Dlaczego gry AAA przestały być symbolem jakości?
Grając od przynajmniej dekady, trudno nie zaobserwować olbrzymiego spadku jakości w grach wideo. Błędy, nie najlepszej jakości doświadczenia, mikropłatności i DLC – trudno spotkać kogoś, kto to lubi i nie jest przy tym masochistą. Wszystkie wymienione wyżej rzeczy stały się częścią doświadczeń płynących z gier AAA. Dlaczego tak się stało?
Celem tego tekstu nie jest ani obrona gier AAA, ani tym bardziej wykpienie tego modelu, gdyż jak wykażę poniżej, jest on bardzo naturalną konsekwencją mnóstwa czynników. Co więcej, chciwość wydawców czy deweloperów jest – jak podejrzewam – jedną z ostatnich rzeczy, które wpływają na to, dlaczego z grami z segmentu AAA (gier wysokobudżetowych, odpowiedników filmowych blockbusterów) dzieje się coś niedobrego.
Przykład widać chociażby u francuskiego wydawcy. Dojenie marki Assassin’s Creed niemalże ją zarżnęło i Ubisoft w porę się wycofało, obecnie starając się zaleczyć rany i wypuszczając chociażby nadchodzący film, aby gracze poczuli chęć powrotu do uniwersum asasynów. również sprzedało się poniżej oczekiwań, a walczy o powrót do świata żywych po początkowym rozczarowaniu graczy ubogą zawartością i błędami. O nieobecnym od lat Księciu Persji nie trzeba nawet wspominać, a z ostatnich premier chyba tylko odnosi sukcesy, co też powoduje, że Ubisoft obchodzi się z tą marką jak z jajkiem, zapewniając wsparcie na kolejny rok.
Z podobnymi problemami boryka się również Activision w przypadku Call of Duty. Electronic Arts oberwało za Battlefronta, ale wydawca gra dość zachowawczo i nie raczy nas co roku nowym Battlefieldem/Battlefrontem, nie chcąc zmęczyć materiału. To, że wielu graczom przypomina nałożenie skórki na ostatniego gwiezdnowojennego FPS-a, jest inną kwestią, ale dotychczas raczej wiele narzekania nie słyszeliśmy, więc na tym polu EA odniosło największy sukces.
Należy jednak wspomnieć, że EA także zaliczyło „wtopę” pod nazwą . Bo gra, choć dobra, sprzedała się źle. Elektronicy ewidentnie zaniedbali ją marketingowo, co pomimo zapewnień producenta sugeruje, że na kolejną odsłonę trochę poczekamy. Jest jeszcze marka Gwiezdnych wojen, ale z racji czasowej licencji, żaden jej posiadacz nie cofnie się przed dojeniem marki, co widzimy w świecie filmów, gier i nie tylko.
Oczywiście są też inni producenci. Wszyscy chyba lubimy gry od CD Projekt Red albo Rockstara… a przynajmniej ich nie deprecjonujemy. Produkcje tych studiów wydają się przeczyć postawionej wyżej tezie, chociaż to nie do końca prawda. Zacznijmy jednak od odrobiny danych, czyli kosztów produkcji. Deweloperzy bardzo niechętnie się nimi chwalą, ale serwis Kotaku przygotował interesujące zestawienie na podstawie doniesień prasowych. Zaznaczam, że są to jedynie przybliżone wartości i nie zawsze uwzględniona jest informacja na temat tego, czy w sumę wliczono marketing:
- Wiedźmin 3: Dziki Gon (2015) – 67 milionów dolarów (32 mln produkcja, 35 mln marketing)
- Destiny (2014) – 140 milionów dolarów
- Watch_Dogs (2014) – 68 milionów dolarów
- GTA V (2013) – 257 milionów dolarów (137 mln produkcja, 120 mln marketing)
- Halo 4 (2012) – 102 miliony dolarów
- Borderlands 2 (2012) – 30-35 milionów dolarów
- Wiedźmin 2 – 5 milionów dolarów
- Call of Duty: MW 2 (2009) – 200 milionów dolarów (uwzględnia koszty marketingu)
- Grand Theft Auto IV (2008) – 100 milionów dolarów (uwzględnia koszty marketingu)
- Metal Gear Solid 4 (2008) – 67 milionów dolarów
- Halo 3 (2007) – 85 milionów dolarów (34 mln produkcja, 45 mln marketing)
- Call of Duty 2 (2005) – 14,5 miliona dolarów
- Guild Wars (2005) – 20-30 milionów dolarów
- Halo 2 (2004) – poniżej 20 milionów dolarów
- Half-Life 2 (2004) – 40 milionów dolarów
- Hitman 2 (2003) – 3,5 miliona euro
- Black & White (2001) – 5,7 miliona dolarów (jedna z najdroższych gier w tym okresie)
Z powyższego zestawienia wyciągnąć możemy dwa wnioski. Po pierwsze – produkcja gier AAA to szalenie droga zabawa. Po drugie – koszt produkcji większości gier AAA znacząco wzrósł przez ostatnie lata, włącznie z budżetem na promocję gry. Przykład pokazał, że marketingu nie można ignorować.
Dodajmy teraz do tego definicję gier AAA. Podając za angielską Wikipedią:
„Gry AAA: nieformalna klasyfikacja używana dla gier z najwyższym budżetem przeznaczonym na produkcję i marketing. W konsekwencji gry AAA są postrzegane jako najbardziej ryzykowne, biorąc pod uwagę sprzedaż potrzebną do zwrócenia się kosztów produkcji.”
A teraz „wersja rozszerzona”:
„Gry AAA+: termin powstały w połowie 2010 roku do określenia gier AAA, które generują popremierowy profit w podobny sposób co gry MMO, czyli tworząc z oprogramowania usługę, która miesięcznie przynosi zysk za pośrednictwem metod takich jak przepustki sezonowe i mikropłatności.”
Zapewne wszyscy czytelnicy zauważyli, że nie ma tutaj nawet słowa o wysokiej jakości. Na tę chwilę, biorąc pod uwagę powyższe dane, dodam do nich jeszcze jedną porcję przykładów prezentującą sprzedaż kilku ostatnich części Assassin’s Creed oraz Call of Duty. Zaznaczam jednak, że poniższe dane mogą nie być w 100% precyzyjne, ale zdecydowanie ukazują pewien trend.
Seria Assassin’s Creed
- Assassin’s Creed III – 13 milionów (PS3, X360, PC, WiiU)
- Assassin’s Creed IV: Black Flag – 13 milionów (PS3, X360, PS4, XOne, PC, WiiU)
- Assassin’s Creed Unity – 8 milionów (PS4, XOne, PC)
- Assassin’s Creed Syndicate – około 5 milionów (PS4, XOne, PC)
Seria Call of Duty
- Call of Duty: Ghosts – 27 mln (PS4, PS3, XOne, X360, PC)
- Call of Duty: Advanced Warfare – 22 mln
- Call of Duty: Black Ops III – 25,5 mln (PS4, PS3, XOne, X360, PC)
- Call of Duty: Infinite Warfare – danych jeszcze nie znamy, ale wiemy, że gra sprzedaje się gorzej niż BO3.
Z powyższych danych wynika jeden wniosek – sprzedaż tych dwóch marek AAA albo spada (Assassin’s Creed) albo przynajmniej stoi w miejscu (Call of Duty) i zaczyna właśnie spadać. Oczywiście nie zawsze tak było i śledząc całą sprzedaż Call of Duty od samego początku, ujrzymy z roku na rok stabilny wzrost aż do , po którym zaczęły się kłopoty.
Zmierzam do tego, że produkcja gier AAA to szalenie ryzykowny biznes, w trakcie którego deweloper mrozi przez 3-4 lata dziesiątki milionów dolarów, przy czym koszt produkcji i marketingu gier AAA raczej rośnie niż maleje, lecz w pewnym momencie następuje kres, po którym zaczyna się zastanie lub spadek sprzedaży. A ceny gier wcale jakoś specjalnie nie rosną, chociaż nie można powiedzieć tego samego o budżetach, o czym za chwilę.
Oczywiście sam wniosek nie wydaje się niespodziewany, a rozwiązanie nasuwa się samo – dlaczego by nie zrobić w takim razie nowej marki, aby znów sięgnąć po stabilny wzrost? Patrząc na chociażby niestety łatwo znaleźć odpowiedź na to pytanie. Samo tworzenie gry AAA na ugruntowanej znanej już marce jest ryzykowne, a próba wdrożenia nowego IP jest czymś z pogranicza szaleństwa. Większość dzisiejszych największych marek powstała dekady temu, jeszcze w czasach, gdy produkcja gier nie zawstydzała Hollywoodu swoimi budżetami. Dostajemy co roku kolejne gry w ramach danej serii, z czego różnice pomiędzy poszczególnymi częściami nie są jakieś zatrważające. To jest mimo wszystko biznes, lecz opatrzony olbrzymim ryzykiem… i w gruncie rzeczy z niewielkim polem manewru.
Koszt gier w sklepie za bardzo się nie zmienia, choć budżety rosną, a rosnąć muszą, bo tego żądają sami gracze. Dość jednak powiedzieć, że trudno w takiej sytuacji się dziwić, że deweloperzy idą w coroczne wydawanie gier, dorzynając do końca posiadane marki i zamieszczając mnóstwo DLC czy mikropłatności, bo jak tego nie zrobią, to jakakolwiek produkcja przestanie się prawdopodobnie opłacać. Zmniejszenie kosztów produkcji? To nie wchodzi w grę, gracze oczekują co roku coraz to lepszej grafiki, coraz więcej zawartości… i chcą płacić coraz mniej. Szerzej wypowiedziała się na ten temat Amy Hennig parę miesięcy temu, zwracając uwagę, że stworzenie dziś gry takiej jak nie byłoby możliwe.
Według Hennig, gracze nie kupiliby takiej produkcji. Dziesięć godzin i brak jakichkolwiek dodatkowych trybów? Bez szans w dzisiejszych czasach. Gracze chcą coraz lepszej grafiki i coraz większej zawartości. Natychmiast wyśmieją dewelopera, który chcąc ograniczyć ryzyko, zrobi brzydszą grę niż poprzednio wydany tytuł. Hennig sama zwraca uwagę, że biznes gier AAA obecnie leci po równi pochyłej w przepaść, bo jest granica tego, co można zrobić w sytuacji, gdy nieustannie rosną wymagania graczy, którzy nie chcą płacić więcej. Czytając w jej wypowiedzi o warunkach pracy w studiu AAA zauważymy, że pracownicy są eksploatowani do granic możliwości. Więcej z nich się już nie wyciśnie, więc też kosztów się tutaj nie obniży, także ten element cięcia kosztów jest już od dawna wykorzystany.
Pozostaje obniżać jakość, produkować jeszcze raz to samo, dodawać do gry DLC, mikropłatności, wycinać coraz więcej i żerować na istniejących markach. Nic więcej nie da się zrobić w sytuacji, gdy deweloper ma małe szanse, by dostać jakiekolwiek pieniądze na nowy projekt. To nie jest tak, że w firmie Ubisoft pracują idioci – po prostu nikt nie chce ryzykować tworzenia dużego projektu AAA, bo za dużo jest do stracenia przy ilości pieniędzy, jakie w projekt trzeba włożyć. Pamiętacie ? Ciekawe, jakie by były komentarze, gdyby od razu pokazano grę z docelową grafiką.. Ryzyko rośnie z każdym rokiem, bo gracze chcą coraz więcej. Wystarczy zerknąć na komentarze naśmiewające się z grafiki w ostatnim Call of Duty. Dość patowa sytuacja.
Oczywiście można tutaj powiedzieć, że zaraz, ale co z CD Projekt Red albo Rockstarem? Czy było złe? Wydaję mi się, że trzeba pamiętać tutaj o trzech rzeczach. Przede wszystkim Wiedźmin to ugruntowana marka za pośrednictwem drugiej części (bo jedynka nie miała jakiejś niesamowitej sprzedaży). Po drugie – koszty produkcji Wiedźminów były bardzo niskie za sprawą różnych faktów, w tym kursu złotówki i niesamowicie niskich kosztów pracy w porównaniu do zachodu. Po trzecie – broniło się rzeczywiście niesamowitą atmosferą oraz fabułą, jedną z najlepszych, jakie ujrzeliśmy w grach RPG. Świetny marketing CD Projekt Red oraz unikalność marki spowodowała, że gracze na wiele rzeczy przymknęli oko, ale nie oszukujmy się. To nie jest coś, na co możemy zawsze liczyć, mrożąc dziesiątki milionów dolarów.
Coś takiego udało się przy (Druckmann sam przyznał, że sukces marki zaskoczył Naughty Dog), gdy pozycja Uncharted ugruntowała się dużo wcześniej. Mając kranik pieniędzy w postaci Sony, studio może sobie pozwolić na dłuższy cykl produkcyjny, ale i tutaj ND gra bezpiecznie, pracując obecnie nad . Dało się już jednak usłyszeć pomruki niezadowolonych graczy – bez znaczenia czy słuszne – którym nie podoba się nowa Ellie. Naprawdę niewiele trzeba, aby projekt AAA okazał się klapą, choć na szczęście siła marki oraz marketing oddala widmo takiego zjawiska. Zastanawialiście się kiedyś, dlaczego premiery gier są ciągle przekładane? Bo terminy są nierealne u prawie wszystkich, zarówno małych, jak i dużych deweloperów? Nie żartujmy, proszę. To jest w wielu wypadkach zabieg marketingowy, bo dzięki niemu o grze się dalej mówi, a gracze coraz mocniej wyczekują tytułu. Takich sztuczek jest więcej. Jeśli słyszymy, że Hideo Kojima od stycznia rusza z , to nie oczekujcie tej gry za wcześniej niż trzy, cztery lata. Masowo produkowane CoD-y mają trzyletni cykl produkcyjny. Kojima też nie raz premierę przełożył.
Jeśli zaś chodzi o Rockstar, przypomnę tylko, że wydawcą tego producenta jest Take-Two, którego CEO o sprzedaży wypowiedział się w następujący sposób:
„Zdajemy sobie sprawę, że pojawiło się trochę krytyki ze strony konsumentów. Ale mimo wszystko, wszyscy pokochali, jak ta gra wygląda, obudowany wokół niej świat i dość nietypowego protagonistę z naszą wizją roku 1968. To wszystko razem wzięte dało graczom unikalny wgląd w markę Mafia i myślę, że to wywołało pozytywny odbiór.
Czy jesteśmy dumni z naszego marketingu? Tak. Czy uważamy, że marketing wpłynął na sprzedaż mimo mieszanych ocen? Tak. Nasza gra radzi sobie naprawdę dobrze (...)
Dlatego nie chcemy dyskutować tutaj z rynkiem. Naszym celem zawsze są najwyższe noty na Metacriticu, ale w tym konkretnym wypadku mam wrażenie, że pomimo niższych ocen, nadal zaoferowaliśmy konsumentom fantastyczne doświadczenia.”
Zmierzam do tego, że nie tyle twórcy z Rockstar North są wybrańcami bożymi, co po prostu Take-Two może sobie pozwolić na bardzo długi cykl produkcyjny kolejnych części GTA. A im dłuższy cykl produkcyjny, tym gra będzie lepsza. Okupione to jest jednak żerowaniem na markach takich jak Mafia lub też częściową annualizacją, którą stosowało Gearbox Software, produkując hurtowo kolejne części Borderlands, gdy marka chwyciła. O ktoś jeszcze pamięta? Bo to z kolei przykład nowej marki, która poniosła porażkę.
Co więc pozostaje? Gry niezależnie? Patrząc na „kickstarterówki” pokroju projektu , czy Star Citizen (które jakościowo wystaje ponad resztę, ale coś nie potrafi wyjść), raczej nie szukałbym tutaj głębszej nadziei na zbawienie świata gier wideo, a jeszcze kilka lat temu tak się mówiło. Są jeszcze inni niezależni deweloperzy, ale naprawdę niewielu z nich ma pieniądze i możliwości, aby rozwinąć skrzydła. A jak się kończą nadmierne ambicje, pokazało . Jako gracz wypatruję obecnie gier przede wszystkich od mniejszych, ale wciąż znaczących deweloperów. Oni muszą wyrobić markę, jeśli żadnej nie posiadają, bo np. IO Interactive to chyba do końca świata będą produkować kolejne części Hitmana, wpychając go w model AAA+. Z drugiej strony takie , ostatni oddech poprzedniej generacji, udało się na tyle, że przynajmniej wiemy, iż wciąż da się robić dobre gry. A i w tym wypadku nie wszystko poszło dobrze. O temacie mniejszych gier można byłoby napisać odrębny artykuł, więc tutaj się zatrzymam, raczej zastanawiając się nad tym, co może przynieść przyszłość i co można zrobić.
Ze swojej perspektywy widzę dwa scenariusze. Nie łudzę się, że branżę gier AAA dotknie uzdrowienie. Większość takich produkcji jest i będzie nie najwyższej jakości lub przynajmniej wtórne do bólu, bo tego wymaga rynek, tego są chcą sami gracze. Narzekanie na CoD-y i kolejne części Assassin’s Creed mija się z celem, bo jeśli jest popyt, to jest podaż. A wystarczy poczytać komentarze nawet pod recenzją , aby zauważyć, że wiele osób nie dopuszcza do siebie myśli, iż jakiejś grze zdarzy się chrupnąć lub będzie miała brzydsze tekstury. To zaś kosztuje, więc budżety rosną, jakość spada… i tak zatoczyliśmy właśnie koło.
Jest kilku deweloperów, którzy tworzą perełki, chociaż takie przypadki nie trafiają się co roku. Stworzenie naprawdę dobrej gry to jest okres jakichś pięciu lat. Na coś takiego pozwolić sobie może tylko kilku wydawców, oznacza to jednak, że nie ma szans, abyśmy co roku dostawali „hiciory”. To jest po prostu niemożliwe. Rośnie więc niezadowolenie, a gdzie niezadowoleniem to i kryzys.
I on dzieje się teraz, na naszych oczach. Branża gier AAA stara się ratować przejściem do modelu AAA+, czyli zamienieniem gry wideo w usługę. Po dorżnięciu marki Assassin’s Creed, średniej sprzedaży i z oddechem Vivendi na plecach, nie wróżę Ubisoftowi kolorowej przyszłości. Electronic Arts działa dość zachowawczo i stara się nie dobijać swoich marek, mając licencję na Gwiezdne wojny, które może doić bez opamiętania, bo i tak licencja jest czasowa. Dodając do tego całą masę corocznych gier sportowych, EA raczej jest w stabilnej sytuacji.
Natomiast Activision, jeśli czegoś nie zrobi, to dorżnie w końcu Call of Duty, aczkolwiek ten wydawca może się ratować grami od Blizzarda. Te świetnie zaadoptowały model AAA+ i dochód z głupich skórek w comiesięcznie prawdopodobnie liczony jest w milionach dolarów, a w Diablo IV czy czymś innym pewnie też zaobserwujemy mnóstwo ukrytych mikropłatności. Nazwa dewelopera jest marką samą w sobie, co powoduje, że Activision ma swojego Rockstara, aczkolwiek mam wrażenie, że Blizzard obecnie kieruje gry raczej do pokolenia dorastających graczy. Po prostu wychowują sobie nowe pokolenie konsumentów gier AAA+. Pokolenie pozbawione znajomości tego, jak wyglądały gry kiedyś, i sugerujące się w wyborze tym, co zna. A co zna? No właśnie. W 2014 roku na łamach portalu pojawił się artykuł, w którym producent wykonawczy gry , Mark Darrah, zwrócił uwagę na to, że gracze oceniają grę RPG porównując ją do Skyrima. No, ale przy grach RPG pomieszał teraz szyki CD Projekt Red, więc nie jest tak źle.
Co zaś z resztą osób, którym model AAA+ się nie podoba? Cóż, pozostają nam remastery, wypatrywanie gier od mniejszych deweloperów oraz długie wyczekiwanie na „hiciory”, przy czym nawet po nich nie oczekiwałbym świeżości. Nowa marka stająca się od razu hitem to jest ewenement, który, poza paroma wyjątkami, nie ma dziś racji bytu z przyczyn przedstawionych powyżej. No i na takie „hiciory” trzeba niestety czekać. A nikt nie lubi czekać, prawda…? W Internecie krąży taki żartobliwy obrazek związany z pracą: Jakość, niska cena, szybkość – wybierz dwa. Skoro dotyczy to samej pracy, dlaczego tworzenie gier miałoby kierować się innymi kryteriami? I, żeby nie było, zdaję sobie sprawę, że nawet ukochany przez wielu Rockstar eksperymentuje z modelem AAA+ ze swoim GTA Online. Niemniej, co z tego wyniknie, to już jest wróżenie z fusów.
Przeczytaj również
Komentarze (37)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych