Tekken - historia najpopularniejszej serii bijatyk. Część 4

Tekken - historia najpopularniejszej serii bijatyk. Część 4

Laughter | 18.06.2017, 08:00

Tekken to 23 lata historii i ponad 20 gier powiązanych z tą popularną marką. Dzisiaj przyjrzymy się najważniejszym odłamom głównej serii, które na przestrzeni lat w eksperymentalny sposób korzystały z uniwersum Króla Żelaznej Pięści.

Rosnąca popularność przenośnych sprzętów dedykowanych grom sprawiła, że Bandai również chciało zdobyć część rynku dla siebie. W marcu 1999 roku wypuszczono konsolę WonderSwan. Był to 16-bitowy sprzęt mający w założeniu konkurować z liderem w postaci Nintendo Game Boy Color. Chcąc szybko osiągnąć sukces i spopularyzować nową konsolę, firma postanowiła sięgnąć po najpopularniejszą markę w swoim dorobku i tak powstał pomysł na Tekken Card Challenge. Była to na szybko sklejona gra próbująca podpiąć się pod niesamowity sukces Tekkena 3. Grafikę utrzymano w czerni i bieli, a sama rozgrywka polegała na przemierzaniu swoistych lochów i toczeniu walk w turowym systemie. Ten korzystał z kart, które mogliśmy rozwijać. Gracz rozpoczynał pojedynek talią składającą się z czterech kart, a walka działała na zasadzie „kamień, papier, nożyce”. Przeniesiono nawet system Juggle, gdzie poprzez użycie kart w odpowiedniej kolejności mogliśmy zadać o wiele większe obrażenia. Tekken Card Challenge pojawiło się w Japonii 17 czerwca 1999 roku i razem z konsolą WonderSwan szybko odeszło w zapomnienie.

Dalsza część tekstu pod wideo

Prawdziwy szał nastąpił w chwili ogłoszenia Tekken Tag Tournament. Twórcy pożegnali się z ograniczeniami PS1 i przygotowali pozycję , która wyglądem prezentowała się na miarę możliwości sprzętu nowej generacji. Przeskoczenie na PS2 pozwoliło stworzyć niezwykle szczegółową grafikę i areny pełne detali – jak chociażby lokacja Eddy'ego Gordo, na której gracze mogli podziwiać pojedyncze źdźbła trawy. Solidne ulepszenie zaliczyła również jakość dźwięku i muzyki. Produkcja zmieniła trzon rozgrywki i była tym razem oparta na walkach drużynowych w wariancie 2v2. Wybierając parę zawodników, gracze dostali możliwość zmieniania wojownika podczas pojedynku. Stworzyło to nową mechanikę przedłużania kombosów – gracze mogli jedną postacią wybić przeciwnika, a następnie dokonać zmiany bohatera i przedłużyć atak. Zawodnik będący w rezerwie odnawiał zaś powoli swój pasek energii. Sam pojedynek kończył się, gdy jeden z uczestników walki stracił swoje życie. Inne zmiany polegały na wprowadzeniu Netsu Power – był to fundament, na którego bazie stworzono niesławny system Rage z Tekkena 6. Netsu Power powodowało, że jeśli postać znajdująca się na ekranie była ciągle atakowana i traciła punkty energii, to drugi zawodnik znajdujący się w rezerwie mógł liczyć na premię do obrażeń. Drugą funkcją było Endurance – każda z postaci miała ustalony poziom życia i ten bazowo ustawiony był na 100%, co przekładało się na 140 hp. Niektórzy zawodnicy, jak Jack, True Ogre i Kuma, mogli liczyć na większą wytrzymałość – ich stan zdrowia był nieco wyższy. Pomysł nie wrócił już na przestrzeni kolejnych odsłon. Doszła również minigra w formie kręgli – Tekken Bowl.

Fabularnie Tekken Tag Tournament było niekanoniczne. Pozwoliło to na wprowadzenie do gry wielu bohaterów, którzy na przestrzeni serii umarli lub byli nieobecni w ostatnich odsłonach. Tytuł mógł się poszczycić ogromną pulą aż 40 zawodników, co stanowiło największą liczbę w cyklu aż do czasu premiery konsolowej wersji Tekkena 6. Powróciło więc wielu wojowników nieobecnych w odsłonie Tekken 3 – mowa tutaj o Kunimitsu, Jun Kazamie czy Baek Doo Sanie. Do obsady dołączyła Unknown i wojowniczka ta pełniła rolę bossa, posługując się stylami innych postaci, które gracz mógł zmieniać poprzez wciśnięcie prawej gałki analogowej. Pojawił się również Tetsujin, ale pełnił jedynie rolę alternatywnej skórki dla Mokujina i podobnie jak on walczył losowo wybranym stylem.

Produkcja osiągnęła wielki sukces. Była to pierwsza odsłona serii wydana na PS2 i sprostała wysokim oczekiwaniom fanów oraz krytyków. Tytuł zbierał oceny na poziomie 8-9, a sprzedaż dobiła ponad 4 milionów egzemplarzy. Drużynowe walki zrewolucjonizowały znany trzon i zaskarbiły sobie ogromną rzesze fanów, którzy przez kolejne lata naciskali na firmę, by wróciła do tego pomysłu. Po latach Tekken Tag Tournament zostało przeniesione w erę HD i jego odświeżona wersja sprzedawana była razem z filmem Tekken: Blood Vengeance i Tekken Tag Tournament 2 Prologue (demo pełnoprawnego następcy). Pakiet składający się z tych trzech elementów nosił nazwę Tekken Hybrid i zadebiutował w grudniu 2011 roku wyłącznie na PlayStation 3.

Na przestrzeni ostatnich lat bohaterowie serii Tekken wystąpili w wielu innych produkcjach. Marka była na tyle popularna, że jej sława otworzyła postaciom drogę do licznych występów gościnnych. Dzięki temu fani mogli spotkać Lili w grze Digimon World: Re:digitze, gdzie wystąpiła u boku swego lokaja Sebastiana. Bohaterka pojawiła się również w Queen's Blade – grze o zabarwieniu erotycznym. Yoshimitsu jest z kolei stałym bywalcem serii Soul Calibur, gdzie w drugiej odsłonie mogliśmy dodatkowo grać jako Heihachi Mishima, który był postacią na wyłączność dla wersji na PS2. Piąta odsłona Soul Calibura pozwalała stworzyć zawodnika walczącego stylem Devil Jina. Nina Williams z kolei dostała własną grę Death By Degree – była to chodzona bijatyka w formie gry akcji z systemem walki, za którego pomocą mogliśmy dosłownie łamać kości przeciwników. Produkcja poszerzała historię sióstr Niny i Anny Williams, zebrała jednak słabe oceny i nie osiągnęła sukcesu. Ostatecznie opowiedziana przez nią fabuła nie jest uznawana za kanoniczną. Niezastąpiony duet postaci Paula Phoenixa i Marshala Lawa pojawił się w kolejnej chodzonej bijatyce o nazwie Urban Reigns. Wielkie cross-overy w postaci taktycznych gier Namco x Capcom oraz dwóch odsłon Project x Zone pozwalały wcielić się w wielu bohaterów z serii Tekken – w tytułach pojawili się między innymi: Heihachi, Kazuya, Jin, Xiaoyu, Alisa, Mokujin, Ogre i King.

W 2002 roku przyszedł czas na pierwszy romans z Nintendo – firma Namco za pozwoleniem Sony wydała na konsolę Game Boy Advance przenośną odsłonę cyklu o tytule Tekken Advance. Produkcja ponownie starała się wybić na popularności macierzystej serii i korzystała z materiałów stworzonych na potrzeby gier Tekken Tag Tournament i Tekken 3 – wystrój aren, portrety postaci itp. Produkcja oferowała 10 zawodników do wyboru, którzy z racji ograniczeń konsoli byli przedstawieni za pomocą dwuwymiarowych sprite'ów. Sama gra zgrabnie próbowała udawać trójwymiar – plansze obracały się w sposób znany z konsoli stacjonarnej, a zawodnicy mieli możliwość wykonywania sidestepów. Niestety, z racji wielu ograniczeń sprzętu, produkcja była maksymalnie uproszczona i spłycona. System walki został sprowadzony do dwóch przycisków i prostych komend, ale oferował za to mechanizm Tag pozwalający zmieniać wojowników. Pozycja posiadała tryb wieloosobowy poprzez połączenie dwóch konsol Game Boy Advance za pomocą odpowiedniego kabla. Tekken Advance przeszło jednak bez echa i z powodu prostackiego systemu mało kto patrzył na ten tytuł poważnie.

Yoshinori Ono, od czasu stania się producentem Street Fightera IV, niejednokrotnie kontaktował się z Katsuhiro Haradą w celu stworzenia wyjątkowego starcia dwóch serii. Efekt wieloletnich próśb został ogłoszony 24 lipca 2010 roku podczas imprezy Comic-Con w San Diego. Właśnie wtedy miał miejsce panel prowadzony przez Capcom. Zatytułowano go Street Fighter IV and Beyond i podczas jego trwania został przerwany przez Katsuhiro Haradę, który razem z Yoshinorim Ono niespodziewanie zapowiedział powstanie dwóch gier. Tak narodziło się Street Fighter x Tekken tworzone przez Capcom oraz Tekken x Street Fighter opracowywane w studiu Namco Bandai. Dwie różne pozycje miały trafić do fanów obu serii, prezentując wielkie starcie marek na dwa odmienne sposoby. Niestety, Tekken x Street Fighter do tej pory nie doszło do skutku. Firma zarzeka się, że projekt nie został porzucony i czeka na właściwy moment debiutu – ten opóźnił się z powodu zapowiedzi konsol PlayStation 4 i Xbox One. Mimo wszystko, Capcom w 2012 roku wypuściło na rynek swoje Street Fighter x Tekken, przenosząc znane postacie trójwymiarowej serii w dwuwymiarową mechanikę walki opracowaną na trzonie Street Fightera IV.

Gra ukazywała pojedynki w drużynowych wariantach 2v2. Postacie z Tekkena zostały przeniesione do formuły Street Fightera, ale zachowały swoje tradycyjne ciosy oraz juggle’e, przekładając je na świeży trzon walki. Gra działała na zasadach uderzeń pięści i kopnięć w wariacjach Light, Medium, Heavy – w przeciwieństwie do czterech przycisków odpowiedzialnych za daną kończynę postaci z serii Tekken. Zawodnicy posiadali specjalne ataki, które można było wzmocnić poprzez wykorzystanie części paska EX, co skutkowało większymi obrażeniami i dodatkowymi efektami. Obecne były ikoniczne ataki w postaci Ultra i Super Combo, na które przeznaczyć trzeba było znaczą część energii EX. Funkcje Cross Assault i Cross Art sprawiały, że na arenę wkraczała druga postać, która albo wspomagała nas przez pewien czas w pojedynku, albo wyprowadzała z nami jeden potężny atak łączony. Nowością był również system Pandora – poświęcając życie naszego towarzysza, wpadaliśmy w szał, który dawał nam nieograniczoną ilość paska EX. Jeśli jednak przez kilka sekund nie pokonaliśmy przeciwnika, to efekt zanikał i automatycznie przegrywaliśmy rundę.

Tytuł oferował ponad 40 postaci do wyboru, w tym wiele gościnnych występów ekskluzywnych dla posiadaczy PlayStation 3 i PS Vity. Do gry trafił między innymi Cole MacGrath z dwóch odsłon inFamous. Pojawiły się japońskie maskotki Sony w postaci kotów Kuro i Toro. Użytkownicy mogli też wcielić się w Pac-Mana, który podczas walki sterował Mokujinem. Firma zaskoczyła wszystkich, wrzucając do tytułu Mega Mana. Jego wizerunek był jednak wzorowany na okropnej i niesławnej okładce z amerykańskiego wydania gry Mega Man z roku 1987.

Największą kontrowersję wywołał jednak system kryształów. Podczas starć, wykonując określone warunki, mogliśmy aktywować specjalne klejnoty, które wzmacniały nasze obrażenia, odzyskiwały życie lub zwiększały obronę i szybkość. Funkcja nie spodobała się graczom i nie było możliwość jej wyłączenia. Podczas turniejów była ona zakazana.

Gracze byli również wściekli, gdy na jaw wyszło, że aż 10 zawodników znajdowało się od premiery na płycie z grą, ale firma nie udostępniła ich do wyboru. Zamiast tego, Capcom wymagało uiszczenia opłaty za możliwość korzystania z dodatkowych postaci. Tytuł pojawił się również na konsolce PlayStation Vita, gdzie oferował dokładnie to samo, co stacjonarna wersja, i zezwalał na międzyplatformową rozgrywkę z posiadaczami PS3. Warto odnotować, że w przypadku przenośnej wersji Capcom zrezygnowało z płatnych wojowników i udostępniło ich za darmo. Gra nie odniosła oczekiwanego sukcesu. Krytykowano balans, a sama pozycja nie była tak dopieszczona i dopracowana jak Street Fighter IV, do którego tytuł był często porównywany. Mimo wszystko, recenzenci wystawiali wysokie oceny, chwaląc pomysłowe przeniesienie Tekkena w format Street Fightera, dużo zawartości i różnorodnych bohaterów. Początkowo sprzedaż była jednak znacznie poniżej oczekiwań i Capcom spodziewało się większego zainteresowania – przez dwa lata tytuł nie dał rady osiągnąć zakładanych 2 milionów sprzedanych egzemplarzy i zatrzymał się na pułapie około 1,7 miliona sztuk. Nie pomogła też premiera Ultimate Marvel vs. Capcom 3, które pojawiło się na rynku kilka miesięcy wcześniej i zgarnęło dla siebie część klientów. Ostatecznie wsparcie dla gry zostało przedwcześnie zakończone przez malejącą popularność i zainteresowanie graczy. Capcom przeniosło część swoich postaci i aren do Ultra Street Fightera IV, co zakończyło krótką erę Street Fighter x Tekken.

Po wielu latach próśb fanów Bandai Namco zapowiedziało kolejną odsłonę serii traktującą o walkach drużynowych w systemie Tag. We wrześniu 2010 roku z cienia wyszło Tekken Tag Tournament 2, które pojawiło się na rynku dwa lata później tego samego miesiąca. Konsolowa edycja była portem wersji Unlimited – ta dodawała opcję grania w różnych wariantach drużynowych. Poza walkami w parach, gracze mogli toczyć pojedynki 1v1, 2v1 lub 2v2 – do czterech graczy naraz, gdzie każda z osób sterowała na przemian wybranym wojownikiem. Osoba walcząca w pojedynkę otrzymywała szybciej Rage, które dawało premię do obrażeń. Twórcy przeszli samych siebie, dostarczając grę wypchaną po brzegi zawartością i stworzoną z myślą o fanach. Początkowo gra miała oferować dostęp jedynie do współczesnych postaci z serii i ery Tekkena 6, ale fani domagali się więcej. Harada postanowił wysłuchać próśb i Tekken Tag Tournament 2 zaoferowało ogromną pulę zawodników. Tytuł, po premierze darmowych DLC, pozwalał wybrać spośród aż 59 postaci znanych ze wszystkich odsłon serii – zabrakło jedynie Gona. Przełożyło się to na największy wybór spośród całego cyklu i do dzisiaj twórcy nie przekroczyli ustawionego przez siebie rekordu. To właśnie od tej odsłony większość postaci zaczęło wypowiadać się w swoim rodzimym języku. Dodatkowo postać Combota pozwoliła poniekąd stworzyć własnego wojownika poprzez zaprogramowanie określonych ataków innych postaci. Użytkownicy byli także rozpieszczeni pod względem liczby aren. Tych było 29, rozsianych po różnych zakątkach świata – w tym jedna znajdująca się w Polsce. Lokacja tam osadzona nazywała się Odeum of Ilusions i pojedynki odbywały się podczas magicznego występu w cyrku (najwidoczniej w oczach Harady mieszkańcy naszego kraju nie różnią się od cygańskich koczowników). Ponownie powróciły otwarte i półotwarte areny, gdzie niektóre posiadały możliwość przełamania ściany lub podłogi.

Jedną z nowych funkcji była oficjalna strona World Tekken Federation – zliczała ona nasze statystki, stoczone pojedynki i parę innych ciekawostek. Oferowała także rankingi i kilka pomniejszych funkcji. Niestety z powodów finansowych twórcy zamknęli serwery tej usługi rok po premierze. Argumentowano to zbyt wielkimi kosztami utrzymania serwerów względem korzyści ze sprzedaży gry. Wprowadzono też tryb Fight Battle pełniący rolę rozbudowanego samouczka dla nowicjuszy.

Gra działała na ulepszonym silniku Tekkena 6 – przełożyło się to na nowe efekty graficzne, jak brudzące ubrania postaci, na których osiadał kurz, błoto i woda. Zdecydowano się na użycie systemu dynamicznej rozdzielczości, aby gra działała w stałych 60 klatkach na sekundę. Rozdzielczość obrazu dostosowywała się do niższych wartości, gdy na ekranie pojawiały się 3 lub 4 postacie jednocześnie.

Wrócił system Rage bardziej przypominający pierwotne Netsu Power z pierwszej odsłony Tekken Tag Tournament. Pojawiło się na nowo Bound pozwalające odbić przeciwnika od ziemi i przedłużyć combo. Gracze mogli je teraz połączyć z funkcją Tag Assault – po użyciu Bound na arenę wkraczała druga postać, którą mogliśmy zaatakować bezbronnego przeciwnika, choć było to karane poprzez aktywowanie premii do obrażeń dla naszego rywala. Tag Crash pozwalało zaś w kryzysowych sytuacjach wykorzystać pasek Rage do szybkiej zmiany zawodników. Pojawiły się też sekretne kombinacje i rzuty możliwe do wyprowadzenia tylko w przypadku określonych duetów postaci, m.in. Paul i Law, Nina i Anna czy Kazuya i Jinpachi. Warto też wspomnieć o tragicznie zmarłym aktorze głosowym Daisuke Gori, który do tej pory wcielał się w rolę Heihachiego Mishimy. Studio postanowiło zastąpić go Unsho Ishizukim. Zdecydowano się odmłodzić bohatera, który, dążąc do nieśmiertelności, opracował serum młodości i zyskał nowe siły witalne.

Tekken Tag Tournament 2 niestety nie sprostało oczekiwaniom finansowym firmy i sprzedało się poniżej zaplanowanego celu. Pomimo bardzo dobrego odbioru fanów i wysokich ocen, gra nie przekroczyła 2 milionów sprzedanych egzemplarzy. Harada, spytany o brak przenośnej wersji, która mogłaby potencjalnie pojawić się na PS Vicie, odpowiedział w wywiadzie, że fani nie wyrazili odpowiedniego zainteresowania. Problemem były też ograniczenia sprzętowe, które w przypadku jednoczesnego renderowania czterech postaci skutkowałyby znacznym pogorszeniem jakości wizualnej. Po roku pojawiła się jednak wersja na Nintendo WiiU. Oferowała ona wszystko to, co podstawowa gra, ale została dodatkowo rozbudowana o tryb Tekken Ball, nieobecny od czasów Tekkena 3. Pojawiło się także Mushroom Battle, które sprawiało, że podczas walki na arenach znajdowały się grzyby z serii Super Mario. Użytkownicy dostali też nowe stroje inspirowane kultowymi bohaterami Nintendo.

Przygoda serii Tekken z Nintendo trwała dalej i w kolejnych latach użytkownicy przenośnych konsol Nintendo 3DS mogli zagrywać się w grę Tekken 3D: Prime Edition. Była to produkcja, która bazowała na wersji Tekkena 6 z konsoli PSP i działała na jej silniku graficznym. Dodatkowo sprzedawano ją z filmem Tekken: Blood Vengeance. Twórcy chwalili się niezwykłym zoptymalizowaniem, które pozwoliło osiągnąć stałe 60 klatek animacji na sekundę, nawet przy włączonym efekcie trójwymiaru. Wyjątkiem były jedynie tryby sieciowe, w których wyświetlanie grafiki 3D zostało zablokowane. Tytuł mógł się pochwalić 41 postaciami, w tym odmłodzą wersją Heihachiego z Tekken Tag Tournament 2. Zawodnicy walczyli na 17 różnych arenach, z czego 8 zostało opracowanych całkowicie od zera dla tej odsłony. Pozostałe 9 stanowiły zmodyfikowane wariacje znanych miejsc z części Tekken 6 i Tekken Tag Tournament 2.

Tytuł nie posiadał trybu fabularnego ani Arcade. Twórcy postawili za to na walkę w Ghost Battle i nowym trybie Special Survival. Była to wariacja przetrwania, w której zbieraliśmy karty. Tych do zdobycia było aż 765 i przedstawiały znane z serii elementy w efekcie 3D. Im szybciej i lepiej pokonywaliśmy rywali, tym bardziej zwiększała się szansa na otrzymanie rzadkich kart. Obecny był również tryb sieciowy pozwalający na zabawę dwóm posiadaczom konsol w trybie lokalnym oraz na pełnoprawną rozgrywkę internetową. Pozycja pozwalała też na przypisanie pojedynczych ataków oraz combosów do ekranu dotykowego, tworząc tym samym szybkie skróty. Tekken 3D: Prime Edition nie przyjęło się na rynku i zebrało wyjątkowo słabe oceny. Krytycy narzekali na ergonomię konsoli oraz braki w zawartości i recykling znanych elementów. Chwalono system kart, ale zaznaczano jednocześnie, że pozycja nie potrafi motywować do poświęcenia jej uwagi na dłużej.

Ostatnią wartą odnotowania pozycją było Tekken Revolution, które działało w systemie free-to-play. Była to ostatnia gra z serii dostępna na PlayStation 3 i zadebiutowała w Europie 12 czerwca 2013 roku. Każdy użytkownik konsoli mógł nieodpłatnie pobrać tytuł i toczyć walki bez wydawania pieniędzy. Te mogliśmy opcjonalnie przeznaczyć na wykupienie kolejnych biletów pozwalających pojedynkować się z innymi graczami. Początkowo do dyspozycji graczy było 11 bohaterów. Twórcy z czasem wypuścili kolejnych zawodników i ostateczna ich liczba sięgnęła 35. Była to pierwsza i jak dotąd jedyna gra z serii, w której nie pojawił się Yoshimitsu, ale też Harada tworzył liczne ankiety pytając społeczność o nowe postacie. W ten sposób do produkcji trafiła wiecznie niewyspana wampirzyca Eliza, której biust powiększał się po wypiciu krwi przeciwnika. Jedną z najchętniej typowanych bohaterek była skąpo ubrana seksowna członkini Tekken Force, która ostatecznie już drugi raz nie trafiła do gry. Użytkownicy odblokowywali kolejne postacie w losowy sposób poprzez granie w trybie Arcade. Tytuł oferował jedynie drabinkę przeciwników oraz rozgrywkę wieloosobową zachęcającą graczy do sięgania po portfel. Z czasem pojawiły się też ograniczone czasowo wydarzenia polegające na przetrwaniu walki z nieustanną serią Mokujinów walczących losowymi stylami walki. Gra działała na technologii Tekken Tag Tournament 2 i korzystała z części jego zawartości (chociażby areny), ale zaoferowała kilka zmian. Zrezygnowano z brudzących się strojów i zmieniono wygląd niektórych kobiecych postaci, sprawiając, że te nabrały delikatniejszych rysów twarzy. Podmieniono też muzykę na inne utwory.

Pod względem rozgrywki porzucono system Bound, co upodobniło grę do Tekkena 5 i wymagało przemodelowania kilku właściwości ataków paru zawodników. Wprowadzono aspekt RPG i trzy statystyki do ulepszania. Gracze mogli rozwijać swoją postać poprzez siłę, wigor zwiększający szansę na krytyczne uderzenia i wytrzymałość. Trzon rozgrywki wprowadził do gry dające chwilową niewrażliwość ataki specjalne oraz zadające większe obrażenia ataki krytyczne.

W 2014 roku nastąpił pewien incydent, gdy gracz o nicku BUTBUTWHYY zhakował grę i ustawił sobie nieskończone życie oraz ogromną siłę ataku. Jego ingerencja sprawiła, że Harada osobiście pokusił się o interwencję w tej sprawie i zbanował nieuczciwego gracza. Tekken Revolution przyjęło się na rynku całkiem dobrze, ale serwery gry zostały wyłączone 21 marca 2017 roku po niespełna 4 latach funkcjonowania.

Tym samym dochodzimy do końca historii Turnieju o Tytuł Króla Żelaznej Pięści. Twórcy eksperymentowali jeszcze na poletku smartfonowym, gdzie powstawały darmowe aplikacje typu Tekken Bowl i Tekken Card Tournament. Seria w jednej odsłonie zadebiutowała nawet na starszych telefonach i była napisana w języku Java, ale efekt wyszedł wybitnie koszmarnie i nie warto o nim wspominać. Przyszłość stoi pod znakiem zapytania i trudno przewidzieć, jaką drogą podąży Namco Bandai. Możliwe, że otrzymamy kiedyś trzecią odsłonę Tekken Tag Tournament lub kolejną część w modelu free-to-play. Wszystko zależy od tego, jak przyjmie się Tekken 7 i czy moda na bijatyki jeszcze powróci.

Czytaj także: Historia serii Tekken - część 1. Trylogia z oryginalnego PlayStation

Czytaj także: Historia serii Tekken - część 2. Trylogia bijatyki z PlayStation 2

Czyta także: Tekken - historia najpopularniejszej serii bijatyk. Część 3. Smutna era PlayStation 3

Laughter Strona autora
cropper