalną postacią. To nie spodobało się włodarzom Ubisoftu, ale Désilets nie odpuszczał. Snuł wizje średniowiecznego zakonu asasynów, działającego w ogromnych, zaludnionych miastach Bliskiego Wschodu. Dodatkowo wszystkie płotki, budynki i inne konstrukcje miały być interaktywnymi elementami do efektownego przemieszania się protagonisty. Francuskiemu wydawcy nie tyle spodobał się sam pomysł parkourowego biegania po mieście, co sama skala stworzenia takich lokacji, dzięki której godnie weszliby na nowe konsole, wykorzystując znacznie większą niż dotychczas moc obliczeniową.
Nigdy nie powiedziałem wprost, że chcę nowego IP. Ciągle powtarzałem „to Prince of Persia ze skrytobójcą”. Jak się nad tym zastanowić, to kiepski ze mnie pracownik. Kazali mi zrobić nowego PoP-a i nie wypełniłem tego zadania.
Ostatecznie zgodzono się stworzyć zupełnie nowe IP, ale ekipie od Książąt potrzeba było kogoś, kto ich pokieruje w temacie gier z otwartym światem. Tym samym do projektu w roli producenta dołączyła urocza Jade Raymond, a Ubisoft zdecydowało się stworzyć nowy silnik, by udźwignąć ambitne pomysły Désiletsa. Łącznie przy pracowało około 150 osób.
Myślą przewodnią rozgrywki miała być wolność. Wiele opcji pozostawania w ukryciu, interakcja z tłumem i odmienne możliwości podchodzenia do misji to elementy pozwalające wybrać nam własne podejście do rozgrywki. Wszystko to miało być spięte wspomnianym wcześniej parkourem, ale zaczęły pojawiać się problemy. Opcji kontrolowania bohatera było zwyczajnie za dużo i nie dało się tego spamiętać. Zastosowano więc stale widoczne menu kontekstowe i od razu jasnym było, co znajduje się pod każdym z przycisków w danej sytuacji. Sprytnie je zresztą podzielono – trójkąt odpowiadał za głowę (np. Wzrok Orła), kółko i kwadrat to ręce (atak, odepchnięcie przechodniów), a krzyżykiem sterowaliśmy nogami (np. skok, bieg itp.). Tym prostym sposobem wszystko stało się czytelne i łatwe do przyswojenia.
W zamierzeniu mieliśmy mieć do czynienia ze skradanką, lecz musiała istnieć opcja otwartej walki, by nie odepchnąć mniej cierpliwych graczy. Zdecydowano się na prosty system konfrontacji – atak, unik, kontra. Niezależnie od liczby przeciwników, ci ruszali na nas pojedynczo i bardzo łatwo można było sobie z nimi poradzić. Nikt zwyczajnie nie mógł być karany za ignorowanie opcji skradania, każdy grał, jak mu się podobało. Zresztą to skradanie i tak było bardzo umowne. Bieganie za plecami, wskakiwanie do wozów z sianem, wchodzenie między mnichów - dość dziwaczne rozwiązania, które się jednak przyjęły. Jako ciekawostkę zaznaczę, że możliwość kucnięcia i wejścia w prawdziwy tryb skradania pojawiła się dopiero w siódmej części serii, czyli .
Fabuła produkcji przenieść nas miała do Jerozolimy, Akki i Damaszku okresu trzeciej wyprawy krzyżowej, a rzeczywiste osoby i wydarzenia historyczne pomieszano tu z fikcją. Zakon Templariuszy położył łapy na potężnym artefakcie o nazwie Fragment Edenu, a nasze Bractwo, jako odwieczny wróg Zakonu, stara się je odzyskać. Jest to schemat, według którego budowane będą wydarzenia każdej odsłony skrytobójczej serii, lecz wtedy brzmiało to dość ciekawie. Nie pasowało tylko jedno – Raymond w rozmowach z mediami dawała wskazówki, że gra nie ograniczy się do XII wieku. Finalnie dostaliśmy Desmonda Milesa czasów współczesnych jako bohatera głównego, asasyn Altair był jego przodkiem. Cała średniowieczna rozgrywka stanowiła odgrywane wspomnieniami Desmonda w maszynie Animus.
Twórcy nie chcieli ograniczać się do zwykłych mieczy i sztyletów, więc zaczęto projektować wyjątkową broń dla Altaira, której użyć można z zaskoczenia i łatwo ją schować. Tak narodził się pomysł na ukryte ostrze, czyli podstawowy gadżet członka Bractwa w grze. Asasyni mieli odcinać sobie serdeczny palec i wykorzystać tę lukę do wysuwania skrytego pod nadgarstkiem ostrza. Animacje przedstawiające skrytobójstwa oraz nieco przesadnie spektakularne egzekucje (np. skacząc z wysokości) szybko sprawiły, iż jest to dziś jedna z najbardziej rozpoznawalnych i lubianych growych broni w historii.
Początkowo zapowiedziane było wyłącznie na PlayStation 3 i próbowano zaimplementować obsługę bajeru nowego pada – żyroskopu SIXAXIS. Désilet jednak nie mógł oprzeć się wrażeniu, że to zbędny dodatek i gracze będą czuć, że wrzucono go na siłę. W końcu ogłoszono, że tytuł trafi również na X360 i PC:
Celowaliśmy w nowe doświadczenia na świeżutkim silniku. SI, fizyka, animacje i grafika – nie byliśmy pewni, ile konsol będzie w stanie to uciągnąć. […] W połowie 2006 roku wiedzieliśmy już, że uda nam się przenieść grę na Xboksa bez poświęcania jakości czy mechanik oryginału.
Już podczas pracy nad pierwszą częścią obmyślane były tryb kooperacyjny i sieciowe multi, lecz deweloper nie czuł się na siłach do stworzenia porządnej wersji takich atrakcji. Poza tym asasyn, jak skrytobójca, miał działać samotnie, dopiero później powstał pomysł na wspomaganie bohatera członkami bractwa.
trafiło do graczy 13 listopada 2007 roku i z miejsca zostało najszybciej sprzedającą się ówcześnie grą wideo w historii Stanów Zjednoczonych. W Polsce również gra była popularna, szczególnie że jest jest to jedyna odsłona serii z polskim dubbingiem. Hype zrobił swoje, a trzeba pamiętać, że w tamtym okresie do sprzedaży weszło i Halo 3 z Mass Effectem na konsolach Zielonych. Mało tego, 67% sprzedanych w pierwszych tygodniach kopii gry to właśnie wersje na X360! Istny pogrom konkurencji. Niestety, mimo że zaludnione miasta średniowiecza zachwycały, a gra dostała szereg prestiżowych nagród i wysokich ocen, niemal w każdym elemencie gry widać było miejsce na poprawki. Średni system walki, monotonne misje poboczne czy tragicznie rozplanowane znajdźki irytowały nawet tych najbardziej zapatrzonych w produkcję graczy. Nie zmienia to jednak faktu, że do dziś gra rozeszła się w ponad 10 milionach egzemplarzy. Teraz trzeba było tylko dopracować formułę i wydać grę idealną!
Na koniec gorzka historia dalszych dziejów Patrice’a Désiletsa. Pełnił on funkcję reżysera serii jeszcze do odsłony , po czym odszedł w 2010 roku po 13 latach spędzonych w Ubisoft Montreal. W wywiadach mówił o potrzebie zmiany otoczenia, a to odnalazł w montrealskim oddziale THQ. Tam zaczął tworzyć 1666: Amsterdam, które opisywał jako… nowe Assassin’s Creed, tyle że w jakiś sposób powiązane z twórczością Rembrandta. Projekt został jednak anulowany, gdy THQ zbankrutowało, a Ubisoft wykupiło nowe studio Désiletsa. Zarząd Ubi zaprosił go do swojego biura na wyższych piętrach, zwolnił, po czym dwóch ochroniarzy wyprowadziło ojca asasyńskiej serii, nie dając nawet możliwości pożegnania się z własnym zespołem. Obecnie jest on częścią niezależnego studia Panache Digital Games i pracuje nad przygodówką z otwartym światem , które będzie podzielone na odcinki.
Przeczytaj również
Komentarze (23)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych