Felieton: Permadeath w największych grach? Hitman robi to doskonale
„To chcecie permadeath czy pedofilię? Obie koncepcje są równie atrakcyjne dla graczy.” Zwykłych graczy. Bo są też masochiści, którzy całą frajdę widzą w fakcie, że w każdej chwili ich postać może umrzeć, a oni stracą bezpowrotnie długie godziny gry. Ale co tam - #YOLO!
Cytat ze wstępu to słowa Richarda Bartle’a, twórcy jednej z pierwszych gier MMO, który na panelu twórców niezależnych musiał przerwać rozmowy o pomyśle na sieciową grę z opcją permadeath, czyli śmiercią totalną. Bohater umiera i nie wraca, a dziesiątki godzin na jego rozwój przepadają na zawsze. I choć nie tylko w przypadku tytułów MMO taki pomysł wydaje się absurdem, uzbierał on wierne grono fanów. Bo bez ryzyka nie ma zabawy.
Gry pozwalają oderwać się od rzeczywistości, korzystać z metody prób i błędów, stawiać wszystko na jedną kartę – nie musimy martwić się o konsekwencje, w końcu nasz bohater się odrodzi. Czasem bez ekwipunku i z niższym poziomem doświadczenia, innym razem ucierpi też postęp fabularny, bo ostatniego save’a zrobiliśmy godzinę temu – ale wróci. Teraz to nawet nie ma się co przejmować ryzykownymi akcjami, bo szybki zapis co parę minut i brak kar za śmierć są na porządku dziennym. Pewnie stąd to zainteresowanie trudniejszymi grami jak Soulsy i rozkwit roguelike’ów.
Osobiście najwyższe poziomy trudności w grach, gdzie ograniczają nas do jednego życia, z miejsca odrzucam – to już nie ten wiek, żeby móc pogodzić się z wyrzuceniem w błoto kilkunastu czy kilkudziesięciu godzin zabawy przez głupi błąd, zwykłe powinięcie nogi. Pokochałem jednak roguelike’i, takie jak , czy wciąż świeży . Niby po śmierci wszystko przepada, ale jedna próba przejścia gry nie trwa zwykle dłużej niż godzinę (a często i tak oglądamy ekran śmierci po kilku minutach), więc nie jest to jakiś ogromny wkład czasu. Ale żeby w dużych grach? I to skradankach?!
Tutaj wchodzi nowy . Do odcinkowego modelu wydawniczego twórcy próbują nas zachęcić ograniczonymi czasowo kontraktami. Co prawda misje „Nieuchwytny cel” miały się pojawić tuż po marcowej premierze, a dostaliśmy je dopiero kilka dni temu, ale na chwilę o tym zapomnijmy. Dostajemy nowe zlecenie na znanej mapie, przy czym cel nie jest w żaden sposób oznaczony, a jeśli zrobimy zamieszanie i ten ucieknie ze strachu lub nasz bohater zginie, już nigdy nie będziemy mieli okazji wypełnić zadania. Nie można też zapisywać ani wczytywać stanu gry i dostaliśmy 48 godzin, po upływie których na zawsze stracimy możliwość rozegrania tej misji.
Deweloper spisał się tutaj na medal. Krótka, roguelike’owa forma opcji permadeath została idealnie przeniesiona do dużej gry. Skradanki wymagają długich przygotowań, kiedy metodą prób i błędów poznajemy wszystkie zakamarki mapy i ścieżki patrolowe strażników, a potem możemy zrestartować misję i załatwić płynnie wszystkie cele, realizując skrzętnie obmyślony plan. Teraz dodatkowo nie znamy swojego celu i musimy grać wyjątkowo ostrożnie. Kolejna taka szansa będzie dostępna dopiero za 48 godzin, a i tak będzie to zlecenie na zupełnie inną osobę. Misja jedyna w swoim rodzaju. Znakomicie obmyślony tryb, który dostarczył mi zupełnie niespotykanych dotąd skradankowych emocji. Nie ma znaczenia, że pomyliłem przyciski, przez co musiałem zabić jakieś pięć postronnych osób i odbiło się to na ocenie końcowej. Jednym słowem - rewelacja.
Jedna krótka misja warta poświęcenia jej oddzielnego tekstu? Jak najbardziej! Bo permadeath w odpowiednich warunkach to coś wyjątkowego. odnalazł tę równowagę. Jaki deweloper stworzyłby misję, którą można łatwo zawalić i stracić do niej dostęp na zawsze? Tutaj wystarczyło zmienić cel na planszy, by niewielkim nakładem pracy zmienić wszystko o 180 stopni i stworzyć takim sposobem wiele jednorazowych kontraktów. Nie wystarczy zmodyfikować planu cichego zabójstwa innej postaci, trzeba planować wszystko od nowa. Jak się uda, satysfakcja będzie ogromna. Jak nie – trudno, jest dużo innych „zwykłych” misji do zaliczenia. Tak czy inaczej, „Nieuchwytny cel” ukończony, kolejny za… tydzień? Zakładając, że będziemy dostawać takie misje regularnie. W końcu na pierwszą czekaliśmy dwa miesiące.
Przeczytaj również
Komentarze (14)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych