"World War 3 na konsolach jest dla nas naturalną drogą rozwoju" - rozmawiamy z The Farm 51
World War 3 przebojem i z małym problemem wbiło się na światowy rynek. Shooter jest doceniony przez pierwszych graczy, więc postanowiłem porozmawiać z The Farm 51 o początkowych niedogodnościach, samej grze oraz planach na rozwój projektu.
Wojtek: Cześć! Zacznijmy może od takiego nietypowego pytania. Jest piątek, 19 października, godzina 16:00, co dzieje się w Gliwicach?
Dawid Biegun z The Farm 51: Podniecenie, oczekiwanie, pot na czole, nerwowe uśmiechy na twarzach wszystkich pracowników farmy. Tak wyglądał nasz cały piątek 19 października. Wiedzieliśmy, że dzieje się coś przełomowego w historii studia. Muzyka w głośnikach nadawała temu dodatkowej, magicznej aury.
W: Gdzie pojawił się problem?
D: Problem pojawił się na dwie godziny po uruchomieniu sprzedaży World War 3 na Steam. Nasz master serwer nie był przygotowany na to co nastąpiło, dostawał za dużo informacji, których nie był w stanie dalej wysłać. Pozostałe serwery rozsiane po całym świecie radziły sobie doskonale i nie powodowały problemów. Po pierwszych informacjach zwrotnych od graczy i obserwowaniu Twitcha, dotarła do nas powaga sytuacji, w której się znaleźliśmy. Nie ma odwrotu, przemy do przodu za wszelką cenę! Nie chcieliśmy wywalić się przed samą metą i zawieźć tych wszystkich, którzy zaufali nam w ostatnich miesiącach. Na dzień dzisiejszy trzymamy rękę na pulsie i reagujemy na wszystko niemal 24 godziny na dobę.
W: O której wszedłeś do pracy w piątek...? I o której wróciłeś do domu?
D: Osobiście wyszedłem ze studia około 3 w nocy. Był to długi, wyczerpujący dzień, ale także pełen przyjemnych niespodzianek. Po północy podczas przeglądania wszystkich kanałów na Twitchu zauważyliśmy, że na motocyklu zmierza w naszym kierunku jeden z lokalnych streamerów, SouShibo, który postanowił sprawdzić „czy farmerzy wciąż pracują”. I pracowaliśmy :) Rozdaliśmy widzom parę kluczy na WW3, przybiliśmy piątkę i przekazaliśmy pozostałym farmerom słowa otuchy.
W: Pomimo niedogodności wystartowaliście w wyjątkowym stylu. Szybko osiągnęliście wynik, dzięki któremu zwróciły się wszystkie koszty produkcji World War 3. Spodziewaliście się takiego wyniku?
D: Wyniku sprzedażowego, zwracającego inwestycję powinien spodziewać się każdy poważny developer, natomiast zaskoczyła nas prędkość osiągnięcia tego wyniku. Było to bardzo miłe zaskoczenie. Teraz wiemy, że przed nami jeszcze więcej pracy i mamy dla kogo tworzyć. To dopiero początek Early Accessu, a będzie się działo bardzo, bardzo dużo.
W: World War 3 to już teraz największy sukces The Farm 51?
D: Nie, na przebicie poprzedniego rekordu musimy jeszcze poczekać i zapracować na niego, ale jeśli efekty naszych prac nad WW3 będą nadal wzbudzały takie zainteresowanie, to jesteśmy na dobrej drodze. Największym sukcesem sprzedażowym studia był Painkiller Hell and Damnation.
W: Jak udało się uzyskać tak przyjemny system strzelania? Będąc szczerym obawiałem się o ten element po Get Even (świetna fabuła i męczące sekwencje z bronią).
D: W Get Even strzelanie stanowiło jedynie element gameplayowy, tuż obok skradania się, szukania dowodów itd. W przypadku multiplayerowego shootera, którym jest WW3, nie ma miejsca na kompromisy w tym temacie. Jak udało się uzyskać taki efekt? To wypadkowa kilku czynników. Większość teamu stanowią totalni maniacy FPS, którzy na gatunku zjedli zęby, pady i setki klawiatur oraz myszy. Tworzyliśmy coś, w co sami chcielibyśmy zagrać oraz skupiamy się na oddaniu dużego autentyzmu zachowania broni. Aby przekonać się o tym jak fajnie strzela się w WW3, zachęcamy przejść się w trakcie gry w jakieś ustronne miejsce i przetestować full-auto na różnych dystansach. Pracujemy obecnie nad oddaniem graczom do dyspozycji strzelnicy, aby mogli nauczyć się kontrolować broń jeszcze lepiej. Więcej informacji o strzelnicy niebawem.
W: Najmocniejsza strona World War 3 to?
D: Jednej nie podam, ponieważ dla mnie są to trzy. Ogromna swoboda w tworzeniu swojego wojaka pod względem wizualnym jak i gameplayowym, balans pomiędzy arcadowym shooterem a autentycznym polem walki oraz satysfakcjonujący shooting, który sprawia, że każdy headshoot wywołuje u mnie uśmiech na twarzy.
W: Myślicie o kolejnych platformach?
D: Jak najbardziej. Wydanie World War 3 na konsolach jest dla nas naturalną drogą rozwoju tytułu, lecz nie chcemy tego robić kosztem jakości gry. W momencie, kiedy dopieścimy wersję PCtową i będziemy widzieć spore zainteresowanie graczy konsolowych, z pewnością rozpoczniemy prace nad portem.
W: W marcu napomknęliście o pomyśle na kampanię fabularną. Temat żyje w Waszych głowach?
D: Aktualnie chcemy skupić się w 100% na multiplayerze. Tryb single, kampania oraz tego typu tematy odchodzą na dalszy plan. Czy kiedyś się za nie weźmiemy? Nie wiadomo.
W: Małymi krokami zbliżamy się do premiery Battlefield 5 – Waszego aktualnie największego konkurenta – macie specjalny pomysł na promocję gry w drugiej połowie listopada?
D: Będziemy nadal sobą i nie planujemy wojny z BF-em. Ogłosimy roadmapę rozwoju WW3 w czasie wczesnego dostępu i będziemy dodawać nowy content i mnóstwo fixów. Nie osiadamy na laurach. Wspólnie z community będziemy rozwijać grę, zbierać feedback i wybierać kierunki, w które WW3 pójdzie.
W: Serwery żyją, gracze strzelają... Jakie macie teraz plany? Na jaką zawartość możemy czekać, kiedy pojawią się konkretne aktualizacje?
D: Żadną tajemnicą nie jest, iż planujemy w WW3 w czasie całego Early Accessu dodać sporo contentu. Będą to nowe tryby rozgrywki, z naszym Reconem na czele. Na graczy czekać będzie mnóstwo dodatkowego sprzętu, mundurów, broni, kamuflaży i pojazdów. Nowych map także nie zabraknie ;) Zapowiadają się naprawdę miodnie.
W: Dziękuję za rozmowę i powodzenia w kolejnych tygodniach!
Przeczytaj również
Komentarze (48)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych