Perły poprzedniej generacji: MotorStorm (PS3)

Perły poprzedniej generacji: MotorStorm (PS3)

Paweł Musiolik | 28.02.2016, 14:30

Tytuł startowy PlayStation 3. Bohater afery z ogromnie przesadzonymi zwiastunami. Jedne z najlepszych wyścigów z poprzedniej generacji konsol. Najlepiej wyglądające błoto w grach wideo. Poznajcie .

Zanim brytyjskie studio Evolution zabrało się za markę , przez pięć lat tworzyło niesamowicie udaną serię WRC, która lądowała na PlayStation 2. Nie powinno to nikogo dziwić, czasy drugiej konsoli Sony zbiegły się z gigantycznym boomem na wszelakie gry wyścigowe i rajdowe. Colin McRae, Richard Burns Rally, V-Rally, do tego Gran Turismo i mniej lub bardziej popularne gry z samochodami od praktycznie każdego wydawcy. Ukazywały się one gdzieś między odsłonami tego WRC, które żyło pod skrzydłami Evolution aż do 2005 roku.

Dalsza część tekstu pod wideo

Sony, nie chcąc zarzynać znanej i lubianej marki, pragnęło, by Brytyjczycy zajęli się szóstą odsłoną serii, ale ta miała trafić już na kolejną konsolę – PlayStation 3. Problem leżał w tym, że Evolution nie za bardzo chciało męczyć się z marką WRC, która – jak sami wielokrotnie przyznawali – niesamowicie ich ograniczała, zamykając się dodatkowo w niszy osób lubiących rajdy. Studio potrzebowało nowego impulsu kreatywności, więc wielokrotnie rozmawiano z osobami decyzyjnymi w Sony, próbując ich przekonać do zupełnie nowej marki. Ostatecznie, po którymś spotkaniu z rzędu, udało się i (wtedy jeszcze bez tytułu) dostał zielone światło. Cel, jaki przyświecał studiu od początku, był prosty – stworzyć grę, w której będzie można rozwalać samochody i która pokaże, na co stać nową konsolę Sony. miał być premierowym pokazem muskułów japońskiej korporacji.

Koncept gry wziął się oczywiście z poprzednich dokonań studia. Off-roadowe zmagania nie były tym razem ograniczone licencją i typem pojazdów. Postanowiono oddać graczowi siedem rodzajów maszyn – od lekkich i zwinnych motocykli, przez samochody rajdowe i buggy, aż po taranujące wszystko na swojej drodze ciężarówki. Każdy pojazd miał swoje słabe i mocne strony, każdy prowadziło się inaczej i, co ciekawe, dla każdego stworzono optymalne trasy jazdy. Oczywiście nikt nie bronił graczowi jeździć ATV po największym błocie, ale zbyt mała moc silnika powodowała, że wręcz wlekliśmy się za całą stawką, co przy nastawieniu na zawrotne prędkości nie było dobrym pomysłem. Trasy były oczkiem w głowie ekipy z Runcorn. Początkowo pod uwagę brano lokacje stworzone w oparciu o piramidy i dżungle Angkor Wat w Kambodży, a później pojawiały się inne propozycje, krążące koło jednej myśli – ma być brudno i nieprzyjemnie. Ostatecznie stanęło na arizońskim Monument Valley. Dlaczego wybrano rzeczywistą lokację, a nie stworzono czegoś fikcyjnego, jak robiło to wiele gier w tamtych czasach? Evolution było zdania, że gry wideo są pewnego rodzaju ucieczką od rzeczywistości, ale ludzie chcą uciekać do miejsc, które znają, a do których nie są w stanie pojechać. Inspiracją też była seria Grand Theft Auto, tworząca własne wirtualne światy w oparciu o prawdziwe miejsca. Gracze to kochali, więc było widać, że obrany przez dewelopera kierunek ma sens.

Chcąc wejść godnie w nową generację i odpowiednio wykorzystać napęd Blu-ray dający aż 50GB miejsca na dysku, postanowiono przeznaczyć spory budżet na zebranie w odpowiedni sposób materiałów. Wybrano się więc do Arizony i za pomocą samolotu Cessna oblatywano wszystko, robiąc potrzebne zdjęcia i kręcąc ujęcia, które później wykorzystano w słynnym intro. W jaki sposób je zrobiono? Zebrane wcześniej nagrania wideo zmiksowano z komputerowo wygenerowaną grafiką, a później dołożono tu i ówdzie efektów graficznych i filtry w pracy post-produkcyjnej. Oszlifowano to tak, by wyglądało jak jedność. I kto grał, ten wie, że wyszło. Ale na zrobieniu filmiku początkowego się oczywiście nie kończyło. Dzięki zaangażowaniu i dotarciu do niedostępnych dla turystów miejsc, odkryto wiele niesamowitych lokacji w południowej części doliny. Wspaniałe pierwsze wrażenie, jakie ekipa miała po przybyciu, na miejsce zawdzięczano...przypadkowi. W momencie dotarcia na miejsce zdjęć, przez dolinę przeszła ulewa, więc zastano zalane koryta wcześniej wyschniętych rzek, tęczę i mnóstwo błota. Mimochodem błoto stało się punktem, który sprzedawał grę. Tak jak gry wyścigowe na PlayStation 2 raczej stawiały na sterylne trasy, różniące się tylko rodzajem nawierzchni, tak moc PS3 postanowiono spożytkować na dopakowanie produkcji efektami cząsteczkowymi. Te miały wyglądać, ale przede wszystkim – mieć wpływ na rozgrywkę. Błoto więc nie tylko spowalniało samochody i powodowało, że prowadziło się je źle, ale także było deformowane zależnie od trasy przejazdu ścigających się graczy, chlapało nam na szyby i pojazdy obok nas. To robiło gigantyczne wrażenie na każdym, kto w momencie premiery grał w Motorstorma.

http://pssite.com/upload/editor/images/Mv_concept1.jpghttp://pssite.com/upload/editor/images/Mv_concept2.jpg

Swoje zrobiła także kolorystyka gry. Ciepłe barwy, począwszy od żółtego, przez pomarańcz, aż po czerwień, to zasługa nagrywania i robienia zdjęć świtem i podczas zachodu słońca. By materiały źródłowe były jak najwierniejsze, całość nagrywano w 1080p przy pomocy sprzętu Sony, rejestrującego obraz z wykorzystaniem palety barw 10-bitowego RGB. Ważne było też odpowiednie odwzorowanie flory, stąd pilnowano, by roślinność występująca przy wyschniętych korytach rzek była identyczna z rzeczywistością. Pamiętano jednak, że liczy się zabawa, nie przesadny realizm. Gdy stworzono pierwszą planszę za pomocą zebranych wcześniej materiałów, rozpoczęto modyfikowanie całości. Tam gdzie zakręty były zbyt ostre i trudne do pokonania, prostowano je nieznacznie. Gdy była taka potrzeba – dostawiano gdzieś przywrócone drzewo, jakieś skały pozwalające na skok lub po prostu usuwano zbędne elementy. W odpowiednim stworzeniu tras pomagało wideo nagrywane bezpośrednio z maski Hummera. Przepustka, którą mieli deweloperzy, pozwalała im praktycznie na jeżdżenie po całej dolinie, z wyłączeniem miejsc świętych dla Indian Navajo.

Oczywiście nie jest tak, że prace przebiegały gładko i bez problemów. Przejście w erę HD dla wielu było niesamowitym wyzwaniem i tutaj nie było inaczej. Napisane od nowa musiały zostać narzędzia, renderery i shadery, a programiści wielu rzeczy uczyli się na nowo. Co gorsza, jednocześnie z grą pisany był jej silnik, więc nigdy nie było stabilnej bazy i ciągle coś się zmieniało. To w dłuższej perspektywie doprowadziło do kilku problemów, ale o tym za chwilę.

Produkcja była ukrywana w tajemnicy aż do maja 2005 roku, gdy pierwszy raz pokazano materiał z Motorstorma. I tutaj trzeba się zatrzymać przy jednej z największych ściem w historii pokazów gier. Ściem, z której urosła sporych rozmiarów afera. Zwiastun, który pokazano w trakcie E3, był niczym innym jak materiałem CGI, nawet nie będącym tzw. target renderem. Mimo tego, Sony zapierało się, że właśnie tak wyglądać będzie gra. Wszystko to dzięki niesamowitej mocy Cella i napędowi Blu-ray. Razem z Killzonem 2, stał się ofiarą marketingowych kłamstw aroganckiego Sony, jak wtedy japońska firma była określana. Czego nam ten materiał nie obiecywał – dynamicznie niszczejąca trasa, agresywna SI kierowców, destrukcja na niespotykanym wcześniej poziomie. Smród za tym pokazem ciągnął się za Evolution i Sony bardzo długo. I miał - niestety dla nich – wpływ na odbiór gry przed premierą.

Zwiastun pokazany na GDC w marcu 2006 roku był już w pełni na silniku gry i przedstawiał podkręcony efekt chlapania błotem. Media nadal były zachwycone, mimo niesmaku wywołanego wcześniejszym pokazem. W trakcie GDC, Sony poruszyło także temat swojej sieciowej usługi, która wtedy jeszcze pozostawała bez nazwy i nie była sfinalizowana. Jedną z gier obsługującą zabawę przez Sieć było . Problemem był niestety brak bibliotek odpowiadających za grę sieciową. Te dopiero po GDC był wysyłane deweloperom, a ich ostateczna wersja miała trafić we wrześniu 2006 roku, na dwa miesiące przed debiutem na rynkach amerykańskich i japońskim. Jaki to ma związek z Motorstormem? O tym w następnym akapicie.

Gra, ku zaskoczeniu wielu, nie była obecna na konferencji Sony w trakcie E3 2006. Wybrane osoby mogły zapoznać się z wersją demo produkcji, która na tamten moment była ukończona w 50%. Motorstorm wrócił na świecznik w trakcie TGS 2006, a w listopadzie potwierdzono okienko wydawnicze. Gra w USA pojawić miała się w lutym 2007 roku. Japonia pierwotnie miała dostać tytuł 7 grudnia, ale przesunięto debiut na 14. dnia tego samego miesiąca. I co ważne – w dniu japońskiej premiery pozbawiony był trybu sieciowego. Było to oczywiście efektem problemów Sony z bibliotekami sieciowymi. Jednak mimo braku sieciowej rozgrywki, produkcja Evolution Studios stała się najlepiej sprzedającą się grą na PS3 w Japonii w momencie grudniowej premiery premiery. Chwilę później Sony potwierdziło wydanie gry na zachodzie w marcu 2007, czyniąc startowym tytułem europejskiego debiutu PS3.

Media pierwszy raz miały okazję zagrać po Sieci w styczniu i błyskawicznie zwrócono uwagę na zastosowanie przez Evolution systemu catch-up, który limitował liderowi ilość dostępnego boosta, a zwiększał go w przypadku ostatniego w stawce gracza. Wszystko po to, by łatwiej było dogonić uciekającą czołówkę zawodników, a sam lider miał mieć trudniej i umiejętniej korzystać z dopałki czy ukształtowania terenu na planszy. Pomysł ten nie każdemu się spodobał i dosyć często był krytykowany. Oprócz tego, wraz z kolejnymi tygodniami nasilały się plotki na temat warstwy technicznej gry. Niektórzy oficjele Sony mówili, będąc święcie przekonanymi, że to gra działająca w 1080p i 60 klatkach na sekundę, robiąc nadzieje graczom na forach internetowych. Ostatecznie głos zabrał deweloper, który wylał na rozpalone głowy kubeł zimnej wody – produkcja Evolution działała tylko w 720p i 30 klatkach na sekundę.

Ostatecznie trafił do sprzedaży na naszym kontynencie 23 marca 2007 roku, razem z konsolą PlayStation 3. Europejska wersja gry oferowała już sieciową rozgrywkę, więc jej oceny były odpowiednio wyższe, dobijając ostatecznie do średniej ocen na poziomie 82,4% w serwisie Gamerankings. Jeśli ktoś nie był przekonany do tytułu, mógł pobrać z raczkującego PS Store wersję demo gry. W trakcie rozgrywki towarzyszyły nam utwory takich kapel jak Slipknot, Pendulum, Nirvana, Judas Priest, Queens of the Stone Age czy Wolfmother. Grafika co prawda odstawała od pierwotnych obietnic, ale ostatecznie broniła się przed jakąkolwiek krytyką. Motorstorm było ładne, świetnie oddawało klimat Monument Valley i było, zgodnie z obietnicami, brudne od chlapiącego wszędzie błota.

Evolution jednak nie chciało kończyć wsparcia dla gry. Szybko po premierze wypuszczono pierwszą aktualizację, która naprawiała problemy z sieciową rozgrywką, jednocześnie zapowiadając update'a 1.2, dodającego tryb Time Attack, poprawiającego wyświetlanie tekstu na telewizorach SD oraz zwiększającego limit listy znajomych. W lipcu pojawiła się pierwsza trasa w ramach DLC - Eagle's Nest. W sierpniu gra trafiła do zestawów z PS3 (razem z ), a w październiku zapowiedziano kolejną, grudniową aktualizację. Tym razem dodawała ona między innymi obsługę wibracji w DualShocku 3, a zaraz za nią następna, która zaimplementowała opcję jazdy na odwróconych trasach oraz poprawiała szybkość gry przy wyborze plansz, zamieniając rendery w 3D na statyczne obrazki. W listopadzie wypuszczono kolejną trasę - Devil's Crossing – i dwa nowe pojazdy. Ale to nie koniec wsparcia – kolejne trasy udostępnione zostały w styczniu 2008 roku. Po drodze Sony ogłosiło, że dzięki niesamowitemu sukcesowi gry, padła decyzja kupna ekipy Evolution za 33 miliony dolarów i tym samym potwierdzono, że powstanie kontynuacja. W lipcu 2008 roku ogłoszono, że trafi do serii Platinum, która charakteryzowała się obniżoną ceną i budżetowym wydaniem (srebrne pudełka).

Ostatecznie ryzyko Evolution w tworzeniu nowej marki się opłaciło. Gra sprzedała się do 2008 roku w ponad 3 milionach kopii, dała drogę ku dwóm kolejnym odsłonom na PS3 i jednemu spin-offowi na PSP (który trafił także na PS2). Dla wielu  pozostaje najtrudniejszą i najlepszą grą ze wszystkich, które pojawiły się na PS3.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper