Technologia VR. Jak to działa i w czym PSVR jest lepsze od konkurencji?

Technologia VR. Jak to działa i w czym PSVR jest lepsze od konkurencji?

Paweł Musiolik | 16.11.2018, 21:15

Technologia VR zagościła na konsumenckim rynku na początku 2016 roku. Pod strzechy trafiła wraz z premierą PSVR, które pod ramię z goglami przeznaczonymi na segment mobilny rynku, postanowiło całość spopularyzować.

Wirtualna rzeczywistość w popkulturze często przedstawiana jest jako sposób na zgłębienie się w zupełnie inne światy. Pierwsze przymiarki pod VR czyniono już na początku lat 90., gdy masowemu konsumentowi Nintendo próbowało sprzedać Virtual Boya. Ten, niestety, z powodu technologicznych ograniczeń był niewypałem. Wirtualne światy wróciły do schowka na miotły i przeleżały tam kolejnych kilkanaście lat.

Dalsza część tekstu pod wideo

Na świecznik wróciły wraz z Oculusem, które obiecało nam rewolucję technologiczną, która - w ich opinii - tym razem już musiała się udać. Zebrano pieniądze w crowdfundingu i zaczęto pracować w 2012 roku nad goglami Oculus Rift. Cztery lata później, po dwóch wersjach deweloperskich, konsumencka wersja trafiła do sprzedaży i dostarczyła to, co obiecano - rewolucję. Na początek drogą i ze swoimi problemami, ale jednak rewolucję.

Zaczęto się więc zastanawiać, czy to czas na mainstreamowy debiut wirtualnej rzeczywistości. Na rynku mobilnym postanowił coś z tym zrobić Samsung ze swoim GearVR, a na konsolach pałeczkę w ręce wzięło Sony i zapowiedziało Project Morpheus. Przystępne gogle VR, które miały oferować praktycznie taką samą jakość obrazu co dużo droższa konkurencja. Ostatecznie nazwane PlayStation VR faktycznie zaskoczyło wszystkich jakością wykonania, co zawdzięczamy inżynierom Sony i doktorowi Richardowi Marksowi, który przez lata opracowywał nowe technologie dla Sony, a także współpracującemu z nim Anton Mikhailov.

Jak gogle VR w ogóle działają? Upraszczając - każde z urządzeń oferuje dwa ekrany (po jednym na oko), które wyświetlają nam obraz, korzystając z wysokiego odświeżania by minimalizować smużenie i poprawić płynność. Ma to znaczenie zwłaszcza w walce z nudnościami, które mogą być efektem ubocznym korzystania z VR. Zadaniem wyświetlaczy jest stworzenie trójwymiarowego obrazu z dwóch dwuwymiarowych. Do tego dokładane jest pole widzenia - im wyższe, tym łatwiej zagłębić się w wirtualne doznania. Gogle, zależnie od producenta, korzystają z różnych modeli śledzenia ruchów głowy i ciała, a także sterowania (kontrolery PS Move, specjalne kontrolery Oculusa czy HTC Vive).

Można przyjąć, że im droższy sprzęt, tym lepszy technologicznie. Ale z tego poniekąd wyłamuje się PlayStation VR, które oferując dobrą jakość obrazu, nie kosztuje zbyt dużo. Zwłaszcza, gdy do samego urządzenia dodamy koszt konsoli, który jest znacznie niższy niż odpowiednio mocny PC.

PSVR korzysta z ekranów OLED o rozdzielczości 1920x1080, co daje na jedno oko obraz rozdzielczości 960x1080. By zaoferować jak najlepszą jakość obrazu, zminimalizować widoczne piksele i tzw. efekt Screen Door objawiający się siatką na obrazie. Z racji tego, że zastosowanie wyświetlaczy o wyższej rozdzielczości było niemożliwe z powodu ceny oraz niedostatecznej mocy PS4, zdecydowano się na wykorzystanie matrycy subpikseli RGB. Są one w stanie świecić niezależnie od siebie, wyświetlając potrzebną barwę. Dzięki temu, jakość obrazu jest znacznie lepsza niż w konkurencyjnych rozwiązaniach.

Swoje robi także obsługa aż trzech częstotliwości odświeżania obrazu. PSVR obsługuje natywne 90 Hz oraz 120 Hz. W tym przypadku im wyższe odświeżanie, tym lepiej dla obrazu i naszych oczu. Obraz jest lepszej jakości gdy się poruszamy (mniejszy tzw ghosting), gra nie notuje spadków płynności widocznych, które nawet w najmniejszym wydaniu są w stanie znacząco pogorszyć samopoczucie. Poza tymi trybami, sprzęt Sony oferuje zaawansowaną interpolację klatek (asynchroniczna reprojekcja) z 60 Hz do 120 Hz, czego efektem ubocznym jest nieznaczne zwiększenie opóźnienia (około 18 ms) przy małym obciążeniu konsoli.

By trzymać koszt produkcji i cenę końcową w ryzach, Sony zdecydowało się na recykling rozwiązania z poprzedniej generacji i do sterowania wykorzystano PlayStation Move, które do przesadnie precyzyjnych rozwiązań nie należy, Dodatkowo, brakuje mu chociażby analoga do poruszania się. Dalsze obniżanie kosztu wyszło przy wykorzystaniu PlayStation Camery do rejestrowania naszych ruchów, które sczytywane są z 9 diod zamieszonych na goglach VR.

Co ciekawe, Sony było świadome braków w premierowym modelu PSVR i dosyć szybko wypuszczono jego rewizję. Nie zmieniono jednak nic w samych goglach, a za to zajęto się małym pudełkiem, które wspomaga przetwarzanie obrazu przez VR oraz wyświetlanie drugiego obrazu na TV. Uzupełniono braki w postaci nieobecnego przekazywania sygnału HDR. Lekko też odchudzono kable oraz wbudowano zestaw słuchawkowy.

Jest jednak co usprawniać w kolejnym modelu, który być może pojawi się już przy następnej generacji konsol. Możemy spodziewać się lepszej rozdzielczości, na co pozwoli mocniejsza konsola. Sony również będzie miało okazję przygotować nowe kontrolery i lepiej działające sczytywanie pozycji gracza. A i w sferze marzeń niekoniecznie musi pozostawać rezygnacja z okablowania, albo chociaż ich ograniczenie do minimum.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper