Początki PlayStation w Polsce

Początki PlayStation w Polsce

Enkidou | 24.12.2018, 19:00

Połowa lat 90. XX wieku, wczesnokapitalistyczna Polska to wciąż w dużym stopniu biała plama na mapie cywilizowanego świata. Jednym z tego przykładów była branża elektronicznej rozrywki, która w tamtym czasie dopiero zaczynała raczkować i dopraszać się o uwagę. Duża w tym zasługa PlayStation, pierwszej stacjonarnej konsoli Sony i jednocześnie lokalnego pioniera, który zaczął w gęstych chaszczach tamtej trudnej epoki wyrąbywać drogę prowadzącą do normalności.

Opisując realia lat 90. w polskiej branży gier video młodszym czytelnikom, można by posłużyć się cytatem z Ryszarda Ochódzkiego, który w prostych i przystępnych słowach opisywał swojemu towarzyszowi sanacyjną rzeczywistość: było nam ciężko. Przed nastaniem ery 32-bitowych konsol my, gracze wszelkiej maści, mieliśmy do wyboru dwie główne opcje: Pegasus (podróbka NES-a) lub komputery “do nauki”. Ja, niżej (wyżej?) podpisany, należałem do tego pierwszego obozu, drugi był mi wówczas kompletnie nieznany.

Dalsza część tekstu pod wideo

Gry video były czymś, co od pierwszego kontaktu zawładnęło moją wyobraźnią. Gdzieś podskórnie rozumiałem, jak wielkie możliwości daje to nowe medium, choć jako kilkuletnie pacholę nie potrafiłem wyrazić tego elokwentnie słowami. W tamtych czasach jednak miłość do gier była miłością trudną, przypominała błąkanie się po omacku lub lizanie lodów przez sklepową szybę. Posiadanie Pegasusa oznaczało, że byliśmy (my, protokonsolowcy) poza obiegiem informacyjnym, a wypad do sklepu po grę był niczym wypad do kasyna. Drobiazgowo analizowaliśmy naklejki zdobiące kolorowe carty, ale nigdy nie było się pewnym, z czym wrócimy do domu (może jakiś walnięty bootleg?). Pamiętam, że gdy bodajże miesięcznik Gambler opublikował solucję do Dizzy’ego, poczułem się jak rozbitek, który niespodziewanie odnalazł drogę do cywilizacji.

Ostatnie, charakterystycznie czarne strony znanego magazynu Secret Service poświęcone wyłącznie konsolom były wtedy wyprawą do lepszego świata, ale też zwiastunem nadchodzących zmian. Ich lektura, jak sądzę, wyciosała pierwsze masowe pokolenie polskich graczy konsolowych. Ale pomijając nawet w tym momencie czysto polskie doświadczenia, czuło się bijący zewsząd entuzjazm - zaciętą (przynajmniej na początku) rywalizację wielu sprzętów i firm, które pchały medium do przodu, początki grafiki 3D, nowe technologie, nowe niedostępne wcześniej możliwości itd. Następne generacje konsol były już bardziej kontynuacją na zasadzie “więcej, ładniej”, to PlayStation i konkurencja wydawały się milowym krokiem w porównaniu z 16-bitowymi poprzednikami. W tej atmosferze dziejącej się na oczach historii trudno było nie złapać bakcyla, ale pozostawało jeszcze kilka przeszkód na drodze, w tym zwyczajna proza życia.  

Początek

PlayStation ukazało się w Japonii w grudniu 1994 roku, Europa musiała zaś poczekać do września roku następnego - dziś, w mocno zglobalizowanej gospodarce światowej, rzecz trudna do wyobrażenia. Wśród państw europejskich, gdzie konsola była oficjalnie dostępna, nie było oczywiście Polski, ale nieliczni wówczas zainteresowani nie musieli długo czekać, by sytuacja się zmieniła. Już na początku ‘96 roku dystrybucją sprzętu zajęła się pochodząca z Elbląga firma Lanser, a polski oddział Sony przejął pałeczkę zaledwie kilka miesięcy później. Nie oznaczało to bynajmniej, że wcześniej Polska była odcięta od świata. Konsolę sprzedawały też firmy, które sprowadzały ją z zagranicy we własnym zakresie. Jak podawał dla przykładu serwis Strefa PSX, który specjalizuje się w tematyce pierwszej konsoli Sony i opisuje jej historię, redakcja wspomnianego wyżej Secret Service swój egzemplarz zdobyła dzięki firmie Discomp.

Na papierze sytuacja wyglądała więc w miarę normalnie - teoretycznie mogliśmy udać się do sklepu, jeśli takowy posiadał interesujący nas towar, lub chwycić za telefon, by zamówić swoją konsolę w sklepach wysyłkowych reklamujących się regularnie w prasie branżowej. W rzeczywistości jednak Polska okresu transformacji ustrojowej była krajem bogacącym się, lecz wciąż dość biednym, a niektóre praktyki bywały po prostu “dzikie”. Cenę PlayStation ówczesny dystrybutor ustalił na poziomie 1599 zł, co było równowartością niemal dwóch przeciętnych miesięcznych pensji Kowalskiego. By uzmysłowić sobie kuriozalność ówczesnej sytuacji, nadmienić warto, iż cena ta była dwa razy wyższa niż cena konsoli amerykańskiej po przeliczeniu na złotówki (tu mała dygresja - podobna sytuacja miała miejsce jeszcze przy okazji premiery PlayStation 2, które w Polsce kosztowało ok. 1000 zł więcej niż np. w Niemczech).

Normalizacja postępowała jednak stopniowo i nie trwała bardzo długo. Próg wejścia obniżały przede wszystkim dwa czynniki: rychłe pojawienie się konkurencji i szybkie przejęcie roli oficjalnego dystrybutora przez Sony, co doprowadziło do obniżenia ceny sprzętu, otworzyło szerszy dostęp do gier, które na naszym rynku zaczęły się pojawiać szybciej (nie oznaczało to wszak pojawienia się polskich wersji językowych, na te trzeba było poczekać), i zarazem było równoznaczne z rozpoczęciem kampanii promocyjnych prowadzonych z większym przytupem, czego przykładem chociażby reklamy w ogólnopolskich telewizjach.

Wojny konsolowe - świat

Połowa lat 90. to ten okres w historii gier video, który był unikatowy nie tylko z powodu wchodzenia w życie nowych, bez cienia przesady rewolucyjnych technologii (o czym wspomniałem wyżej), ale też zażartej konkurencji. Gdy z perspektywy czasu patrzymy na dawne wydarzenia, wszystko wydaje się jasne, klarowne i oczywiste, ale tak bywa rzadko.

Sukces PlayStation, konsoli stworzonej przez żółtodzioba w tym segmencie elektroniki, oczywistością nie był. Faworytem do wygrania nowej konsolowej wojny było wciąż Nintendo, które w epoce 8- i 16-bitowej umościło się na fotelu lidera i spoglądało zeń na konkurencję, zwłaszcza na Segę. Sega zaś, choć popełniała różne dotkliwe w skutkach błędy (Mega-CD, 32X np.), też nie była całkowicie bezzębna - Mega-Drive było w końcu ich najbardziej udaną konsolą (i taką pozostało), a wśród core’owych graczy uchodziła za bastion prawdziwego gamingu. Saturn tej opinii bynajmniej nie zmienił. Jeden z japońskich developerów, w wywiadzie z epoki, powiedział: “Saturn jest dla ludzi kochających gry”. W Kraju Kwitnącej Wiśni taka postawa nie była odosobniona, tam zresztą poradził on sobie stosunkowo nieźle (produkcja zakończyła się dopiero w 2000 roku).

Oglądanie tej batalii z polskiej (ale sądzę, że nie tylko) perspektywy było fascynujące. Czarne stronice Secret Service zapełniały efektowne porównania: Tekken vs. Virtua Fighter, Ridge Racer vs. Sega Rally, Time Crisis vs. Virtua Cop, Crash Bandicoot vs. NiGHTS vs. Super Mario 64 etc. Co jest lepsze, co wybrać?

Saturn pojawił się w oficjalnej sprzedaży niedługo po PlayStation za sprawą doświadczonej już firmy Bobmark International, która pod swoim parasolem miała wcześniej Pegasusa, zaś za Nintendo 64 odpowiadało American Computer & Games. W okolicach krzątali się też inni pretendenci, jak Atari Jaguar czy 3DO (wybrane przez prestiżowy magazyn Time “produktem roku”), lecz z różnych powodów konsole te okazały się aberracjami pochłoniętymi szybko przez mroki gamingowych dziejów.

Obecność na rynku solidnej konkurencji nakręciła początkowo rywalizację cenową, jednak szybko na wierzch zaczęły wychodzić błędy popełniane przez rywali Sony, z którymi lokalni dystrybutorzy nie mieli akurat wiele wspólnego. I Sega, i Nintendo źle odczytały ducha czasów. Sega zaprojektowała konsolę, która miała problemy z grafiką 3D, skomplikowaną architekturę utrudniającą pracę developerom i wyszła przedwcześnie, ponieważ Niebiescy chcieli ubiec Sony; Nintendo z kolei zadecydowało, że ich nowy 64-bitowy sprzęt, na papierze najpotężniejszy, również będzie trudny w programowaniu, a jakby tego było mało, nośnikiem danych miały zostać drogie carty, a nie oferujące więcej miejsca płyty CD. Złotousty i jak zawsze dyplomatyczny Hiroshi Yamauchi, ówczesny szef dużego N, mówił wtedy, że chce odsiać ziarna od plew - gry na Nintendo 64 mają robić tylko najlepsi. W warunkach polskich przełożyło się to na ceny dochodzące nawet do 300 zł (i więcej).

Potknięcia te były dla Sony zbawienne, bo uczciwie trzeba przyznać, że wewnętrzne studia firmy nieco jednak odstawały od tych Segi i Nintendo. Sony, pozbawione własnych silnych marek, niosło wsparcie zewnętrznych partnerów, tak zwanych developerów 3rd party, którzy dostarczali tytułów naznaczających swoją epokę, jak Tekken, Ridge Racer, WipEout, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, Crash Bandicoot i wielu, wielu innych, których wymienienie oznaczałoby ułożenie całych litanii. Przyjazna architektura PlayStation ułatwiała robotę programistom, a relatywnie nieduże w tamtych czasach koszty produkcji sprawiały, że biblioteka konsoli zaczęła szybko pęcznieć. Efekt? Podjęcie decyzji o zakupie stawało się coraz prostsze. Coś, co np. dla mnie na początku ‘97 roku, gdy losy wojny konsolowej jeszcze się ważyły, wcale nie było takie łatwe. Ze względu na Panzer Dragoon, NiGHTS i Virtua Fighter pod moim telewizorem o mało nie wylądował Saturn.

Realia polskie

Pojawienie się PlayStation na polskim rynku, jak się wydaje, znacząco poprawiło stan finansów miejscowego oddziału Sony (zresztą było ono i wciąż jest klejnotem w koronie całej korporacji) - w roku wprowadzenia sprzętu do oficjalnej dystrybucji [‘96] zyski firmy urosły o 80 proc. Jak donosiła Gazeta Wyborcza z maja 1997 roku, cytując wypowiedź dyrektora generalnego Taisuke Nakanishiego, przez niecały rok [od czerwca ‘96] rozeszło się sześć tysięcy konsol, a szacowano, że drugie tyle trafiło pod strzechy poza oficjalnym obiegiem. Liczba z dzisiejszej perspektywy mikra, ale inna była wówczas miara sukcesu.

Rodzimy rynek konsolowy dzięki organicznej pracy od podstaw zaczął z czasem kwitnąć. Ceny stopniowo zaczęły się robić coraz bardziej przystępne, a wprowadzenie edycji Platinum, popularnych i cenionych tytułów tańszych o połowę (100 zł zamiast 200), nie było bez znaczenia. Ale kopa popularności PlayStation dały również (przede wszystkim) przeróbki - modyfikacja sprzętu była relatywnie prosta, a dzięki niej nowe gry można było nabyć w cenie nie 200 zł, lecz 20. Piractwo było powszechne, a zainteresowanych nie odstraszało, że “kopie zapasowe” przetrzepywały lasery bardziej niż alkohol wątrobę (o utracie gwarancji nie wspominając). Zajmowały się nim na boku nawet legalnie działające firmy. Saturn i Nintendo 64 zostały także przez to daleko w tyle, znikając na dobre z radarów przeciętnych odbiorców.

Kwitła również prasa tematyczna tworzona przez entuzjastów, i to tak, że nigdy więcej nie wróciła już do złotych czasów z końcówki lat 90. i pierwszych lat nowego wieku. Konsolowcy stali się ważną częścią polskiego segmentu gier video i mogli opuścić getto umiejscowione na ostatnich stronach Secret Service. Niczym grzyby po deszczu zaczęły pojawiać się magazyny poświęcone wszystkim konsolom, jak Neo, a później zasłużone Neo Plus, które zniknęło z rynku raptem kilka lat temu, a także miesięczniki poświęcone wyłącznie konsoli Sony: PSX Extreme, specjalizujące się w solucjach i poradnikach PlayStation Plus (potem PlayerStation Plus) i PSX Fan (nadwątlony aferą plagiatową) czy Oficjalny Polski PlayStation Magazyn wyróżniający się profesjonalnym sznytem i dołączaną płytą z demami najnowszych gier, a co z tym idzie - ceną (ok. 20 zł; była to jednak wciąż nie lada gratka, zwłaszcza dla tych, którzy nie posiadali przeróbek). Tamten czas dobrze oddaje wstępniak z pierwszego numeru PSX Extreme (wrzesień '97), który czyta się dziś trochę jak manifest:

„Trzymasz w ręku pierwszy numer nowego magazynu poświęconego wyłącznie konsoli Sony PlayStation. Jest on konsekwencją wydarzeń jakie mają miejsce w Polsce i na świecie. Rośnie ilość posiadanych przez użytkowników konsol, producenci dostarczają coraz więcej gier i różnego asortymentu związanego z PlayStation. […] Rolą tego pisma jest dostarczenie Wam odpowiednich informacji w formie niedrogiego, dostępnego dla każdej kieszeni magazynu.”

W roku ‘98 wszyscy żyjący gamingiem musieli już czuć inną rzeczywistość. Strefa PSX opisywała to tak: “PSX był obecny w sklepach, w prasie, w telewizji, a przede wszystkim na najważniejszych imprezach dla graczy w kraju. Na „szaraku” można było zagrać m.in. na kolejnych edycjach „Gambleriady” czy choćby na Mistrzostwach Polski w Grach Komputerowych, które po raz pierwszy odbyły się 29 marca w Poznaniu. Można było na nich wziąć udział w turnieju takich konsolowych przebojów na PSXa jak Tekken 2, Wipeout, 2097 czy NBA Live ’98.”

Tymi rencami udało się nam szybko wyrwać z przaśności połowy lat 90, reszta zaś jest historią, którą (my i wy) możemy kontynuować np. tutaj.

PS Podczas pisania tego tekstu korzystałem z artykułu “Historia początków PlayStation w Polsce” opublikowanego na Strefa PSX

Enkidou Strona autora
cropper