Crackdown. Historia z masową rozwałką w tle

Crackdown. Historia z masową rozwałką w tle

Igor Chrzanowski | 10.02.2019, 19:08

Crackdown jest jedną z najbardziej znanych marek Microsoftu, które zasilały bibliotekę konsoli Xbox 360. Teraz po prawie 12 latach od premiery pierwszej części, doczekamy się przełomowej kontynuacji z prawdziwego zdarzenia, na jaką ten cykl zasługuje.

Po wielkim sukcesie Xbox 360 ekipa Zielonych zdecydowała się przenieść kilka swoich najsilniejszych IP na nową generację sprzętów. Xbox One miał zatem otrzymywać kolejne Halo, Forzę, Gearsy no i oczywiście Crackdown.

Dalsza część tekstu pod wideo

Rozwałka w stylu GTA

Gdy pod koniec lat 90. zadebiutowała seria Grand Theft Auto, jej autor, David Jones, pokazał światu, że gry mogą być zarówno bardzo brutalne jak i dawać nam ogromną swobodę i radość z rozwalania wszystkiego dookoła. Tuż po zakończeniu prac nad GTA 2, deweloper postanowił rozstać się z DMA Design i pójść własną drogą zakładając studio współpracujące z Rage Software. Z perspektywy czasu raczej nie możemy uznać tego okresu działalności Jonesa za udany, albowiem stworzona przez niego sieciowa strzelanina Mobile Forces zebrało średnie oceny na poziomie 68%, gdzie w recenzjach chwalono tryb multi, ale mocno jechano po nudnym singlu.

Nieco później bogatszy już o nowe doświadczenia programista, założył kolejne studio i rozpoczął współpracę z Microsoftem. Jego zadanie zdawało się być całkiem proste – stworzyć trzecioosobową grę akcji w stylu GTA, która będzie dostępna wyłącznie na oryginalnym Xboksie. Jones wziął zatem na pokład kilka znajomych sobie twarzy z ekipy odpowiedzialnej za dwie pierwsze odsłony Grand Theft Auto i jako Realtime Worlds rozpoczęli pracę w 2002 roku.

Początkowo tytuł miał ukazać się w 2005 roku, jednakże przedstawiciele Microsoftu odwiedzili studio w 2004 roku i zaprezentowali jego pracownikom niezwykle potężne cudeńko, jakim ówcześnie miał być Xbox 360. Oczywiście głównym motywem tej wizyty była prośba skierowana do deweloperów, aby ci przenieśli swoją grę na nowy silnik i wypuścili Crackdowna już na next-gena.

Realtime Worlds rozpoczęło zatem pracę nad portowaniem swego dzieła na zupełnie nową platformę technologiczną, co jak się domyślacie, nie skończyło się zbyt dobrze. Cały proces wymusił na zespole zmiany w reżyserii projektu oraz mnóstwo dodatkowej pracy programistycznej. Crackdown był teoretycznie grywalny już w 2006 roku, jednakże David Jones szczerze powiedział swojemu wydawcy, że gra po prostu nie jest jeszcze gotowa technicznie na to, aby pokazywać ją światu. Zieloni nie mogli pozwolić sobie na wypuszczanie bubla, dlatego wsparli swoich partnerów małą armią własnych programistów, którzy byli już bardziej obyci z nowym sprzętem.

„Demo Halo 3 w pakiecie z jakąś tam nową gierką”

Przeskok generacyjny zawsze jest ciężkim okresem dla nowych IP, ponieważ gracze podchodzą do nich z dużą dozą niepewności i z zakupem konsoli czekają raczej na coś, co jest im dobrze znane. Aby zatem uratować Crackdown przed finansową porażką, Microsoft postanowił dokonać zabiegu, jaki doskonale znany był już w czasach PS2 i gry Zone of the Enders. O co dokładnie chodziło? Otóż do młodej, dopiero co debiutującej produkcji dołączono wersję demonstracyjną kultowego hitu – na PS2 był to Metal Gear Solid 2, zaś dzieło Jonesa zapakowano wraz z sieciową betą Halo 3.

Sam David Jones powiedział w jednym z wywiadów, że jest bardzo zadowolony z tej umowy, bo miał świadomość tego, że bez wsparcia, gra nie zdobędzie takiej popularności.

„Wiedzieliśmy, że Crackdown będzie potrzebował pomocy, aby dostać się w ręce graczy. Tak jak zawsze mówiliśmy: To gra dla graczy, której nie da się sprzedać na screenach marketingowych, więc uważam, że dodanie bety Halo 3 było dla nas dobre."

Szczerze trzeba przyznać, że miał rację, ponieważ dzięki obecności wspomnianego demka, Crackdown rozszedł się w nakładzie aż 1 miliona egzemplarzy.

A jak zatem sama produkcja wypadła w recenzjach? Wielu graczy było zaskoczonych tym jak dużą swobodę daje i jak zaawansowaną fizykę posiada dzieło Realtime Worlds. Sama gra nie miała praktycznie żadnej fabuły, bo ta sprowadzała się tylko do walki o dobro Pacific City i rozłożenie na łopatki kilku grup rywalizujących o wpływy w regionie. Nikt nie udawał tu, że Crackdown jest czymś więcej niż piaskownicą, w której można się świetnie bawić.

Wizualnie postanowiono zakryć nieco przestarzałe korzenie gry i na cały świat narzucono technikę cel-shadingu, co zgrabnie nadało serii własnego stylu i wyróżniło ją na tle konkurencji. Jeśli zaś chodzi o rozgrywkę, ta była nieziemsko wciągająca, ponieważ wciąż podsuwała nam wabiki w postaci dodatkowych aktywności, nagród za każdą czynność i nieustanny rozwój naszego Agenta. Aby stawać się coraz lepszymi w jednej z 5 dostępnych umiejętności, musieliśmy korzystać z nich jak najwięcej – czyli ciągle coś wysadzać, zabijać jakiś leszczy, kierować pojazdami i walczyć wręcz. Ostatecznie gra skończyła z wynikiem 83% na Metarciticu i stała się jedną z najbardziej kultowych perełek Xbox 360.

Crackdown 2.. znaczy 1.5… znaczy… 1.01?

Niestety po sukcesie pierwszej odsłony, David Jones zabrał swoje manatki i jako Realtime Worlds poszedł pracować nad sieciowym klonem GTA znanym jako APB: All Points Bulletin, które okazało się katastrofą i doprowadziło do śmierci studia. W tym samym czasie Microsoft zarządził rozpoczęcie prac nad Crackdownem 2, do którego oddelegowane nowo powstałe Ruffian Games – założyli je Billy Thomson i Gaz Liddon, którzy po wielu latach rozstali się z Jonesem.

Po 3 latach dłubania nad kontynuacją, w 2010 roku na rynku ukazało się dzieło, które zdecydowanie rozczarowało fanów pierwowzoru. Dlaczego? Crackdown 2 sam w sobie nie był złą produkcją – wręcz przeciwnie, był naprawdę świetnym kawałkiem kodu. Skąd zatem wzięły się problemy? Okazało się, że gracze otrzymali niemalże dokładnie to samo, co znali już od 2007 roku.

Ruffian Games nie dokonało żadnych usprawnień graficznych w silniku gry, zaserwowało nam dokładnie to samo miasto co oryginał, lecz dla niepoznaki nieco pozmieniano kilka ikonicznych lokacji na ich zdewastowane przez zarazę wersje. Pod kątem rozgrywki też nie uświadczyliśmy zbyt wielu nowości – było to po prostu sequel bezpieczny, stworzony na złotej zasadzie „więcej, mocniej, lepiej”. To zaś skończyło się bardzo słabą sprzedażą dwójki i średnią ocen na poziomie 70%.

Nadzieja dla fanów marki powróciła jednak już w 2014 roku, kiedy to Microsoft zapowiedział nadejście Crackdowna 3, którego stworzyć miały aż 4 różne zespoły deweloperskie. Za fabularny tryb wielce zapowiadanego sandboksa odpowiedzialne miało być Sumo Digital, za tryb sieciowy wzięło się Ruffian Games, gameplay i modele 3D przygotować miało zaś Reagent Games. Czwartą firmą pracującą nad grą było niejakie Cloudgine, na pokładzie którego znalazł się sam David Jones.

Potęga aż 16 Xboksów One X

Zadaniem tej ekipy było stworzenie rewolucyjnej technologii, która umożliwiłaby rozwinięcie skrzydeł marce Crackdown. Hucznie zapowiedziano, że nadchodząca „trójka” będzie pierwszą w historii grą korzystającą z nieskończonej potęgi chmury, dzięki której deweloperzy będą mogli pozwolić sobie na mega super bajeranckie efekty destrukcji otoczenia, wymagające mocy obliczeniowej ponad 30 konsol Xbox One.

Crackdown 2:  Pacific City Archives

W ramach promocji drugiej odsłony Crackdown, Microsoft przygotował krótki, pięcioodcinkowy serial animowany przedstawiający nam historię Pacific City i działającym w nim agentów. 

Za wielkimi obietnicami szły bardzo widowiskowe prezentacje i jakieś w miarę konkretniejsze terminy premiery. Crackdown 3 miał ukazać się w 2016 roku, lecz po długiej ciszy panującej wokół procesu produkcji, wiadomym było, że coś jest tu mocno nie tak jak powinno i projekt przesunięto na inny termin. Gdy na E3 2017 zapowiedziano nadejście Xbox One X, ogłoszono również, że Crackdown 3 będzie tytułem startowym dla potężnego Skorpiona i będzie stanowić idealny pokaz mocy drzemiącej w konsoli – jak dziś wiemy, tak się oczywiście nie stało.

Z drugiej zaś strony cały projekt przeszedł szereg zmian projektowych i zyskał bardzo adekwatnego do swojej natury ambasadora reklamowego, którym został równie wybuchowy co samo uniwersum, Terry Crews – możecie go kojarzyć Deadpoola, Niezniszczalnych oraz komicznych reklam Old Spice.

Gdy wszystko wydawało się iść gładko, na scenę wkroczyło Epic Games, które kupiło Cloudgine wraz z jego wszystkimi przynależnościami, więc Microsoft został z fantastyczną grą, która nie ma prawa działać bez chmury, którą właśnie stracili. To przesunęło termin premiery o kolejne kilkanaście miesięcy, ponieważ Zieloni rozpoczęli pracę nad technologią jeszcze raz od zera – no nie tak do końca od zera, bo jakieś podstawy już mieli.

Na szczęście już po wielu obsuwach, niezliczonych problemach i rewizjach artystycznych, Crackdown 3 w końcu ujrzy światło dziennie i zapowiada się na to, że będzie wielkim hitem sprawiającym mnóstwo frajdy.

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper