Red Dead Redemption 2 - Dziki Zachód, jakiego jeszcze nie było

Red Dead Redemption 2 - Dziki Zachód, jakiego jeszcze nie było

redakcja | 25.09.2018, 10:35

Nowe dzieło Rockstar pokazuje, jak daleko można się posunąć w kwestii kreowania wirtualnych światów. I jak łatwo jest się w takim świecie zatracić.

Dziki Zachód jeszcze nie był tak dziki jak w Red Dead Redemption 2. „Jedynkę” osadzono w czasach zmierzchu kowbojów. „Dwójka” cofa nas 12 lat wstecz i rzuca w realia, w których nadal było miejsce na paranie się gangsterką. Owa gangsterka to jedna z największych nowości, bo zarządzania mikrospołecznością w makroświecie na tę skalę jeszcze w sandboksach od R* nie było.

Dalsza część tekstu pod wideo

Młode strzelby

Mamy rok 1899, a nasz gang – do którego należy John Marston i któremu przewodzi charyzmatyczny anarchista Dutch van der Linde – musi uciekać po Stanach przed każącą ręką sprawiedliwości. „Świat prze ku cywilizacji i powoli braknie w nim miejsca dla wyjętych spod prawa. Historia skupią się na osobie Arthura Morgana, prawej ręki Dutcha i jego ochroniarza. Arthur trafił pod skrzydła gangu jako młody chłopak, traktuje więc otoczenie jak rodzinę i jest lojalny wobec Dutcha” – mówi Josh Bass, art director w Rockstar San Diego. Nie zagramy więc młodszą wersją poprzedniego protagonisty, choć naturalnie go spotkamy, ani nie wcielimy się w różne postacie jak w GTA V, bo według autorów „trzymanie się jednej bardziej pasuje do narracyjnej struktury westernu”.

Obóz stanowi bazę wypadową, a jego lokalizacja będzie się zmieniać w czasie gry. Wyobraźcie sobie dom Michela z GTA V, ale na większą skalę. Po willi kręciła się Tracy czy grający na konsoli Jimmy. To wywoływało uczucie autentyczności i sprawiało wrażenie, że bliscy mają swoje życie, toczące się niezależnie od głównych misji. Tu ma być podobnie. Każdy członek – a w obozie mieszkają również kobiety i dzieci – ma codzienne zajęcia, a my mamy dzięki temu poczuć realne więzi z bliźnimi. Naturalnie gang nie poradzi sobie bez pieniędzy, dlatego wypady na szaber – banków, pociągów czy domostw, by splądrować szafki z biżuterii – będą koniecznością.

Możemy być mniej lub bardziej honorowi. Ofierze można od razu wpakować kulkę między oczy i przetrząsnąć kieszenie trupa albo pogrozić, zdzielić dla efektu kolbą w łeb i poprosić o kosztowności. NPC różnią się od siebie zachowaniem. Jednych przerazi sama próba rabunku i zaczną współpracować, zanim wyjmiemy broń, inni staną się agresywni i potrafią – również zanim złapiemy za rewolwer – wyprzedzić nas i zaatakować. Nawet podobne typy postaci, takie jak strażnik w fabryce i strażnik na ranczo, nie reagują w ten sam sposób na tę samą sytuację. Z napadami na pociągi jest podobnie – nie trzeba zrobić akcji rodem z filmów z krzykiem, strzelaniem w powietrze i zatrzymaniem całego składu. Można na grzbiecie rumaka dogonić wagon, wskoczyć doń w biegu, przeczesać ładunek i zgarnąć łup po cichu. Niektóre z napadów będą misjami pobocznymi, które zaproponuje ktoś z obozowiczów (opcjonalne dialogi przyniosą również dodatkowe informacje nt. wątku głównego). Zaangażowanie w rozwój obozu (np. dostarczenie upolowanego pożywienia) jest integralną częścią fabuły, ale deweloper starał się wyważyć ten element. Tak, by nie był czasochłonny ani nawet konieczny. Starano się znaleźć złoty środek. Ci, którzy zainwestują czas w budowanie relacji z banitami i dbanie o morale „rodziny”, zostaną wynagrodzeni. Nierobiący tego nie będą musieli martwić się, że gra ich za to ukaże.

Dzikość serca

Przekonujące środowiska to wizytówka R*. W oryginalnym RDR mieliśmy do czynienia przeważnie z pustynnymi terenami. Tym razem przemierzać będziemy cały kraj, nie zabraknie zatem terenów, gdzie częściej pada lub pojawia się śnieg, trafimy na bagna, zbadamy górskie łańcuchy. „Chcemy ukazać przekrój ówczesnej Ameryki. Kontrasty pomiędzy bogactwem i ubóstwem, silnymi i słabymi, cywilizacją i dziczą. To brutalny krajobraz, pełen bolesnych historii, ale też dający wiele możliwości” – twierdzi Aaron Garbut, kolejny art director, tym razem z Rockstar North. Otoczenie będzie żyło niezależnie od naszych czynów – gdyż ludzie w mieście zajęci są swoimi sprawami, jak budowanie domu czy sprzedawanie gazet – ale da nam też potężną dawkę swobody. Gdy wypatrzymy chatę na wzgórzu, możemy natrafić w niej na zagadkę, która otworzy nowy wątek, lub krewkiego gospodarza, który obezwładni nas i zwiąże. Nie zabraknie też fury minigier pokroju łowienia ryb. „Chcemy, by gracz nie potrafił odróżnić, czy to co właśnie zrobił, było zaplanowaną misją czy nie. Gdy wszystkie działające w świecie systemy prawidłowo mieszają się ze skryptowaną zawartością, jesteśmy w stanie stworzyć niesamowite rzeczy” – dodaje Garbut.

Zalewając robaka w saloonie, możemy wymienić kilka historyjek z barmanem i być może dowiedzieć się czegoś, co pomoże w którejś misji. Popełnienie mniejszego wykroczenia nie musi skutkować odsiadką. Z niektórymi stróżami prawa do się porozumieć i – stosując właściwie argumenty – wykręcić z problematycznej sytuacji. Oczywiście R* nie byłby sobą, gdyby do RDR 2 nie wrzucił tony imponujących detali. Znoszone ubrania będą się niszczyć i brudzić, a bohaterowi rosną włosy i zarost. Więc gdy zapragniemy zmienić image, nie pójdziemy do pana z brzytwą, mając gładką buźkę, i nie wybierzemy z lisy brody, która magicznie się pojawi. Będziemy ją musieli zapuścić. Gdy NPC zaczną robić się podejrzliwi, ich dłonie powędrują w kierunku kabury, niespokojnego po usłyszeniu wystrzałów konia należy uspokoić, zanim wskoczymy w siodło, a skórowanie różnych gatunków zwierząt różni się od siebie animacją. „Celujemy w poziom immersji, który pozwoli zapomnieć, że grasz w grę” – zapewnia Garbut.

W przypadku innych developerów brzmiałoby to jak obietnice bez pokrycia. Udało się nam jednak zagrać w RDR2 wraz z developerami i śmiało możemy powiedzieć, że ta gra naprawdę powala poziomem detali i immersji, której dotychczas w wirtualnym świecie nie było. Nasze wrażenia z rozgrywki znajdziecie w 254. numerze PSX Extreme, który pojawi się w kioskach już jutro.

Rockstar podkreśla, jak wiele nauczyło się dzięki GTA V. „RDR 2 to dla nas pierwsza gra tworzona wyłącznie z myślą o obecnej generacji. GTA V pełne było konceptów technicznych z poprzedniej ery. Próbowaliśmy takie rzeczy, jak zachowanie policji czy system ruchu drogowego poprawić w wersji na PS4 i XOne, ale nie udało się, bo baza była już zdefiniowana. Teraz możemy ulepszyć każdy aspekt: od grafiki i oświetlenia po SI, system pogody czy animacje twarzy i całych postaci. Wykorzystaliśmy tę moc do stworzenia świata, który przekracza wszystko, co udało nam się osiągnąć do tej pory pod względem głębi, interaktywności i spójności” – zapewnia Bass. Cóż, z tego, co widzieliśmy, facet nie rzuca słów na wiatr...

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Red Dead Redemption 2.

redakcja Strona autora
Wszechstronny autor – a to przygotuje materiał sponsorowany, a to komunikat redakcyjny. Znajdziecie go w każdym zakątku portalu jak to na szefa wszystkich szefów przystało. Nie tylko pisze, ale coś naprawi i wysłucha - piszcie na [email protected].
cropper