Playtest: Regalia: Of Men And Monarchs (PS4)

Playtest: Regalia: Of Men And Monarchs (PS4)

Paweł Musiolik | 26.08.2016, 20:00

Gdy lądowało na Kickstarterze, tematem zainteresowałem się od razu. Polska ekipa Pixelated Milk obiecywała taktycznego RPG-a, który inspiracje czerpie z uwielbianego przeze mnie . Ostatecznie dzięki zbiórce na konto dewelopera spłynęło ponad 90 tysięcy dolarów i prace ruszyły z kopyta.

Na stoisko ekipy Pixelated Milk dotarłem z samego rana, więc nie wszystko było jeszcze gotowe. Wykorzystałem ten moment, by posłuchać, co do powiedzenia o swojej produkcji mają deweloperzy. Na dzień dobry trochę mnie zasmucili, gdy usłyszałem, że tego Tacticsa za dużo w tej grze to nie ma, ale błyskawicznie poprawiono mi humor zdradzając, iż przedstawienie historii inspirowane jest poczuciem humoru z serii Disgaea. Stąd wiem, że przynajmniej o ten aspekt nie trzeba się martwić. Będzie nie do końca poważnie, z jajem, ale i jakimś przesłaniem. Dowiedziałem się także, że kontakty z naszymi kompanami będą wymagały pielęgnacji i najbliżej tego są social linki z czwartej Persony (przy tej informacji zakręciłem wąsem). Mamy ogólnie całkiem ciekawą mieszankę. Dosyć ambitny projekt, będący w orbicie moich zainteresowań, więc miło było zagrać w niego już teraz i zobaczyć, jak powoli kształtuje się ostateczny kształt Regalii.

Dalsza część tekstu pod wideo

Fabuła opierać będzie się na tym, że nasz główny bohater (trochę taka pierdoła) odziedziczył zamek, na który zaciągnięto gigantyczny dług. I nie, nie da rady go od razu spłacić, bo nie mamy czym. Montujemy ekipę i robimy wszystko, by wyrobić się ze spłatą w trakcie dwóch lat gry. Raty spłacamy co dwa miesiące, więc w tym czasie musimy wykonać na tyle dużo zadań, by nazbierać kasę na spłatę i by coś jeszcze nam zostało. Nie uzbieramy – koniec gry i zaczynamy od nowa. Dwa lata wydają się być krótkim czasem wewnątrz gry, ale uwierzcie – to złudne uczucie. Oczywiście jest to pewien kaganiec dla osób, które chcą za jednym zamachem zrobić absolutnie wszystko w tytule, ale o to właśnie chodzi. Regalia projektowana jest tak, by przejść całość więcej niż raz, tym bardziej że jakaś forma Nowej Gry+ jest rozważana, ale na ten moment nie ma konkretów.

Na świat gry składać ma się łącznie osiemnaści regionów do eksploracji. Zwiedzanie generalnie zamykać będzie się w dungeon crawlingu i serii kolejnych walk z wrogami. Część lokacji odda nam możliwość spędzania czasu ze znajomymi lub szukania fabularnych punktów zaczepienia i kogoś, kogo będziemy mogli ściągnąć do zamku. Po co? Obarczony długiem budynek będzie można rozbudować, ale by to zrobić,wcześniej trzeba mieć mieszkańców. Wyspecjalizowane jednostki pozwolą wybudować odpowiednie budynki, bo jaki jest sens stawiać kuźnię, skoro nie mamy u siebie kowala? No właśnie.

Po krótkim wprowadzeniu miałem okazję wypróbować wczesną wersję gry. Odpalono mi walkę i pozwolono robić to, co mi się podoba. Kilka rzeczy rozwiązano fajnie, ale do kilku ciężko mi się przyzwyczaić. Po pierwsze – w Regalii system walki będzie odrobinę spłycony. To, z której strony atakujemy, nie ma znaczenia, bo szanse na trafienie i obrażenia zawsze są takie same. Do tego zniknęły różnice w terenie, a całość toczy się na płaskim polu podzielonym na kwadraty. Dorzucono do tego losowe rozłożenie przeszkód i naszych postaci, więc nie jest za łatwo. Znaczenie ma także linia widzenia i jeśli zechcemy ładować z łuku – upewnijmy się, czy nie trafimy w kogoś z naszej drużyny. To, co mi się spodobało, to odejście od zwykłych ataków. W ten sposób mamy korzystać z większej liczby akcji zadających obrażenia i bardziej kombinować nad rozwiązaniami w walce. Każda umiejętność ma cooldowna, więc nie możemy też non stop spamować jednym atakiem. W tej wersji interfejs miał trochę nieczytelnych elementów (zwłaszcza jeśli chodzi o status naszej postaci) i pola walki były jeszcze odrobinę zbyt puste. Ale jest spora szansa, że to się zmieni.

W trakcie walki (te toczą się oczywiście turowo) wystawimy maksymalnie czwórkę naszych bohaterów i możliwe, że pojawią się jakieś gościnne postaci sterowane przez SI. Naprzeciwko nas pojawić może się za to maksymalnie dziesięciu przeciwników, więc w teorii zawsze będziemy w gorszej sytuacji (kto powiedział, że musi być łatwo i przyjemnie?). Mamy też magię,a niektóre postacie dostaną summony, także w tym aspekcie mamy standard. Inaczej jest z klasami postaci, bo tych nie ma i nie będzie. Każdy bohater ma od początku przydzielony zawód, którym możemy podążać w rozwoju, ale nic nie broni nam rozłożyć inaczej statystyk, więc teoretycznie z wojownika możemy zrobić kogoś, kto lepszy będzie w magii. O ile może się nią posługiwać.

Polska wersja jest w planach, podobnie jak darmowe dodatki po premierze gry, chociaż za wcześnie jeszcze, by o tym mówić. Z pokazu wyszedłem zadowolony. Trzymałem kciuki za ekipę, gdy startowali ze zbiórką i już po niej miałem nadzieję, że ich gra będzie dobra. Jak na razie zapowiada się bardzo ciekawe. Przyjemna dla oka grafika z ręcznie rysowanymi elementami, a głosy, z którymi zawsze są problemy w grach o mniejszym budżecie tutaj stoją na wysokim poziomie, podobnie jak przygrywające w demku utwory. Więc o tę warstwę martwię się akurat najmniej.

Do premiery zostało jeszcze sporo czasu. Nie powiem, że giganci taktycznych jRPG-ów mogą trząść portami, ale fani tego gatunku mogą powolutku odkładać kasę na . Jeśli deweloper niczego nie spartoli do premiery, dostaniemy kawał solidnego jRPG-a z Polski.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper