Reklama
Zombie w Call of Duty - jak rozwijał się najpopularniejszy tryb w FPS-ach

Zombie w Call of Duty - jak rozwijał się najpopularniejszy tryb w FPS-ach

Jaszczomb | 18.05.2017, 15:12

Tryb Zombie to dla wielu najważniejszy powód czekania na nowe odsłony Call of Duty od Treyarch. I pomyśleć, że wszystko zaczęło się od animacji płonącego żołnierza…

Niektórzy chcą tylko patrzeć, jak świat płonie. Inni wolą oglądać płonących ludzi. Sadystyczna rozrywka? Możliwe, ale bez niej nigdy by nie powstał tryb z falami nieumarłych w serii Call of Duty.

Dalsza część tekstu pod wideo

Cofnijmy się w czasie o niemal dziesięć lat. Jest listopad 2007 roku i do sklepów trafiło rewelacyjne Call of Duty 4: Modern Warfare. Gracze i recenzenci jednogłośnie wychwalają nową jakość shooterowej serii, która porzuciła tematykę wojen ubiegłego wieku, skupiając się na nowoczesnym wyposażeniu i złożonym trybie sieciowym. Studio Infinity Ward stworzyło prawdziwe arcydzieło i wysoko zawiesiło poprzeczkę dla ekipy z Treyarch. To właśnie ten kalifornijski deweloper stanął przed zadaniem stworzenia kolejnej części, gdyż Activision musiało żonglować studiami, by co roku dostarczać nowego CoD-a.

Call of Duty: World at War było już w trakcie tworzenia, gdy jeden z projektantów gry znalazł animację płonącego żołnierza, która przywołała mu na myśl ruchy żywego trupa. Dla zabawy wykorzystano to do przygotowania podstawowych ruchów dla takiego zombiaka, włącznie z przemieszaniem się czy przeskakiwaniem przez okna. Specjaliści od dźwięku nagrali na szybko odgłosy kojarzone z charczącymi umarlakami, graficy przygotowali tekstury i w taki oto sposób stworzono prostą minigierkę, gdzie do CoD-owej rozgrywki dorzucono fale łażących i zawodzących trupów. Pomimo kilku projektów, nad jakimi ówcześnie pracowano w Treyarch, członkowie studia wykorzystywali każdą przerwę, by wspólnie postrzelać do nieumarłych.

Dema z tym projektem trafiły do pracowników Activision, którzy również traktowali to jako zabawną minigrę, choć szybko zauważono, że prześcigają się w liczbach fal, jakie udało im się przeżyć. Wywoływane przez grę emocje zarówno u wydawcy, jak i wśród pracowników samego studia deweloperskiego doprowadziły do włączenia tego trybu do finalnej wersji World at War. Oczywiście strzelanie do zombie nazistów niezbyt pasowało do poważniej gry o drugiej wojnie światowej, więc tryb pod nazwą Nazi Zombies został ukryty. Mieliśmy do niego dostęp dopiero po ukończeniu kampanii fabularnej.

Nazi Zombies nie zostało jakoś wyjątkowo dopracowane. W większości wykorzystano istniejące w grze tekstury, a postacie graczy nawet się nie odzywały. W kooperacji do czterech osób udostępniono tylko jedną mapę o nazwie „Nacht der Untoten”, gdzie trafialiśmy do opuszczonego bunkra, a z zewnątrz próbowały się przebić zombiaki. Celne strzały nagradzano gotówką, za którą kupowaliśmy dodatkowe bronie i amunicję, a także mogliśmy wylosować coś ze specjalnej skrzyni, gdzie obok karabinów były bazooki i kosmiczne Ray Guny. Dodatkowo czasem z wrogów wypadały rozmaite czasowe bonusy, jak podwójny przyrost gotówki, insta-kille czy anihilacja wszystkich przeciwników.

Patrząc na dzisiejszy stan trybów Zombie, jedna mocno ograniczona mapa nie robi żadnego wrażenia. W 2008 roku było to jednak objawienie i gracze domagali się więcej. Zamiast kilku osób, do nieumarłych zasiadł znacznie większy zespół i rozpoczęto planowanie rozwoju trybu. Przestano też go ukrywać, wrzucając wraz z aktualizacją do głównego menu gry.

Cztery miesiące po premierze CoD: World at War do Sieci trafiło pierwsze DLC o prostej nazwie „Map Pack 1”. Oprócz trzech map do standardowego multiplayera, znalazła się tam nowa lokacja z zombiakami „Verrückt”, czyli z niemieckiego „szaleństwo” – w i istocie ogrom zmian można było tak nazwać. Osadzona w niemieckim sanatorium Wittenau plansza była dwukrotnie większa od „Nacht der Untoten” i miała dodatkowe lokacje odblokowywane w trakcie gry za zdobywaną walutę. Sami nieumarli stali się bardziej agresywni i mogli atakować graczy przez umocnienia. Pojawiły się elektryczne pułapki i automat z napojami przyznającymi specjalne bonusy, jak natychmiastowa reanimacja kolegi, większa szybkostrzelność czy przyspieszone przeładowanie. Oprócz tego bohaterowie zaczęli wymawiać rozmaite kwestie związane z tym, co działo się na ekranie. Tak oto zabawny easter egg zamienił się w samodzielny tryb z prawdziwego zdarzenia.

Druga paczka DLC „Map Pack 2” przyniosła kolejną planszę, która kontynuowała kształtowanie trybu Zombie. „Shi No Numa” to przede wszystkim postacie. Koniec z bezosobowymi żołnierzami! Dostaliśmy tam czwórkę wyrazistych bohaterów – amerykańskiego członka Marines, stereotypowego Rosjanina, fanatycznego japońskiego oficera i sadystycznego nazistę. Co prawda nie było między nimi jakichkolwiek różnic w rozgrywce, ale zabawne odzywki pokierowały cały tryb Zombie w tę bardziej humorystyczną stronę. Otrzymaliśmy otwartą planszę na bagnach z małymi domkami i nowe animacje dla zombiaków. Mało tego, pojawiły się specjalne fale, w których mierzyliśmy się z piekielnymi wilczurami zwanymi Hellhounds. Wśród losowych giwer brylowało Wunderwaffe, czyli broń zabijająca łańcuchowo do dziesięciu nieumarłych naraz. Bo jak wybijać przegniłe tłumy, to masowo i efektownie!

Ostatni dodatek do Call of Duty: World at War przyniósł mapę „Der Riese”, czyli niemieckiego „Olbrzyma”, gdzie trafialiśmy do sekretnej placówki naukowej nazistów. Dostaliśmy tam przede wszystkim teleportery pozwalające przenosić się miedzy wyznaczonymi punktami na mapie. Do tego doszła maszyna Pack-a-Punch, która zamieniała zwykłe bronie w ich mocniejsze odpowiedniki, a także maskotka małpki wabiąca do siebie nieumarłych i kończąca to wabienie eksplozją. Na przestrzeni pięciu powyższych map stworzyła się solidna podstawa dla trybu Zombie, który przetrwał dekadę i bawi po dziś dzień.

Dwa lata później Treyarch wydało Call of Duty Black Ops i wszyscy liczyli na wielki powrót trybu Zombie. Nieumarli byli równie reklamowani, co kampania fabularna i nowości w multiplayerze. Ba, wydawca wiedział, jaką popularnością cieszył się ten tryb, i postanowił to wykorzystać – jedynie w rozszerzonej i kolekcjonerskiej wersji gry znalazł się pakiet odświeżonych map zombie z World at War! I była to główna atrakcja, patrząc na resztę "bonusów" edycji Hardnened - niewielki medal z logiem gry i steelbooka.

Oprócz powracających map, w Black Ops znalazły się oczywiście dwie zupełnie nowe. Deweloper postanowił sprawdzić, jak daleko może wziąć absurd walki z nieumarłymi i tak na planszy „Five” wcielamy się w m.in. w Fidela Castro i Johna F. Kennedy’ego, którzy odpędzają nieumarłych z Pentagonu. Powróciły teleportery i Hellhoundy, zaś nowością był Thief, który stawał się niewidzialny i próbował ukraść graczom broń. W „Kino der Toten” zaś znów dostaliśmy czwórkę znanych żołnierzy, którzy tym razem walczyli w rozległym kinie. Na deser przygotowano tryb Dead Ops Arcade, będący twin-stick shooterem z falami nieumarłych.

Odnaleziono działający schemat na zombiaki, toteż w kwestii samej rozgrywki nie próbowano wynaleźć koła na nowo – ale od czego są dodatki! Ascension było sowieckim kosmodromem z kosmicznymi małpami w roli bossów i wyrzutnią czarnych dziur, a Call of the Dead zaprojektowano na laurkę dla filmów z nieumarłymi (z przeciwnikiem w postaci podgniłego George’a A. Romero!). Miało być efektownie, zabawnie i krwawo – jak na dobrym popcornowym akcyjniaku. Z tego też powodu zatrudniono znane gwiazdy takiego kina, jak Danny Trejo i Michael Rooker. Całe to szaleństwo zwieńczyła ostatnia, największa dotąd plansza „Moon” – zabijanie zombie (w tym takich potrafiących się teleportować!) na Księżycu i w Strefie 51.

Mając za sobą łącznie jedenaście plansz z nieumarłymi (wypchanych po brzegi rozmaitymi easter eggami), Treyarch wciąż nie chciało trzymać się jednego sprawdzonego schematu, choć w Black Ops 2 równie dobrze mogliby wrzucić kilka oryginalnych plansz z małymi bajerami i wszyscy byliby szczęśliwi. W swoim trzecim podejściu do trybu Zombie studio zdecydowało, że wprowadzi zupełnie nowe zasady.

Oprócz klasycznego Survivalu w kooperacji, dostaliśmy trzy dodatkowe tryby. W TranZit poruszaliśmy się autobusem między pięcioma lokacjami dużej mapy, Grief polegało na jak najdłuższym drużynowym wytrwaniu z zombiakami we własnej ekipie (maksymalnie 4v4), a dodane w DLC Turned zamieniało wszystkich w nieumarłych, zabierających sobie antidotum na zasadzie „gry w berka na opak”. Odważne zagranie ze strony studia deweloperskiego spotkało się z mieszanymi ocenami. Niektórzy docenili nowe tryby, inni zarzucali im nieprzemyślane i nudne założenia rozgrywki. Oczywiście reszta plansz w Black Ops 2 przedstawiała standardowe przetrwanie w co-opie, wśród których znalazło się coś specjalnego dla posiadaczy rozszerzonej wersji gry – ulubiona mapa Nuketown dostosowana do walki z zombie.

Po nie najlepszym przyjęciu wariacji trybów z drugiego Black Ops, „trójka” poszła inną drogą. Treyarch postanowiło upodobnić wybijanie zombie do zwykłego trybu wieloosobowego. Gracze zdobywali teraz punkty doświadczenia, mogąc rozwijać swojego bohatera i dostosowując broń do własnych upodobań. Mało? Co powiecie na tryb alternatywnej kampanii, która wrzuca nas do tych samych lokacji, tyle że w kooperacji, z zupełnie nową linią fabularną i masą zombie do odstrzelenia? Na koniec drugie podejście do twin-stick shootera Dead Ops Arcade, ale nawet bez tego było widać, że Treyarch stawia na to, co umie najlepiej.

Co istotne, prawie dwa lata po premierze gry, bo w tym tygodniu, do sprzedaży trafiło rozszerzenie Black Ops 3 - "Zombie Kroniki". Zbiera ono osiem najpopularniejszych map ze wcześniejszych odsłon od Treyarch:

  • World at War: Nacht der Untoten, Verrückt i Shi No Numa,
  • Black Ops: Kino Der Toten, Ascension, Shangri-La, Moon,
  • Black Ops 2: Origins.

Wszystkie plansze zostały oczywiście odświeżone do dzisiejszych standardów, by każdy posiadacz PlayStation 4 miał dostęp do tego, co tryb Zombie ma do zaoferowania najlepszego. Oczywiście całe to "unowocześnienie" starych map nie ograniczyło się do oprawy graficznej, bo znacznie powiększono bazę odgłosów, popracowano też na sztuczną inteligencją umarlaków, zaktualizowano dostępne bronie oraz wprowadzono inne atrakcje, jak automat z gumami GobbleGums, który daje chwilowe perki.

W międzyczasie po tryb Zombie sięgnęli też inni deweloperzy pracujący nad marką Call of Duty. Activision zdawało sobie sprawę, że dla wielu fanów serii to właśnie nieumarli są najbardziej interesujący, więc najlepiej byłoby sprzedawać im nową wersję takiego trybu co roku. Zaczęło się jednak od nieudanego klona. Zanim do sklepów trafiło trzecie Black Ops, dostaliśmy CoD: Ghosts z trybem Extinction – w kwestii założeń rozgrywki deweloper był blisko zombiaków od Treyarch, ale poruszające się szybko potwory z kosmosu to nie było to samo.

Rok później Sledgehammer Games dołączyło do swojego Advanced Warfare specjalny tryb zatytułowany Exo Zombies. Jako że w samej grze mieliśmy do czynienia z egzoszkieletami, również na mapach z nieumarłymi wszystko było bardziej zaawansowane technologicznie. Bronie drukowały nam drukarki 3D, a na miejsce perków weszły ulepszenia mechanicznego pancerza. Zwiększono wytrzymałość i mobilność gracza, więc teoretycznie było łatwiej niż w grach od Treyarch, ale nieumarli (jakimś cudem) też korzystali z dobrodziejstw technologii i potrafili doskoczyć do nas, korzystając z plecaków odrzutowych. Dla jednych było to spełnieniem marzeń, inni uznali, że nie jest to już walka z zombie i nowe bajery przeczą założeniom trybu – szczególnie gdy próbujemy kierować tłumem zombie, a ci skaczą nam nad głowami.

W przypadku ostatniej wydanej odsłony Call of Duty, Infinite Warfare, studio Infinity Ward postanowiło już nie kombinować i nie mieszać w podstawach trybu Zombie, skupiając się na jak najbardziej zwariowanej otoczce. Klimat lat 90., grywalna postać Davida Hasslehoffa i tańczący nieumarli rozcinani laserami z kuli dyskotekowej – pierwsza mapa postawiła na czystą frajdę, bez skomplikowanych zasad, którymi rządziły się plansze w Black Ops 3. W DLC doszły równie charakterystyczne plansze pełne nawiązań do klasyki horrorów czy filmów kung-fu i nie znajdziemy w tym wszystkim ani odrobiny powagi. Udało się stworzyć coś wiernego starym zasadom, a przy tym wyjątkowo świeżego w kwestii zawartości (choć bez tak głębokiego i zagmatwanego tła fabularnego jak w przypadku gier od Treyarch), że Activision wolało kolejne mapy z nieumarłymi zamiast planowanych rozszerzeń do gry.

Chyba nikogo nie zdziwi fakt, że tegoroczne Call of Duty WWII również dostanie swój tryb z zombiakami. Podobnie jak w World at War, tryb ten będzie się nazywał Nazi Zombies i będzie drugim podejściem do nieumarłych studia Sledgehammer Games. Nie wiadomo jednak, czy tryb Zombie ponownie zostanie zlecony studio Raven. Miejmy nadzieję, że ktokolwiek się nim zajmie, pozostanie wierny sprawdzonemu schematowi. Jak pokazuje historia trybu, wariacje niekoniecznie się sprawdzają.

Jaszczomb Strona autora
cropper