Tekken - historia najpopularniejszej serii bijatyk. Część 2

Tekken - historia najpopularniejszej serii bijatyk. Część 2

Laughter | 02.06.2017, 14:04

Jak mogliście przeczytać w poprzednim tekście, seria Tekken miała ogromny wpływ nie tylko na cały gatunek bijatyk, ale i sukces konsoli PlayStation. Twórcy z Namco godnie pożegnali generację pierwszej konsoli Sony, ale czas nie stanął w miejscu. Technologia gnała do przodu i na rynku pojawiły się mocniejsze sprzęty. Jak główna seria radziła sobie po przeskoczeniu na PlayStation 2?

Dobra passa twórców została przerwana po nadejściu nowej generacji konsol i przy okazji premiery Tekkena 4. Gra zadebiutowała w 2001 roku i działała na nowych automatach Namco System 246, które tym razem opracowano na podstawie architektury PlayStation 2. Przełożyło się to na kompletnie odświeżoną grafikę. Nowy system oświetlenia, znacznie bardziej szczegółowe modele 3D, wygładzone powierzchnie i zaawansowana fizyka nadały grze wyglądu godnego miana technologii następnej generacji. Nowy silnik zmienił poruszanie się po arenie, które stało się wolniejsze, ale i bardziej płynne.

Dalsza część tekstu pod wideo

Twórcy postanowili poeksperymentować i Tekken 4 było istną rewolucją – kontrowersyjną i krytykowaną, ale z perspektywy czasu nie da się ukryć, że również bardzo potrzebną. Studio porzuciło otwarte areny na rzecz zamkniętych lub pół otwartych lokacji. Dodano nierówności terenu wpływające na przebieg walki oraz elementy otoczenia, które można było wykorzystać podczas pojedynków, aby przykładowo przedłużyć kombinację serii ciosów lub zadać większe obrażenia. Wprowadzono ściany, które całkowicie odmieniły starcia. Gracze mogli zapędzić przeciwnika w kozi róg i poprzez odbicie od ściany kontynuować atak, uniemożliwiając wrogowi ruch. Jako jedyna odsłona w serii, Tekken 4 oddawało możliwość poruszania się postacią przed faktycznym rozpoczęciem rundy. Powrócił tryb Tekken Force, który uległ przemodelowaniu – twórcy zmienili kamerę i ustawili ją za plecami postaci, gracz nie miał pełnej kontroli w poruszaniu się po trójwymiarowej arenie i problemy sprawiał system namierzania przeciwników, a zasady oparto na walce z wrogami, gdzie po czterech lokacjach na końcu czekał silniejszy boss.

Katsuhiro Harada, który stoi na czele projektu serii Tekken, to bardzo barwna postać. Pochodzi on z konserwatywnej i tradycyjnej rodziny, która negatywnie podchodziła do gier i zabraniała mu korzystać z tej rozrywki. Harada nie mógł liczyć na własną konsolę, więc wymykał się z domu do salonów z automatami arcade, gdzie w ukryciu oddawał się swojemu hobby. Rodzice często go na tym nakrywali i zabierali do domu. Po skończeniu studiów udało mu się zdobyć pracę w salonach arcade z automatami Namco. Podczas pierwszego roku pracy pobił rekord sprzedaży aż dwa miesiące z rzędu. Dostał nagrodę od prezesa Namco i wykorzystał sytuację, aby wkupić się w łaski firmy, która szybko przydzieliła go do oddziału zajmującego się produkcją gier. Niedługo potem zajął się pierwszym Tekkenem. Przez długi czas ukrywał przed rodziną swoją pracę. Rodzice byli zdruzgotani i wybuchli płaczem, gdy dowiedzieli się o jego karierze. Po czasie jednak zaakceptowali wybór syna i zaczęli go wspierać. Katsuhiro Harada to także barwny i humorystyczny człowiek, który niejednokrotnie żartuje i stosuje sarkazm w rozmowach z fanami. Podkładał głos postaciom Foresta i Marshala Law oraz był głosem Yoshimitsu i Kunimitsu do odsłony Tekken Tag Tournament. Jest również członkiem Project Soul, które zajmuje się serią Soul Calibur. Harada wystąpił w piątej odsłonie serii jako bonusowa postać, z którą można było się zmierzyć w trybie Quick Battle — walczył on specjalnym stylem Devil Jina. Jego ulubioną postacią z Tekkena jest Heihachi Mishima, ale z litości wymienia też Ganryu, który jest jednym z najmniej popularnych wojowników wśród fanów. Katsuhiro Harada zasłynął także z humorystycznej rywalizacji z Yoshinorim Ono (producentem serii Street Fighter), z którym niejednokrotnie publicznie się wygłupia.

Większość zmian została negatywnie przyjęta przez krytyków i graczy. Tekken 4 posiada współcześnie opinię najgorszej odsłony serii. Eksperymenty z systemem walki i rozgrywką spowodowały, że tytuł stał się mniej sprawiedliwy, a gracze w większym stopniu wykorzystywali błędy z kolizją. Wytykano również wolniejsze tempo rozgrywki i usunięcie wielu ikonicznych zawodników. Twórcy wprowadzili w tej części reprezentanta stylu vale tudo Craiga Marduka oraz Steve'a Foksa — pięściarza walczącego bez używania kopnięć. Wrócili także Lee Chaolan i uznany za martwego Kazuya, którzy pojawili się ostatni raz w drugim Tekkenie. Mimo wszystko nie zabrakło pozytywnych głosów i krytyków chwalących ryzykowne podejście, chociaż ostatecznie Tekken 4 zebrało widocznie niższe oceny i nie okazało się sukcesem na miarę poprzedniczek. Popularność i znaczenie serii na rynku słabło.

Fabularnie gra działa się dwa lata po zakończeniu Tekkena 3. Heihachi zebrał próbkę krwi pokonanego Ogre'a i zlecił naukowcom stworzenie serum, które dałoby mu nieśmiertelność. Eksperyment nie mógł zostać ukończony z powodu braku Devil Genu w jego ciele. Tym wątpliwym darem obdarzeni zostali z kolei jego syn i wnuk. Jin jednak zniknął bez śladu po incydencie z poprzedniej edycji turnieju. W tym samym czasie wyszła informacja, że szczątki martwego Kazuya'i znajdują się w tajnych laboratoriach Korporacji G. Heihachi wysłał tam oddział Tekken Force, aby przejąć zwłoki swego potomka. Na jego nieszczęście jego wojownicy zostają pokonani, a sprawcą okazuje się nie kto inny jak sam Kazuya. Heihachi organizuje więc 4. edycję turnieju w celu zwabienia swojej rodziny. Tym razem nagrodą główną było przejęcie władzy nad potężnym syndykatem Mishima Zaibatsu. Kulminacyjny moment rozstrzygnął się w świątyni Honmaru, gdzie cała trójka stoczyła brutalną walkę.

Seria powróciła w blasku i chwale za sprawą piątej odsłony. Tekken 5 pojawiło się w 2004 roku i było niesamowitym wzrostem formy względem poprzednika. Po eksperymentalnej „czwórce”, twórcy postanowili wrócić do korzeni. Gra stała się nieporównywalnie szybsza, a sama walka – płynniejsza. Całość działała na nieco ulepszonej wersji automatów Namco System 256, które nadal oparte były na architekturze PS2. Wprowadzono na nowo wielu zawodników nieobecnych od czasów drugiej odsłony serii. Debiutanci również spisali się świetnie i wpasowali do klimatu gry zarówno pod względem wyglądu, jak i stylu. Do znanej obsady dołączyła Asuka Kazama — kuzynka Jina walcząca tradycyjnym stylem walki kazama opartym na sztuce klasycznego karate. Udział w turnieju wziął także arogancki Feng Wei z Chin — potężny mnich korzystający z stylu kenpo i mistycznego God Fist. Gracze mogli też wcielić się w kolejnego reprezentanta stylu ninjutsu, jakim był czarnoskóry wojownik Raven. Do dyspozycji oddano także Devil Jina, którego ciosy bardziej nawiązywały do zwykłego Jina z Tekkena 3.

Pod względem aren postanowiono zapewnić mieszankę otwartych oraz półotwartych lokacji. Do gry wrócił więc system ścian pozwalający przedłużyć „żonglowanie” przeciwnikiem, chociaż został zdecydowanie lepiej przemyślany i przebudowany. Korzystanie z niego stało się trudniejsze do wykonania, a obrona była o wiele łatwiejsza. Pod tym względem uniknięto wiele niesprawiedliwych błędów w balansie rozgrywki, które trapiły Tekkena 4. Zrezygnowano m.in. z nierówności terenu oraz możliwości poruszania przed rozpoczęciem rundy.

Tekken 5 wprowadziło nowość w postaci systemu Crush, gdzie ataki z wyskoku miały zawsze przewagę nad tymi przy ziemi. Analogiczna sytuacja miała miejsce w przypadku ciosów celowanych nisko i wysoko, gdzie tym razem te niższe nagradzały pierwszeństwem. Powiększyło to aspekt „zgadywanek” podczas walki między graczami. Po raz pierwszy pozwolono także ingerować w wygląd zawodników. Gra posiadała sklepik, gdzie za wewnętrzną walutę kupowaliśmy akcesoria dla postaci i zmienialiśmy kolor ich strojów. Tytuł znowu był wypchany po brzegi zawartością. Poza znanymi trybami, do dyspozycji graczy oddano pełne wersje arcade trzech pierwszych odsłon serii — gracze mogli więc wrócić wspomnieniami lub po raz pierwszy zapoznać się z początkiem cyklu za sprawą automatowych wersji oryginalnych gier, mając do dyspozycji całą ich zawartość. Nowym modułem zabawy było Devil Within – następca Tekken Force z gier Tekken 3 i 4. Była to całkiem rozbudowana gra akcji z elementami platformowymi, gdzie wcielaliśmy się w rolę Jina, który na własną rękę wyruszył szukać informacji o zaginionej matce. Podczas jego przechodzenia mieliśmy możliwość odblokowania gry Starblade – kosmicznego shootera wydanego na automaty w 1991 roku przez Namco.

Fabuła piątej edycji turnieju rozpoczęła się dokładnie w chwili zakończenia Tekkena 4. Jin wyszedł zwycięsko ze swojego starcia z ojcem i dziadkiem, lecz przed popełnieniem morderstwa ustrzegła go wizja matki. Jin przemienił się w Devila i na skrzydłach opuścił świątynię. Ta została następnie zaatakowana przez oddział robotów Jack-4, które nasłała Korporacja G. Kazuya i Heihachi walczyli ramię w ramię, ale ostatecznie głowa rodziny Mishima została zdradzona przez swego syna, który porzucił ojca na pastwę losu i uciekł z pola walki. Roboty wysadziły świątynie w powietrze, a Heihachi został uznany za martwego. Niedługo potem pojawiła się informacja o kolejnym turnieju ogłoszonym przez tajemniczego organizatora. Tym okazał się Jinpachi Mishima — ojciec Heihachiego, który przed 50 latami został przez niego uwięziony i zagłodzony na śmierć w podziemiach Honmaru. Jego ciało zostało przejęte przez tajemniczy demoniczny byt, a umysł zatruty zepsuciem. Pierwotnie Jinpachi był spokojnym wojownikiem, pod którego przewodnictwem Mishima Zaibatsu było szanowaną instytucją skupiającą na rozwijaniu sztuk walk. Heihachi siłą przejął syndykat po ojcu i zmienił go w organizację militarną.

Tekken 5 otrzymało na automatach wersję 5.1, która poprawiała balans zawodników, naprawiła kilka błędów i stonowała siłę części ciosów. W 2005 roku zapowiedziano kolejne ulepszenie w postaci Tekken 5: Dark Resurrection. Była to już mocno zmieniona odsłona jeszcze bardziej usprawniająca kwestie balansu. Zmieniono wystrój wielu aren i kolory strojów, „remiksując” znane elementy podstawowej gry. Wprowadzono statystyki, cztery nowe lokacje, dodatkowe tytuły do zdobycia w trybach oraz więcej elementów personalizacji wyglądu bohaterów. Do obsady dołączyły też trzy nowe postacie.

Nina Williams jest pierwszą i do tej pory jedyną postacią, która dostała własną gra. Kobieta była główną bohaterką Death by Degrees — tytułu wydanego na PlayStation 2. Postać obecna jest od pierwszej odsłony serii i ma 43 lata, co czyni ją najstarszą kobietą w cyklu (zaraz za Kazumi z Tekkena 7). Jej biologiczny wiek to jednak 24 lata, ponieważ została poddana eksperymentowi snu kriogenicznego, gdzie w efekcie straciła pamięć. Pochodzi z Irlandii — paradoksalnie jej imię to skrót od zdania „No Irish Need Apply” używanego do dyskryminacji mieszkańców tego kraju. Jako dziecko była obiektem eksperymentu w celu stworzenia perfekcyjnego zabójcy. Obecnie jest zimną zabójczynią pracującą na zlecenie. Na przestrzeni całej serii miała za zadanie zabić Heihachiego i Kazuyę Mishimów oraz Jina Kazamę. Steve Fox jest jej synem urodzonym w wyniku sztucznego zapłodnienia. Jedyną osobą, którą darzyła kiedykolwiek zaufaniem, był jej ojciec Richard, zamordowany po wydarzeniach z pierwszego Tekkena. Od tego czasu Nina gardzi mężczyznami i prowadzi śmiertelną rywalizację z młodszą siostrą Anną, ponieważ obie obwiniają się wzajemnie za odejście ojca.

Wrócił Armor King (obecny ostatni raz w Tekkenie 2 i uznany za zamordowanego przed wydarzeniami z Tekkena 4), a jego styl walki mocno przemodelowano. Do tego postacie Lili – bogatej arystokratki z Monako walczącej stylem bartitsu z elementami gimnastyki — i Sergieia Dragunova, czyli członka rosyjskich sił Specnaz i reprezentanta stylu sambo.

Gra pojawiła się w 2006 roku na automatach arcade. Twórcy nie przenieśli jej na PS2. Zamiast tego, zdecydowano się przygotować port na przenośną konsolę PSP. Efekt pracy był niesamowity. Gra na ekranie handhelda Sony wyglądała i działała fenomenalnie, oferując jakość daleko wykraczającą poza wszelkie przenośne standardy. Do dzisiaj trudno znaleźć równie złożoną, skomplikowaną i obfitą w zawartość grę z tego gatunku. Do znanych trybów dołożono Dojo pełniące rolę swoistej kampanii, lecz z powodu ograniczonego miejsca dysków UMD musiano zrezygnować z przygodowego trybu Devil Within. Posiadacze PSP mogli zgrywać z Internetu specjalne pliki z duchami i te naśladowały styl gry swoich właścicieli. Produkcja okazała się ogromnym sukcesem i była jedną z najpopularniejszych gier w okresie letnim 2006 roku. Sprzedaż przekroczyła ponad 2,2 miliona sztuk. Fani domagali się jednak domowej wersji. Ta pojawiła się na PlayStation 3, gdzie oferowała grafikę znaną z automatów i renderowaną w rozdzielczości Full HD. Była to pierwsza odsłona serii oferująca pełnoprawny tryb sieciowy. Warto mieć na uwadze, że twórcy przygotowali jedynie konwersję z automatów arcade, więc wiele dodatków z PSP było nieobecnych. Wprowadzono za to możliwość grania jako Jinpachi Mishima — postać do tej pory obecna wyłącznie w niegrywalnej formie bossa.

Ostatecznie Tekken 5 okazało się gigantycznym sukcesem na miarę najlepszych odsłon całego cyklu. Produkcja na nowo ożywiła miłość fanów do serii i zatarła złe wrażenie po nieudanym poprzedniku. Fenomenalne oceny sięgały blisko samych 90%, a krytycy wielokrotnie wymieniali pozycję jako jedną z najlepszych gier dostępnych na PlayStation 2. Panowała również opinia, że to najlepsza bijatyka ostatnich kilku lat. Namco Bandai ponownie rozbiło bank i tytuł sprzedał się w ilości ponad 6 milionów sztuk (nie licząc wyników osiągniętych przez ulepszone Dark Resurrection z PSP i PS3). Tekken wrócił na tron i stał się niedoścignionym standardem gatunku oraz kolejnym punktem odniesienia dla następnych części. Te pojawiły się już na kolejnej generacji konsol PlayStation, więc wrócimy do nich niedługo w kolejnej części wpisu.

Czytaj także: Historia serii Tekken - część 1. Trylogia z oryginalnego PlayStation.

Laughter Strona autora
cropper