Batman: Arkham Knight - Tanioszka

Batman: Arkham Knight - Tanioszka

Jaszczomb | 25.02.2018, 14:30

Batman Arkham Knight jest na rynku od 2015 roku i to idealny czas, by tanio nadrobić zamknięcie batmanowej trylogii od studia Rocksteady. Nigdy nie jest za późno, by zostać Człowiekiem Nietoperzem.

Batman Arkham Knight było wyczekiwanym powrotem dewelopera Rocksteady Studios do gier z Batmanem. Po znakomitych Arkham Asylum (2009) i Arkham City (2011), marką zaopiekowało się WB Games Montreal, dostarczając średnie (i niezaliczane dziś do growej trylogii) Batman Arkham Origins w 2013 roku. Wciąż mówimy jednak o ubiegłej generacji. Arkham Knight (2015) weszło na mocniejszy sprzęt z przytupem (no, oprócz skopanej wersji na PC). Dlaczego warto zagrać, nawet jeśli nie zna się poprzedniczek?

Dalsza część tekstu pod wideo

Bo to najwierniejsze ukazanie Batmana w historii gier wideo

Batman to wielki typ przebierający się za nietoperza, który jest niezły w walce wręcz – dotychczas taki obraz serwowano nam w filmach i grach, zapominając, że mówimy tu o najlepszym detektywnie świata DC Comics. Tutejszy Batman nie tylko potrafi przyłożyć, ale też nieustannie słyszymy, jak analizuje w głowie wszystkie wydarzenia, próbując przewidywać ruchy wrogów i odkryć tożsamość tytułowego Arkham Knighta – przeciwnika, który z jakiegoś powodu wciąż jest krok przed nim.

Rozmaite zagadki, seryjne morderstwa, odnajdywanie poszlak i pomysłowe korzystanie z gadżetów – Rocksteady rewelacyjnie uchwyciło analityczną stronę umysłu Batmana, ale też jego niezbywalną powagę, dla której Joker zawsze był idealnym przeciwieństwem. Poza tym nie ma mowy o słabym przedstawieniu Gacka, kiedy głosu użycza mu Kevin Conroy! W połączeniu z Troyem Bakerem, Johnem Noble’em i Markiem Hamillem dostajemy iście gwiazdorską obsadę.

Bo Batmobil z trybem czołgu to ciekawy pomysł

Arkham Knight nie trzyma serii w miejscu, dodając dużą nowość – Batmobil. Nie tylko możemy w nim pędzić przez ulice Gotham City, ale też w moment zamieniamy go w wyjątkowo zwrotny czołg, zwinnie manewrując między rakietami wrogich maszyn i prowadząc równie wybuchowy ostrzał. Że niezgodne z duchem postaci? Nie martwcie się – wraże czołgi są bezzałogowe, a zanim Batmobil kogoś potrąci, tak naprawdę wysyła impuls elektryczny, obezwładniając przechodnia. Może i takie wytłumaczenie jest dość kuriozalne, ale komiksowe korzenie zobowiązują!

Nie wszystkim jednak spodobała się implementacja pojazdu Batmana. Dużo czasu spędzimy za kierownicą oraz na walkach z czołgami, co więcej model jazdy nie jest jakiś rewelacyjny (choć idzie się przyzwyczaić), a zagadki wymagające korzystania z Batmobilu czasem irytują. Wciąż jednak jest to element tylko trochę słabszy niż reszta, który wielu demonizowało po licznych porażkach w bardzo trudnych wyścigach Człowieka Zagadki. Zresztą, gdyby było aż tak źle, średnia ocen nie wynosiłaby niemal 90%...

Bo system walki i polowanie na wrogów pozostaje przykładem dla konkurencji

Ile już razy słyszeliśmy, że jakaś gra „skopiowała sprawdzony system walki z serii Batman Arkham”? Proste w założeniach starcia polegające na kontrach i atakach specjalnych po dłuższych kombinacjach sprawdza się znakomicie do dziś, najlepiej działając w wykonaniu Batmana z jego wyczuwalnie ciężkimi, bezlitosnymi ciosami. Być może ten bohater nie zabija, ale zaliczyć od niego finishera to często gorzej niż umrzeć… a przynajmniej tak to wygląda.


Otwarta walka nie jest oczywiście jedyną opcją eliminacji wrogów, bo często możemy pozostać w ukryciu, po cichu uszczuplając szeregi wroga. Tutaj wchodzi zresztą parę nowości, bo mamy gadżet pozwalający zawczasu unieszkodliwić broń palną w rękach oprychów, ale z drugiej strony, ci mają teraz medyka, który ocuci towarzyszy i obroni się przed naszymi atakami wyładowaniem elektrycznym. W połączeniu z otwartymi lokacjami mamy tutaj spore pole do skradankowego popisu.

Bo ogromne Gotham City to sandboksowa radość

Otwarte miasto Gotham wypełnione jest wyzwaniami Człowieka Zagadki, ale też wieloma zadaniami pobocznymi, przypisanymi do odmiennych złoczyńców. Po wykonaniu którejś z serii zadań, przypisany do nich łotr trafia za kratki, a przechodzimy do kolejnego, starając się wbić 100% ukończenia gry… co będzie dopiero początkiem, bo łącznie z Nową Grą+ i dodatkami da się wykręcić aż 240%. Po co? Dla własnej satysfakcji i ukrytego zakończenia.

W Arkham Knight czujemy, że jesteśmy kryjącym się w mroku opiekunem całego miasta. Suniemy po ulicach lub szybujemy nad dachami budynków, wypatrując dymu pożarów zaprószonych przez Firefly’a czy polującego obrzydliwca Man-Bata. Znajdujemy kolejne ciała pozostawione przez seryjnego mordercę i szukamy nowych poszlak. Ratujemy funkcjonariuszy GCPD porwanych przez oprychów. To jest właśnie odpowiednie wykorzystanie bogatej galerii łotrów i superbohaterskiego motywu chronienia swojego miasta.

Tylko czy warto brać z dodatkami?

Przepustka sezonowa jest pełna pomniejszych dodatków, ale żaden nie usprawiedliwia jej dość wysokiej ceny (84 zł). Oprócz pojedynczych misji Arkham Episodes, zestawów krótkich wyzwań czy skinów (Batmobil z lat 70. daje radę!), otrzymujemy dwa rozszerzenia – około półgodzinną „Sprawę Rodzinną” z Batgirl oraz „Poszukiwani: Sezon Hańby” na dwie godzinki z czterema dodatkowymi wątkami pobocznymi, gdzie gwiazdami są Killer Croc, Mad Hatter, Mr Freeze oraz Ra's al Ghul.


Krótko mówiąc, dodatki nie są najmocniejszą stroną produkcji i niezbyt warto dopłacać za wydanie rozszerzone, chyba że znajdziecie takowe w dobrej cenie. Używane egzemplarze podstawowej wersji gry chodzą dziś po 5 dyszek, z kolei edycja GOTY to wydatek rzędu 110-120 zł. Na PS Store podstawka spadała już kilka razy do 59 zł, ale obecnie nie ma żadnej obniżki.

Jaszczomb Strona autora
cropper