15 hitowych produkcji świętujących 10. urodziny w 2018 roku
Jak pisałem kilka tygodni temu przy okazji recenzji Burnout Paradise Remastered, 10 lat w świecie gier to masa czasu. Zmieniliśmy generację konsol, pojawiła się wirtualna rzeczywistość, japońskie gry przeżywają drugą młodość (choć do złotego okresu przełomu lat 80. i 90. wiele brakuje). Z ciekawości zerknąłem na listę gier wydanych w 2008 roku. Ileż myśmy wtedy dostali perełek!
Słowem wstępu – poniższe zestawienie jest mieszanką obiektywnego podejścia do gier oraz subiektywnych odczuć i sentymentu. Nie znajdziecie tutaj jednak słabych gier. Każda z tych 15 produkcji wniosła coś na rynek gier albo zapisała się złotymi zgłoskami na kartach historii. Początkowo lista miana pomieścić 10 gier, ale po wstępnej selekcji, trzykrotnie przekroczyłem limit. Ostatecznie stanęło więc na 15 najważniejszych i najlepszych grach wydanych w 2008 roku.
Battlefield: Bad Company
Battlefield: Bad Company irytowało PC-towych graczy. Mieliśmy do czynienia z grą dostępną wyłącznie na konsolach, która dodatkowo postanowiła mocniej skupić się na opowiadaniu historii. I w przeciwieństwie do współczesnych odsłon – zrobiła to wyjątkowo dobrze. Przede wszystkim dzięki klimatowi bliskiemu Złota dla zuchwałych.
Singiel wrzucał nas w skórę sierżanta Prestona Marlowe'a, który wraz z tytułową drużyną Bad Company miał za zadanie wykraść złoto od najemników w środku konfliktu USA z Rosją. Trafialiśmy na rozległe mapy, na których mogliśmy zniszczyć sporo rzeczy. Wszystko to dzięki silnikowi Frostbite. Oczywiście nie tylko singlem żył człowiek. Mieliśmy także dostępny tryb wieloosobowy dla 24 graczy, który był udany, choć poświęcano mu znacznie mniej uwagi niż świetnie napisanej kampanii.
Gra została ciepło przyjęta i dała początek – jak wtedy się zdawało – podserii w marce Battlefield. Pierwsze Bad Company oferowało wciągający singiel, wydana parę lat później kontynuacja – najlepszy do dziś w opinii wielu tryb sieciowy. Ale trójka nigdy nie powstała. Niestety.
Command & Conquer: Red Alert 3
No dobra, już na początku zaznaczę – tak, Red Alertowi 3 daleko do pierwszych odsłon, nie mówiąc nawet o C&C Generals. Ale 10 lat temu dostaliśmy kawał dobrej strategii, która udanie zaistniała także poza PC-tami. A pamiętajmy – konsolowy rynek nigdy nie był łaskawy dla strategii. Chociaż szczerze trzeba oddać, że w pierwsze Command & Conquer na PSX-ie po podpięciu myszki grało się dobrze.
Red Alert 3, mimo bycia pierwszym sygnałem, że EA zaczyna psuć swoje serie, nadal było kawałem grywalnej produkcji. Fabularnie EA Los Angeles postanowiło na modne w tamtych czasach resety. Rosjanie stworzyli wehikuł czasu, cofnęli się w nim i zabili Einsteina, a to spowodowało spore zamieszanie w ciągłości czasowej i ostatecznie skończyliśmy w trakcie 3. wojny światowej, gdzie USA i niedobitki Aliantów ścierały się z ZSRR i Cesarstwem Wschodzącego Słońca.
Trzon rozgrywki pozostał ten sam. Stawiamy budynki, zbieramy zasoby, budujemy jednostki i ruszamy na bazę wroga. Red Alert 3 skupiało się mocno na morskich potyczkach, co wcześniej było traktowano z deka po macoszemu. Warto też wspomnieć, że każda jednostka oferowała dodatkowe zdolności bojowe. A samą kampanię mogliśmy zaliczyć w trybie kooperacji.
Crisis Core: Final Fantasy VII
Crisis Core na rynku debiutowało w 2008 roku, cztery lata po pierwotnej zapowiedzi. Oczekiwania względem tej produkcji były niesamowicie wysokie. Dlaczego? Projekt powstawał jako część Kompilacji Final Fantasy VII, więc brzemię legendarnej siódemki mocno wpływało na to, co mieliśmy dostać. Na szczęście gra nie zwiodła i nawet dziś zaliczyć można ją do najlepszych gier dostępnych wyłącznie na PSP.
W kwestii fabuły grę umieszczono przed wydarzeniami z Final Fantasy VII. Wskakiwaliśmy w skórę Zacka, który w FF VII odgrywał mikroskopijną rolę. Hajime Tabata zdecydował się na tego bohatera przede wszystkim dlatego, że jego historia miała z góry napisane zakończenie, zresztą nad wyraz tragiczne. Pozostało więc uzupełnić resztę wydarzeń i niektóre decyzje spotkały się ze sporą krytyką. Idealnym przykładem jest tutaj postać Genesisa, którą – nie ma co ukrywać – dodano z powodów komercyjnych, opierając ją o j-rockowego artystę Gackta Camui.
Rozgrywka w Crisis Core: Final Fantasy VII poszła w kierunku akcji, wykorzystując możliwości, jakie dawało PSP. Ze sporym niezrozumieniem spotkał się system DMW, któremu zarzucano nieprzewidywalność i losowość. Osobiście jednak nie miałem z nim problemu. Zawartość gry zapewnia ponad 100 godzin zabawy, więc był to tytuł, z którym spędziłem mnóstwo czasu.
Dead Space
EA Redwood Shores masowo tworzyło kolejne gry na licencji pozyskiwanych przez Electronic Arts. Od czasu Future Cop L.A.P.D nie stworzyli jednak niczego, co było ich własną marką, dlatego Dead Space było dla nich tak ważnym projektem. Już podczas zapowiedzi wielu nie dowierzało, że EA postanowiło dać zielone światło horrorowi dziejącemu się w kosmosie. W tamtych czasach panował pogląd, że wysokobudżetowe horrory się po prostu nie sprzedają.
Ekipa z Redwood Shores miała jednak inny pogląd na ten temat. Dzięki swojemu uporowi dostaliśmy jedną z najlepszych nowych marek poprzedniej generacji. Dead Space łączyło z sobą akcję i horror, inspirując się Resident Evil 4 (tu warto zaznaczyć, że Dead Space pierwotnie miało być... System Shockiem 3). Oddano nam w ręce Isaaca Clarka, zwykłego inżyniera, który trafia na opanowany przez Nekromorfów statek USG Ishimura.
Postawienie na zwykłego górnika jako bohatera sprawiło, że po pierwsze – mieliśmy ograniczony arsenał broni. A po drugie – broń była nad wyraz oryginalna. Plasma Cutter do dziś kojarzony jest przez wielu graczy. System odcinania kończyn potworom został świetnie połączony z fabułą gry. Dead Space świetnie gra także kliszami z hororrów, zaskakując nas nawet wtedy, gdy tego zaskoczenia się spodziewamy. Produkcja została przyjęta nad wyraz ciepło i dała początek trylogii gier, które rozpoczęły i zakończyły się na poprzedniej generacji konsol.
Fallout 3
Na kontynuację drugiego Fallouta fanom przyszło czekać 10 lat. Bethesda, po wykupieniu praw do marki, postanowiło przeprowadzić małą rewolucję i przygotować następnego Fallouta z widokiem FPP, takim samym, jaki znamy z serii The Elder Scrolls. Fallout 3 uznawany jest jako nowy początek. Gra, która podzieliła fanów. Jedni ruch Bethesdy zaakceptowali, inni stali się zażartymi krytykami tego, co z Falloutem zrobił nowy wydawca.
Akcję gry osadzono 36 lat po ostatnich wydarzeniach. Przejmujemy kontrolę nad mieszkańcem Schronu 101, którego ojciec zaginął. Wyrusza więc w podróż do zniszczonej wojną nuklearną stolicy – Waszyngtonie. Rolę antagonisty pełni Enklawa, składająca się z członków rządu USA. Gra po wydaniu odniosła spory sukces i doczekała się pięciu paczek DLC z dodatkową zawartością fabularną.
Jeśli chodzi o rozgrywkę, największą nowością był system V.A.T.S., który łączył turowe walki z pojedynkami w czasie rzeczywistym, pozwalając atakować wybrane członki przeciwnika z procentowymi szansami na powodzenie ataku. Oprócz tego Bethesda dostosowało rozgrywkę do otwartego świata, pozwalając nam na rozwiązywanie sporej liczby zadań pobocznych poza głównym wątkiem. Tutaj krytyka spadała przede wszystkim na uproszczony system dialogów. Niemniej Fallout 3 przez nowych fanów serii wspominane jest wyjątkowo ciepło.
Far Cry 2
Po wykupieniu praw do marki od Cryteku, Ubisoft postanowiło wywrócić serię Far Cry 2 do góry nogami. Stworzono na potrzeby gry kompletnie nowy silnik, który napędza serię do tego dnia – Dunia. Zerwano jakiekolwiek powiązania z pierwszą częścią Far Cry i zabrano nas do Afryki, oddając otwarty świat pełen aktywności. Far Cry 2 debiutowało w czasach, w których firmy z chęcią tworzyły gry, by pokazać nowinki technologiczne. Far Cry 2 stało się pokazówką możliwości symulacyjnych i fizycznych DirectX 10. Efektem tego jest interaktywność środowiska, która robi wrażenie nawet dzisiaj.
Oczywiście realistycznie rozprzestrzeniający się ogień to jedno, a frajda płynąca z gry to coś innego. Far Cry 2 dziś znane jest ze swojego przegiętego, wyjątkowo realistycznego podejścia do rozgrywki, co większości zabierało frajdę. Do tego afrykański kontynent spowodował monotonność widoków serwowanych przez grę.
Krytyka, jaka spłynęła na ten tytuł, spowodowała, że Ubisoft wraz z kolejnymi odsłonami zrezygnowało z tworzenia interaktywnego świata, stawiając na czystą frajdę. Far Cry 2 ponownie zaczęło zdobywać uznanie dopiero po kilku latach, gdy ludzie z sentymentem wracali i odkrywali ciekawy świat stworzony przez francuskiego wydawcę.
God of War: Chains of Olympus
Zanim ekipa Ready at Dawn wyłożyła się na dewelopingu The Order 1886, stworzyła na PSP trzy wyjątkowo dobre gry. Dwie z nich to przenośne odsłony serii God of War, które doceniono w recenzjach, a gracze masowo biegali po nie do sklepów. W 2008 roku zadebiutowała pierwsza odsłona – God of War: Chains of Olympus. Tytuł robił niesamowite wrażenie graficzne, przenosząc praktycznie 1:1 stacjonarne God of War na PSP.
Historia zabiera nas do wydarzeń sprzed pierwszej odsłony z PlayStation 2. Kratos musi odnaleźć Heliosa, po którego zniknięciu świat wpadł w chaos. Okazuje się później, że Persefona wraz z Morfeuszem i pomocą Atlasa chcą zniszczyć filar podtrzymujący Olimp.
Rozgrywka w niczym nie odbiega od dużych odsłon serii. Przemierzamy kolejne lokacje, pokonując zastępy wrogów i od czasu do czasu rozwiązując proste zagadki logiczne. God of War: Chains of Olympus z racji obecności na PSP, które miało mniej przycisków niż pad DualShock 2, oferowało odpowiednio zmienione sterowanie, które było wyjątkowo wygodne dla graczy. God of War: Chains of Olympus odniosło ogromny sukces, sprzedając się w ponad 3 milionach kopii. Tytuł zaliczył także odświeżenie w ramach kolekcji HD wydanej na PS3.
GTA IV
Na Grand Theft Auto IV czekano jak na zbawienie. Czwórka wydana w 2008 roku była pierwszą główną odsłoną serii od czasów GTA: San Andreas, czyli od 2004 roku. Nowa generacja miała dać nowe możliwości. Większy świat, więcej możliwości. Rockstar Games postanowiło jednak pójść w kierunku podobnym do tego, co w Far Cry 2 – większej symulacji. Przebudowano więc znacząco fizykę w grze oraz sztuczną inteligencję, stawiając na ogromną interaktywność. To, jak w przypadku gry Ubisoftu, niestety graczom się nie spodobało.
W GTA IV wcielaliśmy się w imigranta Nico Bellica, który przybywa do USA, goniąc za tzw. amerykańskim snem. Na miejscu spotyka kuzyna Romana, który (poza jeżdżeniem na kręgle) ma mu pomóc w osiągnięciu sukcesu na nowej ziemi. I jak to w serii bywa – szybko nawiązujemy kontakty z lokalnymi gangsterami, samemu pnąc się powoli w hierarchii półświatka.
GTA IV zbierało świetne oceny i odniosło komercyjny sukces, bijąc rekordy sprzedaży. Rockstar Games zapowiedziało dwa dodatki fabularne – "The Ballad of Gay Tony" oraz "The Lost and Damned", z czasową wyłącznością dla konsoli Xbox 360, co spotkało się z ogromnym niezadowoleniem posiadaczy PS3. Microsoft za wyłączność zapłaciło kilkadziesiąt milionów dolarów. Dodatki ostatecznie na PS3 trafiły w zestawie Episodes from Liberty City.
Left 4 Dead
Left 4 Dead pochodzi z czasów, gdy Valve tworzyło jeszcze nowe gry. I robiło to, wypuszczając jeden hit za drugim. Left 4 Dead jest tak na prawdę dziełem ekipy Turtle Rock, która została przez Valve kupiona (ale później została założona ponownie). Popularność gry wzięła się przede wszystkim z prostej rozgrywki kooperacyjnej oraz popularności zombie.
Fabuły w Left 4 Dead mieliśmy tyle, ile wystarczało, by wrzucać nas do kolejnych lokacji, w których odbieraliśmy kolejne fale wrogów, zmierzając do końca lokacji. Kampania kończyła się po kilku godzinach, ale zastosowane w grze systemy dbały o to, by żadna mapa nie była identyczna w rozgrywce, sprawiały, że chciało się wciąż wracać do zabawy.
Po ogromnym sukcesie podstawowej gry wydano parę dodatków, a także przeportowano tytuł na Xboksa 360. Dlaczego nie PS3? Gabe Newell wtedy był wyjątkowo niechętny do współpracy z Sony, mocno krytykując architekturę PS3. Jej skomplikowanie przełożyło się na kompletnie olanie (do czasu wydania Portala 2) przez Valve.
LittleBigPlanet
Jeśli zapytacie kogoś w branży o najbardziej rewolucyjną grę poprzedniej generacji, istnieje spora szansa, że odpowiedzią będzie LittleBigPlanet, czyli pierwsza gra brytyjskiego studia Media Molecule. Alex Evans wraz z małym studiem pracował nad prototypem, który nazywany był Następna Wielka Rzecz. Ich pomysł zauważyło Sony, które w tamtych czasach srogo przegrywało z Microsoftem, szukano więc projektów, które pomogą zdefiniować markę PlayStation.
LittleBigPlanet oparto na trzech filarach – Graj, Twórz, Dziel się. Przygody sympatycznego Sackboya były platformówką, która oferowała możliwość tworzenia własnych plansz i dzielenia się nimi. LBP wprowadziło tzw. User Generated Content pod strzechy i pokazało, że jeśli tylko dać graczom narzędzia, to będą w stanie stworzyć niesamowite rzeczy. I czego to nie tworzono! Mając do wykorzystania niezbyt rozbudowany edytor plansz, tworzono nowe gry, odtwarzacze muzyczne, kalkulatory i co tylko sobie autorzy wymyślili. To wszystko mogli udostępniać bezpośrednio w grze, a każdy grający miał dostęp do milionów poziomów stworzonych przez społeczność.
Dlatego nikogo nie powinien dziwić sukces LittleBigPlanet, gry, która stała się przez jakiś czas rewolucją na polu konsol, a Sackboy momentalnie zdobył tytuł maskotki PlayStation. LittleBigPlanet zasypywane było tanimi paczkami z zawartością do tworzenia, nowymi poziomami (chociażby inspirowanej serią Metal Gear Solid), które rozbudowały możliwości edycyjne. Gigantyczny sukces zaznaczony został 4,5 milionami sprzedanych kopii.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots było jednym z tych projektów, na który posiadacze PS3 czekali z wywieszonymi językami, ściskając kciuki, by premiera, która odbyła się wyłącznie na konsoli Sony, się udała. MGS4 przez długi czas wykorzystywane był jako oręż w wojnach konsolowych. Gra Hideo Kojimy jako jedna z nielicznych nie utraciła statusu tytułu na wyłączność (w przeciwieństwie do wielu innych serii z Japonii).
Na wydanie Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots musieliśmy czekać wyjątkowo długo. Hideo Kojima się nie śpieszył, mówiąc kolejny raz, że czwórka będzie ostatnią odsłoną w serii. Akcję osadzono kilka lat po wydarzeniach z Metal Gear Solid 2. Old Snake, starzejący się w przyspieszonym tempie za sprawą bycia klonem Big Bossa, musiał ostatni raz stawić czoła Ocelotowi, który wraz PMC napędzał światowy rynek wojenny i zbrojeniowy. Naprzeciw Snake'owi stanął także elitarny oddział Beauty and the Beast. Całość oczywiście krążyła wokół Patriotów.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots przyniosło mnóstwo nowości w rozgrywce. Snake otrzymał możliwość pełzania, dostaliśmy nowe gadżety do wykorzystywania (robocik Mk.2), a także kombinezon, który mógł pełnić rolę kamuflażu jak u kameleonów. MGS4 otrzymało licznik stresu psychicznego, który miał wpływ na rozgrywkę. Otrzymywaliśmy także szerszy arsenał broni do wykorzystania, z której jednak korzystać mogliśmy po zdjęciu blokady id u handlarza bronią – Drebina. MGS4 zawierało także Metal Gear Online 2, które zebrało wokół siebie grupkę wiernych fanów i żyło kilka lat do czasu zamknięcia serwerów.
Mirror's Edge
Jeśli potrzebujecie dowodu, że Electronic Arts na początku poprzedniej generacji wydawało świetne gry jedną za druga, to lepszego niż Mirror's Edge nie dostaniecie. DICE, odchodząc od klepania kolejnych odsłon Battlefielda, stworzyło coś nad wyraz unikatowego. Grę, w której przede wszystkim biegamy, skaczemy, turlamy się i wspinamy po murach. Jeśli ktoś marzył o tytule skupiającym się na parkourze, to Mirror's Edge było spełnieniem marzeń.
Faith, kurier w dystopicznej, rządzonej przez korporacje przyszłości, przekazuje wiadomości, unikając wszechwidzącego oka rządu. W trakcie pracy odkrywa, że jej siostra zostaje wrobiona w zabójstwo kandydata na burmistrza miasta, w którym dzieje się akcja gry. Wydarzenia będące następstwem naszych działań prowadzą ostatecznie do rozpoczęcia projektu Ikar.
Deweloperzy postanowili stworzyć grę poruszającą temat wolności osobistej, której z każdym rokiem mamy coraz mniej przez wszechobecną inwigilację obywateli przez rządy. Mirror's Edge robiło to w świetny sposób, dostarczając razem z historią kawał świetnie skrojonej rozgrywki, w której kulało jedynie strzelanie. Ale i to było opcjonalne, gdyż całą grę można było ukończyć bez jakiegokolwiek strzału.
Spore
Tak jak wspomniane wcześniej LittleBigPlanet może być podawane za idealny przykład tego, jak zrobić dobrze grę stawiającą na UGC, tak Spore jest idealnym przykładem, jak zawieść wywindowane do maksimum oczekiwania. Czy Spore jest złą grą? Nie. Niestety ludzie oczekiwali tak dużo po twórcy Willu Wrighcie, że Spore po prostu poległo w dniu premiery... w czym pomogły techniczne problemy oraz surowe zabezpieczenia DRM.
Spore to gra symulacyjna, łączącą w sobie elementy RPG i strategii. Rozgrywka opiera się o tworzenie cywilizacji, zaczynając od fazy pojedynczej bakterii. Obserwowaliśmy rozwój organizmów, które stopniowo ewoluowały w rozwinięte organizmy, tworząc grupy, plemiona i cywilizację, a ich ostatecznym celem była eksploracja kosmosu.
Co poszło nie tak, skoro Spore nie jest dzisiaj wymieniane jednym tchem obok największych hitów? Przede wszystkim problemy techniczne i zbyt duże ambicje studia, które nie było w stanie stworzyć tak zaawansowanej gry, jaką zamierzało. Do tego drakońskie DRM, które sprawiało problemy uczciwie kupującym grę. Mimo to o Spore warto pamiętać, bo rzadko kiedy spotyka się tak ambitne projekty. Sama gra stawała się lepsza wraz z aktualizacjami i wydawanymi dodatkami.
Street Fighter IV
Osiem lat czekania na kontynuację serii Street Fighter się opłaciło. Yoshinori Ono długo szukał pomysłów i odpowiedniego momentu, by wydać Street Fighter IV. Ostatecznie zaryzykowano w trakcie trwania poprzedniej generacji konsol i wraz z premierą gry wystartował renesans bijatyk jako gatunku, na którego czele stała produkcja Capcomu.
Street Fighter IV powstawało z myślą, by rozgrywka przypominała tę ze Street Fighter 2. Do klasycznego, 6-przyciskowego sterowania dorzucono parę nowych systemów, wśród których na czele stoi Focus Attack pozwalający kontrować ataki po ich absorpcji. Pojawiły się też mocniejsze ataki specjalne. Fabularnie akcję gry osadzono między 2. a 3. częścią. Capcom zadbało także o paru nowych zawodników – pojawili się Abel, Crimson Viper, Rufus, El Fuerte, Seth i Gouken.
Tytuł został przyjęty nad wyraz ciepło, zbierając świetne oceny w recenzjach i wśród graczy. Wygłodzeni fani bijatyk rzucili się na grę, sprawiając, że gatunek wrócił do mainstreamu. Street Fighter IV doczekało się portów na kilka konsol, oraz dodatkowych wydań – Super Street Fighter IV, Super Street Fighter IV: Arcade Edition oraz Ultra Street Fighter IV. Każde z nich rozbudowało system walki, poprawiając balans i dodając nowe postaci (Evil Ryu, T. Hawk, Adon, Jun czy Juri). Łącznie Street Fighter IV dobiło do 8,8 miliona sprzedanych kopii.
World of Warcraft: Wrath of the Lich King
Po gigantycznym sukcesie World of Warcraft, poprzez który MMO od Blizzarda dosłownie zniszczyło wszelaką konkurencję na lata, gracze wyczekiwali dodatków. "Burning Crusade" spotkało się z ciepłym przyjęciem, ale najlepsze miało dopiero nadejść. "Wrath of the Lich King" do dziś uważane jest za najlepsze rozszerzenie w World of Warcraft. Świetny start (2,8 miliona kopii gry w 24 godziny od premiery), mnóstwo zawartości i niesamowicie dobrze napisane wątki fabularne, w których główną rolę odgrywał odmieniony Arthas, dały radę.
World of Warcraft: Wrath of the Lich King podnosiło maksymalny poziom do 80., dodawało pierwszą klasę bohaterską Rycerza Śmierci, nowe lokacje, mnóstwo przedmiotów do zdobycia oraz nowe raidy. Historia skupiała się na Królu Liszów, którym był nikt inny jak Arthas. Cały wątek fabularny kręcił się wokół pokonania Króla Liszu, czego ostatecznie dokonano.
World of Warcraft: Wrath of the Lich King zostało przyjęte wyjątkowo ciepło, zgarniając mnóstwo nagród od mediów i ciesząc się gigantyczną popularnością wśród fanów. Pomogło to rosnąć World of Warcraft i osiągnąć szczyt 12 milionów aktywnych graczy, co do dzisiaj jest wynikiem niepobitym przez żadne inne MMO.
Przeczytaj również
Komentarze (10)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych