Resident Evil 2 - historia i kulisy tworzenia hitu Capcomu

Resident Evil 2 - historia i kulisy tworzenia hitu Capcomu

Paweł Musiolik | 20.01.2019, 17:22

Resident Evil 2 przez wiele lat było najlepiej sprzedającą się odsłoną serii Resident Evil i jednocześnie hitowym projektem całej firmy. Prawie 5 milionów sprzedanych kopii, status kultowego horroru i obecność na wielu konsolach. Jak wyglądała historia tworzenia tego hitu?

Gdy pół świata growego emocjonuje się nadchodzącą premierą remake'u Resident Evil 2, niektórzy organizują sobie sentymentalne powroty do oryginalnego wydania gry. Obojętnie czy na PlayStation, gdzie gra debiutowała, czy na PC, GC, Dreamcaście czy N64 gdzie lądowała jakiś czas po pierwszym wydaniu. Gdziekolwiek więc byśmy nie grali, dostaniemy niesamowity horror akcji, który mimo pewnych archaizmów, po dziś dzień jest grywalny. Jednak jak to wszystko się zaczęło i dlaczego Resident Evil 2 stało się takim hitem?

Dalsza część tekstu pod wideo

Wielkiego hitu małe początki

Gdy Capcom pracował nad Resident Evil (Biohazard w Japonii), nikt w firmie nie spodziewał się, że gra odniesie aż taki sukces. Oczywiście oczekiwania były wobec produkcji spore - kto nie chce zarabiać na swoich produktach - ale zachowywano umiarkowany optymizm. Już po debiucie, gdy okazało się, że Japończycy trafili na żyłę złota, rozpoczęto planowanie kolejnej odsłony. Prace nad Resident Evil 2 ruszyły w miesiąc po premierze jedynki. Pierwsze demo gotowe było już w lipcu 1996 roku, co pokazuje, jakie tempo prac narzucono grupie deweloperów oddelegowanych do stworzenia kontynuacji. Tempo mimo że imponujące, niestety nie miało przełożenia na produkt końcowy.

Resident Evil 1.5 cast artwork

Pierwsza wersja Resident Evil 2, gdy była ukończona w 70%, została zaorana i kompletnie przebudowana. Resident Evil 1.5, gdyż tak nazwał pierwsza wersję gry Shinji Mikami w jednym z wywiadów, miało być kompletnie inną grą. Poważniejszą, bardziej realną w prezentacji. Chcąc zachować poczucie horroru i beznadziei, jako głównych bohaterów przedstawiono Leona S. Kennediego - żółtodzioba w policji, który do Raccoon trafia pierwszego dnia swojej służby. Drugą bohaterka miała być motocyklistka Elza Walker, z której jednak przy poprawianiu gry zrezygnowano.

W Resident Evil 1.5 planowano zupełnie inną historię. Umbrella po wydarzeniach z Resident Evil miała przestać istnieć, co pociągało za sobą ciąg zmian w postaciach. Komendant policji - Brian Irons - był zwykłym gliniarzem, a sam budynek policji był zwyczajny, wręcz nudny. Do tego drogi Leona i Elzy w ogóle się nie łączyły, a każde z nich miało spotkać nieobecnych w ostatecznej wersji gry bohaterów. Nawet Marvin, który ostał się w końcowej wersji miał znacznie większą rolę w pierwszym scenariuszu. Ale to nie wszystkie niezrealizowane pomysły. W jednym z wywiadów, reżyser gry - Hideki Kamiya, wraz ze scenarzystą Noboru Sugimurą przyznali, że istniało więcej wersji scenariusza. W jednym z nich, mieliśmy zaczynać podczas oblężenia na posterunku policji i później z niego się wydostać. Druga wersja zakładała wypad poza Raccoon City, w tym odwiedzenie ruin posiadłości Spencera. Pierwszy pomysł zarzucono, gdyż nie udało oddać się dobrze planowanego poczucia beznadziejności, a drugi poszedł do kosza, gdyż gra się przeciągała i robiła po prostu nudna.

W kwestii rozgrywki, RE 1.5 miał te same założenia co końcowa wersja. Gra miała na graczu wywierać presję i poczucie przytłoczenia sytuacją. Dlatego pierwotnie zdecydowano się na  niezbyt imponujące poprawienie grafiki, przekładając ponad to liczbę wyświetlanych w danym momencie zombie. W grze mnóstwo było scen, w których byliśmy dosłownie zalewani nieumarłymi, z którymi musieliśmy sobie poradzić. Porzucono system rozbudowanego ekwipunku dzięki któremu mogliśmy zabierać ze sobą plecak (by nosić więcej rzeczy), zakładać kamizelki czy ochraniacze by zwiększać wytrzymałość postaci. Nie zrealizowano także systemu wizualizowanych obrażeń - krwawiących ran czy brudzących się ubrań. Z gry wyleciało także sporo zagadek. Deweloperzy chcieli zrezygnować ze wszystkich, mnie realnych w ich odczuciu aspektów, odchodząc od tego, czym było pierwsze Resident Evil. Na ich szczęście, scenariusz i grę postanowiono skonsultować ze znanym w tamtych czasach scenarzystą - Noboru Sugimurą. Ten, po zapoznaniu się z materiałem źródłowym powiedział producentom krótko - powinniście to wszystko wyrzucić do kosza i napisać na nowo. Od premiery dzieliły nas wtedy miesiące, a całość była gotowa w 70%...

Make Resident Evil great again...

Sugimura dołączył do zespołu deweloperskiego, a odpowiedzialni za grę Mikami i Kamiya (wtedy jeszcze początkujący w fachu) postanowili nie kwestionować uwag doświadczonego scenarzysty. Nie musieli się obawiać o jakość scenariusza, gdyż Sugimura był wielkim fanem pierwszego Residenta i dobrze wiedział, co trzeba zrobić, by kontynuacja pobiła poprzedniczkę. Na początek - przepisanie historii by ta była bardziej kinowa, oferowała nieblednące poczucie ciągłego osaczenia i bezsilności. Podobnie jak w RE 1.5, nie zdecydowano się na powrót Jill i Chrisa. Dlaczego? Z powodu nijakości charakterów bohaterów Resident Evil. Capcom wtedy skupił się na rozgrywce, nie planując rozbudowanego uniwersum, więc nie stworzono ani rozbudowanych historii bohaterów gry, jak i wszystkich dokumentów z cechami charakterystycznymi serii.

Sugimurze to nie przeszkadzało. W pracach pomagał Yoshiki Okamoto, który zaproponował utworzenie dokumentów opisujących całe uniwersum, na których mogliby oprzeć się deweloperzy kolejnych odsłon, by wszystko było ze sobą zgodne i w pełni kanoniczne. Głównym bohaterem został Leon Scott Kennedy oraz Claire Redfield, siostra Chrisa, mająca być łączniczką z jedynką. Sugimura pisząc scenariusz, wykorzystał pomysł Mikamiego i Kamiya'i - tzw. zapping, czyli przełączanie się między bohaterami, które ma wpływ na scenariusz i rozgrywkę. Z punktu widzenia scenarzysty napisanie spójnej historii nie było takim problemem, jak stworzenie rozgrywki w której fabuła opowiadana z dwóch perspektyw musiała być spójna. Co ciekawe, Sugimura początkowo sprzeciwiał się pomysłowi, ale Kamiya się na niego uparł i nie chciał odpuścić. Być może scenarzysta dał się przekonać po tym, jak zespół deweloperski podszedł z wielkim entuzjazmem do planu przepisania gry od zera po jego uwagach. Niestety dla deweloperów, w pełni tego pomysłu nie udało się zrealizować. Mikami zdradził w jednym z wywiadów, że problemem były zagadki, a także liczba przeciwników. W testach wychodziły takie sytuacje, w których zabicie zbyt wielu zombie powodowało, że w drugim scenariuszu nie mieliśmy z kim walczyć. Dlatego postanowiono zrezygnować z idealnej synchronizacji, poświęcić chronologię i postawić na niezależność oraz brak bezpośredniego wpływu jednego scenariusza na drugi.

Kamiya mocno nalegał także na obecność kolejnego Tyranta, więc umieszczono go w dodatkowych scenariuszach, które świadomą decyzją były znacznie trudniejsze od dwóch podstawowych. Mikami przyznał, że sporo nauczył się podczas prac nad wersją reżyserską Resident Evil. Tryb Arrange tam obecny, stanowił według deweloperów idealny balans między znaną grą, a nowościami. Tutaj nie chcąc czekać, postanowiono zaimplementować dwa dodatkowe scenariusze, będące od razu niejako zaaranżowanymi scenariuszami, w których znalazł się m.in. ścigający nas Mr. X.

Prace nad Resident Evil 2 toczone były w zespole składającym się z maksymalnie 50 osób. W początkowej fazie, Kamiya i Mikami ścierali się wyjątkowo mocno, próbując przekonać się wzajemnie do swoich pomysłów. Ostatecznie zmęczony tym faktem Mikami postanowił ustąpić i przyjąć rolę producenta, żądając jedynie comiesięcznych raportów i pokazywania stanu gry. Prace ruszyły z kopyta, ale efektem wszystkich zmian było przesunięcie premiery na 1998 rok. By zadośćuczynić fanom czekającym na grę, wypuszczono wersję demonstracyjną razem z Resident Evil: Director's Cut, które pojawiło się w sprzedaży we wrześniu 1997 roku.

Trzeba kuć żelazo, póki gorące

Prace nad grą przebiegały pomyślnie. Tytuł zaliczył znaczący skok graficzny względem poprzedniczki. Całość była bardziej filmowa, wręcz hollywoodzka w prezentacji. Ścieżka dźwiękowa, którą skomponowało trio Masami Ueda, Shusaku Uchiyama i Syun Nishigaki za motyw przewodni wzięła sobie desperację, wprowadzając do historii gier wiele kultowych dzisiaj motywów.

Deweloperom marzyła się współpraca z kimś z Hollywood, więc Shinji Mikami nawiązał współpracę z Georgem Romero, którego Świt żywych trupów zainspirował producenta do tworzenia horrorów. Poprosił go o nakręcenie klipu reklamowego do Resident Evil 2, na co kultowy już reżyser przystał, tworząc reklamę gry, która pomogła produkcji zaistnieć wśród mainstreamowej publiczności.

Capcom wydał na reklamę gry $5 milionów, co z dzisiejszej perspektywy wydaje się być drobnymi, ale w 1998 roku to była ogromna kwota. Na szczęście wydatki błyskawicznie się zwróciły. W pierwszym tygodniu sprzedano w samym USA aż 380 tysięcy sztuk, co przyniosło Capcomowi 19 milionów dolarów przychodu, bijąc wynik Final Fantasy VII i Super Mario 64. Dodatkowo, Resident Evil 2 zaliczyło lepszy start w kategorii przychodów od wszystkich, poza jedną, premier kinowych tamtego miesiąca. Rok później, Capcom zebrał nagrodę na festiwalu w Cannes za sprzedaż gry w Europie, która przyniosła €29 milionów przychodu. Niektóre źródła donoszą, że w samych Włoszech, gra zebrała aż 100 tysięcy przedpremierowych zamówień.

Tak ogromny sukces nie sprawił, że deweloperzy oddali się wakacyjnemu leniuchowaniu. Od razu rozpoczęto prace nad usprawnioną wersją gry, nazwaną Resident Evil 2 Dual Shock Ver., która uwzględniała wypuszczony po drodze kontroler DualShock, oferując kierowanie gałkami analogowymi oraz wibracje. Dodano także tryb Extreme Battle oraz łatwiejszy poziom trudności - Rookie. Co ciekawe, pierwotnie gra na zachodzie została utrudniona względem japońskiej wersji.

Wydanie Dual Shock stało się bazą pod kolejne porty gry. Capcom wspierając wtedy mocno rynek PC, przygotował port na blaszaki - Resident Evil 2 Platinum. Działał on w wyższej rozdzielczości, oferował galerię prac koncepcyjnych. Na PC po latach (w 2006 roku), tylko w Japonii pojawiła się usprawniona wersja, która dodawała filmiki FMV w wysokiej rozdzielczości (480p).

Kolejnym portem była wersja na Dreamcasta, którą oparto o PC-towe wydanie, dokładając do tego wyświetlanie stanu zdrowia bohatera na karcie VMU, którą wpinaliśmy w kontroler, a która posiadała mały wyświetlacz. Japończycy dostali dodatkowo z tym wydaniem wersję demo nadchodzącej nowej odsłony - Code Veronica. GameCube był ostatnią konsolą, która doczekała się portu. Tutaj przeniesiono jednak grę bezpośrednio z PlayStation, bez modyfikacji z PC i Dreamcasta.

Osobny akapit muszę poświęcić wersji na Nintendo 64, która uważana jest za programistyczny cud. Resident Evil 2 wydano na dwóch płytach CD z racji ogromnej zawartości i wielu scenek FMV. Dlatego umieszczenie gry na kartridżu o pojemności 64MB uważane jest za programistyczną magię. Gra co prawda wykorzystywała opcjonalnie Expansion Pack, ale skutkowało to jedynie wyższą rozdzielczością gry. Na port Capcom poświęcił milion dolarów, 9 stałych pracowników, którym pomagała jedna osoba z Angel Studios (aktualnie Rockstar San Diego). Później do pracy zaprzęgnięto jeszcze Factor 5, które wyczyniało cuda z podzespołami N64, a także Chrisa Hülsbecka, Rudolfa Stembera Thomasa Engela, którzy przygotowali narzędzia do konwersji plików dźwiękowych, dzięki którym gra pochwalić mogła się zerową stratą w jakości i obsługą Dolby Surround. Wydanie na N64 zyskało sporo nowości. Przygotowano nowe, bardziej responsywne sterowanie, dodano opcję wyboru koloru krwi, losowe rozmieszczenie przedmiotów, nowe dokumenty tekstowe - Ex Files - poszerzające lore serii. Wycięto jedynie dodatkowe stroje oraz minigrę Extreme Battle by zaoszczędzić miejsce.

Przygotowywano także wersję na Saturna, ale z racji licznych problemów - projekt skasowano. Resident Evil 2 pojawiło się za to na konsoli firmy Tiger Electronics - Game.com i poza tym, że takowy port powstał, nie warto na niego tracić czasu. Całość była okropna w praktycznie każdym calu.

Gdy przeszłość i przyszłość łączą się w jedno

Miano klasyka sprawiło, że fani po latach zaczęli prosić o odświeżenie gry. Wzmożono prośby jeszcze bardziej gdy na Gacku od Nintendo wylądował remake Resident Evil, z miejsca stając się absolutnie topową grą. Capcom jednak był nieprzejednany i nie kwapił się do odnawiania najpopularniejszej odsłony klasycznej serii. Co prawda na PSN wydano Resident Evil 2 wraz z pozostałymi odsłonami trylogii Raccoon, ale to był jedyny ruch związany z grą.

Rosnąca przystępność silników do tworzenia gier, w tym silnika Unreal sprawiła, że grupy fanów zbierały się, by tworzyć swoje wersje, porty i remake'i, które jednak nigdy świata dziennego nie ujrzały. Powodem był sam Capcom, który widząc rosnące zainteresowanie, łącząc to ze swoją inicjatywną odświeżania masowo starych gier, postanowił wsłuchać się w głosy.

W 2015 roku, na fanpage'u serii w serwisie Facebook, Yoshiaki Hirabayashi (pracujący jako programista przy oryginale), zasugerował, że w temacie remake'u Resident Evil 2 coś zaczyna się dziać. Ale włodarze Capcomu potrzebują zainteresowania ze strony graczy. TE oczywiście masowo popłynęło, co poskutkowało zapowiedzią Resident Evil 2 Remake. Przez kolejne trzy lata, Japończycy na temat tej gry nie zabierali głosu, aż do targów E3 2018 gdy pokazano pierwszy zwiastun w trakcie konferencji Sony.

Jak zapewne pamiętacie, odbiór tego wideo było niesamowite. Zachwyty grafiką, klimatem i wiernością oryginałowi uświadczyły Capcom, że podjęli dobrą decyzję by odtworzyć grę na konsolach tej generacji i PC-tach. Jak wiemy, nie będzie to zwykły remake. Deweloperzy postanowili skorzystać z wielu niewykorzystanych wcześniej elementów z RE 1.5 (design Mr. X czy strój Ady to niektóre przykłady), poszerzyć wątki fabularne pobocznych, ale ważnych postaci (Sherry, Chief Irons), a także dodać nowe lokacje, by gra była jeszcze większa.

Remake Resident Evil 2 wydaje się być pierwszym hitem tego roku i prawdopodobnie mocnym kandydatem to miana GOTY 2019. Zainteresowanie grą jest ogromne, więc o jej sprzedaż nie powinniśmy się martwić. Capcom widzi też, czego chcą gracze, więc być może już wkrótce usłyszymy o kolejnych projektach w serii. Na razie jednak pozostaje odliczać dni do premiery odświeżonego końca Raccoon City.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper