Pillars of Eternity 2: Deadfire - pirackie przygody w cRPG-owym sosie
Wychowałem się na takich tytułach jak Baldur’s Gate, Icewind Dale czy Planescape: Torment. Niestety, z czasem RPG-i w takiej formie odeszły w niepamięć. Pillars of Eternity było jednym z pierwszych dużych powrotów do formuły RPG-ów z aktywną pauzą. Gra była naprawdę dobra, a teraz w moje ręce wpadła jej kontynuacja. Zobaczmy, co przygotowali dla nas twórcy w Pillars of Eternity 2: Deadfire.
W czasie dema zostajemy wrzuceni na wyspę w celu zbadania tajemniczych burz i sztormów. Na początku przygody tworzymy naszego bohatera. Mechanika kreatora jest bardzo podobna do tej z pierwszej części – wybieramy rasę, klasę oraz umiejętności pasywne i aktywne naszego herosa. Na koniec możemy zdecydować o wyglądzie bohatera. W grze umieszczono aż 11 klas postaci, a nasz wybór jest dodatkowo utrudniony poprzez liczne specjalizacje i wieloklasowość. Jeśli nie lubicie ślęczeć nad statystkami, to gra może Was na początku odrzucić.
A więc półgodziny później moja paladynka jest gotowa. Zostaję wrzucony do świata gry w jakimś porcie na niewielkiej wyspie. Do pomocy dostałem czterech NPC-ów pełniących określone role w drużynie – mamy wojownika, łotra, maga i kapłana. Są to tzw. najemni bohaterowie, których można rekrutować w tawernach. Mamy nad nimi pełną kontrolę, ale nie mają charakteru towarzyszy stworzonych przez deweloperów. Dodatkowo, żebym się nie nudził, czeka na mnie kilka awansów na kolejne poziomy i dalsze zagłębianie się w mechaniki. Zostajemy wrzuceni na dosyć głęboką wodę, ale mamy dużo czasu, żeby poznać zasady rządzące zabawą.
W końcu mogę ruszyć w głąb niewielkiej wioski. Zamieszkuje ją garść NPC-ów, w tym oczywiście handlarz. Rozmowy pozwalają mi poznać kulturę tego miejsca, a przy okazji zdradzają, jak ważne jest dobre rozdanie statystyk. Wiele opcji dialogowych jest zamkniętych za testami konkretnych umiejętności. Posiadanie wiedzy o religii nakłoni kapłana do pomocy drużynie, natomiast upartego kupca lepiej nastraszyć pokazem swojej siły.
Pogadałem, pozwiedzałem i przyjąłem questy. Udało mi się zdobyć informacje na temat sztormów i miejscu, którego eksploracja pomoże rozwiązać tę tajemnice, ale najpierw trzeba uporać się z nękającymi wioskę jaszczuropodobnymi bestiami. I tutaj trafiłem na pierwszą ogromną nowość w porównaniu z pierwszą częścią.
Opuszczając miasto, możemy zdecydować się na eksplorację na piechotę lub łodzią. Za pierwszym razem postanowiłem iść piechotą. Zostałem wyrzucony na mapę wyspy, po której musiałem się sam przemieszczać. Nie ma już tutaj statycznej planszy z zaznaczonymi lokacjami. Jeśli chcemy gdzieś dojść, musimy zrobić to sami. Jest to bardzo miła odmiana i świetnie się sprawdza, głównie za sprawą porozmieszczanych na mapie dodatkowych lokacji i różnych znajdziek jak surowce, złoto lub przedmioty.
Wyspa, na której toczyła się akcja, nie była zbyt duża. Szybka przebieżka i już byłem u celu – w obozie jaszczurów. Tutaj czekała na mnie całkiem wymagająca walka, która zakończyła się audiencją u władczyni gadów. Klasycznie już dla roleplejów, zostałem postawiony przed wyborem, który mógł zmienić rozwój wydarzeń na całej wyspie, ale żeby nie psuć Wam zabawy, nic więcej już o questach i fabule nie wspomnę. Sami będziecie musieli odkryć tajemnicę sztormów i rozwiązać lokalne problemy.
O samej walce też warto powiedzieć kilka słów. Bazuje na systemie aktywnej pauzy, tak jak w poprzedniej odsłonie, i podczas zamrożenia czasu możemy wydać naszym podwładnym dokładne rozkazy. Ma to szczególne znaczenie dla postaci korzystających z magii, których przepastne księgi zaklęć skrywają masę użytecznych inkantacji. W podręcznym menu nad portretem mamy wszystkie potrzebne nam informacje na temat herosa, jak założone przedmioty, umiejętności pasywne i wyuczone zaklęcia. Wszystko jest dokładnie tam, gdzie powinno być. Jeśli choć raz graliście w taktyczne RPG, to z łatwością się odnajdziecie w interfejsie.
Innym elementem, który mnie mocno, ale i pozytywnie zaskoczył, było dodanie podróży morskich. I tak jak w przypadku zwiedzania wyspy, sami musimy przemieszczać się po mapie świata. Żeby nie było za nudno, nasz statek w każdej chwili mogą zaatakować piraci. Należy też dbać o zapasy żywności i amunicji, żeby załoga się nie zbuntowała. Stwarza to sporo możliwości do rozbudowania świata gry względem eksploracji, ale i zarządzania ryzykiem.
W betę grało mi się bardzo przyjemnie. Dla każdego fana klasycznych RPG-ów jest to pozycja obowiązkowa. Jeśli lubicie śledzić statystyki swojej postaci, podejmować trudne decyzje w questach czy zwiedzać duży i zróżnicowany świat, jest to gra dla Was. Cieszy mnie ponowny rozkwit tego gatunku i mam nadzieję, że produkcja zostanie ciepło przyjęta nie tylko przez starych wyjadaczy, ale też nowych graczy dopiero poznających wspaniały świat taktycznych RPG-ów. Trzymam kciuki i niecierpliwie wyglądam premiery, która na PC-tach już za kilkanaście dni.
Przeczytaj również
Komentarze (1)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych