Reklama
Playtest: Seven: The Days Long Gone (PS4)

Playtest: Seven: The Days Long Gone (PS4)

Paweł Musiolik | 25.08.2016, 19:00

W trakcie targów miałem umówione kilka pokazów mniejszych gier, o których wiedziałem niezbyt wiele. Jednym z takich tytułów było polskie . Wszystko, co o nim wiedziałem, to że jest hack n' slashem a'la Diablo i wyjdzie na PS4.

Gamescom to dobry moment, by poznać jakieś nowe gry. W tym roku polskie ekipy miały swoje niezbyt duże stoiska, ale jednak ilościowo było ich sporo. Niestety nie miałem czasu, by sprawdzić każdą z produkcji, więc skończyło się na wcześniej umówionych pokazach. było jednym z tych tytułów, na którego pokaz idziesz nie wiedząc nic, a wychodzisz ze sporym zainteresowaniem, jak ostatecznie gra będzie wyglądać, i wpisujesz ją na listę zainteresowań.

Dalsza część tekstu pod wideo

Produkcja Fool’s Theory będzie RPG-iem akcji, czy raczej hack n’ slashem stworzonym na modłę Diablo, do którego dorzucono mnóstwo innych pomysłów z wielu gatunków gier, najmocniej czerpiąc z klasycznego Thiefa. Gdy słuchałem początkowo opowieści o tym, co gra ma oferować, co w niej się znalazło i które produkcje były inspiracją, miałem przed oczami mem z kotem, który informuje, że to… nie wytrzyma. Wiecie, im więcej w jednym produkcie, tym ciężej stworzyć coś ciekawego, w czym poszczególne elementy będą błyszczeć. Ale w jak na razie się to udaje.

Izometryczny rzut na pole gry przypomina serię Diablo lub Dungeon Siege. Walka jest co prawda wolniejsza od tego, co oferuje gra Blizzarda, ale to sprawa animacji postaci, która jest bardziej realna. Ten aspekt zresztą podobał mi się chyba najbardziej, jeśli chodzi o sprawy typowo techniczne. Samo bieganie może wydaje się trochę sztywne, ale już wszelakie uniki, fikołki, wspinanie się czy walka różnymi rodzajami broni od razu przykuły moją uwagę. Podobnie animacje związane z ukrywaniem się. Wspomniałem wcześniej, że według deweloperów, gra czerpie pewne pomysły na skradanie się z Thiefa. Więc wiecie już co. Jeśli nie chcemy walczyć lub planujemy zorganizować zasadzkę, możemy po prostu się ukrywać za obiektami w grze, włazić wysokie trawy lub krzaki. W całym tym skradaniu pomagają nam także stożki widzenia NPC-ów, które wyglądają w sumie jak żywcem przeniesione z minimapy pierwszego MGS-a. I nie, to nie jest problem. Na razie jedynym problemem w tej wersji gry było przesadne nagromadzenie informacji na ekranie, gdy odpalimy widok instynktu. Ot, za dużo rzeczy na razi i zaczyna nas boleć głowa od przeładowania informacjami. Ale zostałem zapewniony, że to zostanie oszlifowane do maksimum, bo w sumie mam do czynienia z wczesną wersją, gdzie wpierw wrzucane są pomysły, a dopiero potem się nad nimi pracuje do końca.

Ogromne wrażenie sprawia także swoboda eksploracji. Cytując dewelopera - „jeśli jest w grze jakieś miejsce, które widzisz, to powinieneś mieć możliwość wejścia na nie”. Czyli w skrócie – możemy wspinać się praktycznie na każdy budynek, pagórek i skałę. Jeśli coś ma nas ograniczać, to terenowe przeszkody nadające tej blokadzie wiarygodności – klify, przepaści, ogromne góry czy mury z drutem kolczastym. Jeśli obawiacie się, że to zepsuje grę – nie martwcie się. Lokacje są ogromne, a twórcy zdają sobie sprawę, że ich pomysły nadają się do stworzenia gry przyjaznym speedrunnerom, więc nawet jeśli ktoś będzie specjalnie glitchował grę – trudno. Na tym polega swoboda.

Oczywiście całość ma RPG-owy sos, więc mamy tutaj zbieranie przedmiotów, rozwijanie naszej postaci i wykonywanie zadań. Tych ostatnich ma być sporo, ale jak najmniej typowych kurierskich, polegających na zebraniu trzech arbuzów, jednego kurczaka i odwiedzeniu zleceniodawcy. Pojawią się zadania opcjonalne, które mają różne ścieżki kontynuacji tego, jak potoczy się historia. Niektóre zadania będziemy mogli nawet pominąć, co prowadzić ma do innych rozwiązań fabularnych. W grze znalazło się także miejsce na modne od pewnego czasu tworzenie przedmiotów, więc pozbieramy trochę złomu, rozmontujemy stary sprzęt i stworzymy coś nowego w wybranych miejscach.

Jedyna rzecz, która mi nie przypadła do gustu, to styl graficzny. Jest jak na mnie za brudny, co powoduje czasami problemy z widocznością. Ale mam nadzieję, że i ten aspekt zostanie poprawiony. Bo ogólnie to tytuł mnie zaintrygował. Gra tworzona jest z myślą o padzie, a na konsolach pojawić ma się w przyszłym roku. jest planowane jako początek większej serii gier i jeśli na start deweloperom uda się zrealizować swoje pomysły, to możemy być świadkami narodzin kolejnej ciekawej serii gier z Polski.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper