Playtest: Robinson: The Journey (PS4)

Playtest: Robinson: The Journey (PS4)

Paweł Musiolik | 21.08.2016, 18:19

przy całym natłoku pracy w trakcie targów Gamescom było niestety jedynym tytułem na PlayStation VR, który sprawdziłem. Jednocześnie - pierwszym kontaktem z VR. Więc czy projekt Cryteku sprawił, że moje sceptyczne dotąd podejście się zmieniło?

Odrobinę. Do tej pory traktowałem VR jako kompletnie niepotrzebną mi ciekawostkę, która zbyt długo na rynku nie pożyje. Opinia ta jednak była wydana na sucho, bez ogrania gier na VR. Robinsona sprawdziłem w trakcie Gamescomu. Wpierw zobaczyłem, jak tytuł wygląda na ekranie TV, podczas gdy gra ktoś inny. I widać, że CryEngine jako tako daje radę, bo krótkie demo wyglądało dość dobrze. Później przyszła moja kolej na sprawdzenie tego (szumnie nazywanego przez wielu rewolucją w grach) gadżetu.

Dalsza część tekstu pod wideo

Pierwsze wrażenie – VR jest wygodne, nawet dla kogoś, kto nosi okulary. Dopasowałem sobie spokojnie urządzenie i odpaliłem grę... albo krótkie techniczne demo, bo sam nie wiem, jak na ten moment mam określić . Ale niech będzie, że grę. Zostajemy w niej rzuceni na niezbadaną planetę, która w sumie jest żywcem wyjęta z The Lost World. Wiecie, wyspa z dżunglą, wszędzie pełno dinozaurów i innych niebezpieczeństw. Na początku zdziwiło mnie to, że prawy analog obracał kamerę tylko w czterech kierunkach, zwłaszcza że ruch głową w trakcie poruszania się powodował trochę za mały skręt jak na mój gust. Być może Crytek zachowawczo zdecydowało się na taki zabieg, by nie prowokować nudności u graczy. A ta u mnie przez całe 15 minut dema nie pojawiła się ani razu, podobnie zresztą było po pokazie. Byłem pozytywnie zaskoczony tym bardziej, że 30 minut wcześniej wypiłem piwo, a ogólnie byłem mocno zmęczony po dwóch dniach targów spędzonych na nogach z czterema godzinami snu między nimi (sam pokaz miałem o 18:00).

To, co zrobiło na mnie największe wrażenie, to złudzenie obecności na wyspie. Tak, to naprawdę działa tak, jak się reklamuje VR. Rozglądałem się po dżungli, podchodziłem do krawędzi spoglądając z góry na biegające pode mną deinonychusy. Przechodząc przez koronę drzew brakowało mi jedynie czegoś, co posmyrałoby mnie po twarzy. No i gdy zbliżył się do mnie jeden z gatunków zauropoda, brakowało mi trochę jakieś interakcji z gadem. Wspinanie się po grzybach w jednej części dema było dosyć fajnie zrealizowane – pojawiły się ręce, którymi sterowałem, obracając głowę w danym kierunku... chociaż lepiej by to wypadło, gdyby sterowanie odbywało się za pomocą dwóch kontrolerów PS Move. Ale tu zaznaczam – na zwykłym DS4 to również działało.

Całość jak dla mnie ma tylko jeden minus – jakość obrazu. Przeszkadzało mi to w pełni wsiąknąć w świat przedstawiony przez Crytek. Tak jak obraz na TV jest ładny, to jednak to, co widzimy na VR, mnie straszyło. Zdecydowanie za niska rozdzielczość, mnóstwo artefaktów na obrazie i wielkie rozmycie tego, co znajduje się trochę dalej nas. Zdaję sobie sprawę, że to wina przede wszystkim za słabej konsoli PS4, która by zachować te minimum 60 stałych klatek, musi dostawać znacznie niższą rozdzielczość lub gorszą grafikę. Crytek wybrało obniżenie rozdzielczości i mnóstwo sztuczek w reprodukcji obrazu, co na razie nie za bardzo wychodzi. Może ewentualna wersja na mocniejszej wersji PS4 pozbędzie się tego graficznego problemu. Jeśli tak, to będzie to jeden z pierwszych tytułów, które mogę sobie sprawić, gdybym ewentualnie kiedyś zechciał kupić PS VR.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper