Far Cry. Historia pisana przez szaleńców
Far Cry jest dziś ogromną marką, która przyciąga miliony graczy swoim wyjątkowym charakterem. Nigdzie indziej bowiem nie zobaczymy takiej różnorodności klimatycznej i artystycznej, jaką reprezentuje ten cykl.
Obecnie seria zapoczątkowana przez Crytek jest zbyt mocno eksploatowana przez francuski Ubisoft, co widać po tym jak rynek przyjął jej najnowszą odsłonę, czyli Far Cry New Dawn. Średnie oceny od recenzentów i bardzo słabe społeczności pokazują wydawcy, że ten zawodnik potrzebuje nieco odpoczynku. Dziś zatem przyjrzymy się historii cyklu i temu jak poniekąd przyczynił się do zdefiniowania współczesnych "piaskownic".
Piękno niedostępne dla konsol
Nasza dzisiejsza przygoda rozpoczęła się już we wrześniu 1999 roku w niemieckim mieście Coburg, kiedy to trzech braci niemiecko-tureckiego pochodzenia założyło deweloperskie studio Crytek. Panowie Cevat, Avni i Faruk z rodziny Yerli postanowili, że stworzą zupełnie nowy silnik graficzny, który będzie w stanie wyrenderować i pokazać na ekranie znacznie większe połacie terenu niż cała ówczesna konkurencja.
Tak więc na przestrzeni kilku następnych miesięcy dzielni programiści stworzyli technologiczne demko pod tytułem X-Isle: Dinosaur Island. Pokazywana za kulisami E3 1999 technologia tak bardzo zaimponowała Nvidii, że ta wykupiła prawa do tech-dema i zrobiła z niego pokazowy software prezentujący moc najnowszych kart graficznych.
Po tym sukcesie Crytek wziął się za tworzenie jakiejś gry opartej na autorskim silniku. Niestety pierwsza iteracja pomysłów projektantów nie za bardzo się przyjęła, więc włodarze firmy skasowali projekt i postanowili powrócić do klimatów jakich użyli w X-Isle. Z tej właśnie idei powoli zaczął raczkować sobie pomysł na oryginalnego Far Cry'a.
Pierwsza odsłona cyklu zadebiutowała pierwotnie jako tytuł ekskluzywny dla pecetów z kilku powodów. Po pierwsze CryEngine nie był w ogóle przystosowany do działania na jakiejkolwiek konsoli, ponadto skala i rozmach jaki miała mieć gra, nie były możliwe do uruchomienia na żadnym ze sprzętów szóstej generacji. Far Cry wylądował na sklepowych półkach 23 marca 2004 i wprost zachwycił zarówno recenzentów jak i graczy - średnia ocen wynosi aż 89%.
Francuski podbój
Wydawcą Far Cry został świetnie nam dziś znany Ubisoft, który po bardzo ciepłym przyjęciu wersji na PC, od razu wykupił markę i odciął Crytek od jej rozwoju. Dzięki temu już pod koniec września 2005 roku ekskluzywnie na Xboksa trafiła gra Far Cry: Instincts, czyli swoisty remake oparty na idei pecetowego oryginału, lecz przystosowany do konsolowych możliwości. Ekipa Ubisoft Montreal popracowała trochę nad CryEngine, pomniejszyła lokacje, przerobiła nieco fabułę gry oraz dodała do niej specjalne moce, jakimi dysponować mógł główny bohater. Instynkt doczekał się następnie paru reedycji z dodatkową zawartością oraz fatalnego jakościowo portu na Nintendo Wii.
Po definitywnym zakończeniu prac nad "jedynką", Ubi ruszyło z produkcją sequela na zupełnie nową, dopiero rozwijającą się siódmą generację konsol. W tym celu porzucono słabo zoptymalizowany CryEngine i w oparciu o jego kod źródłowy stworzono własny silnik o nazwie Dunia Engine (Dunia po arabsku oznacza Świat).
Podczas fazy koncepcyjnej Far Cry 2, Ubisoft przeprowadził internetową ankietę z zapytaniem, czy protagonista oryginału Jack Carver był dla graczy ciekawą, charyzmatyczną postacią. Wyniki jednoznacznie wskazały na to, że jegomość w kolorowej koszuli nie nadaje się do niczego innego, jak rzucenia go za karę na plan zdjęciowy Uwe Bolla. Ubi zdecydowało się zatem na dobrowolny wybór bohatera spośród aż 9 propozycji jakie oferowała gra.
Druga odsłona była także ważnym eksperymentem pod kątem tego jak daleko może posunąć się realizm w takiej produkcji jak Far Cry, więc deweloperzy pojechali do Afryki na swego rodzaju wycieczkę badawczą.
Destrukcyjny realizm
Dzięki zdobytej wiedzy oraz nowemu doświadczeniu, projektanci FC2 zdecydowali, że ich dzieło będzie w niektórych aspektach bardzo mocno stawiać na realizm - co jak się po premierze okazało, było zarówno świetnym pomysłem, jak i strzałem z dubeltówki w kolano. Dlaczego?
Jedni gracze pokochali w dziele Ubisoftu to, że broń może nam się zaciąć w losowym momencie, to że bohater musi regularnie brać leki na malarię i inne tego typu zabiegi. Druga strony barykady zaś odbiła się od gry właśnie ze względu na te same czynniki, uznając je za upierdliwe, męczące i zbyt losowe, przez co psuły całą frajdę z rozgrywki. Francuzi wyciągnęli bardzo cenną lekcję z tego wszystkiego i następne swoje dzieło dopieścili w absolutnie każdym pikselu.
Na Far Cry 3 przyszło nam czekać kolejne 4 długie lata, jednakże był to okres, który warto było przetrwać. Wydana w 2012 roku produkcja Ubisoftu jest do dziś najlepiej ocenianą odsłoną serii i tytułem, który wręcz zdefiniował to jak twórcy budują dziś swoje interaktywne, otwarte światy.
Tutaj właśnie powstał schemat tak zwanego "Ubi-game", czyli wielkiej piaskownicy z wieżami do odblokowania terenu (znane wcześniej z Asasyna), obozami wrogów do przejęcia, rozwojem postaci w stylu RPG, czy też mnóstwem generycznych misji pobocznych. Z wielu tych elementów korzystają dziś między innymi takie hity jak The Legend of Zelda, Spider-Man, czy Horizon: Zero Dawn.
Did I ever tell you the definition... of insanity?
Wtedy była to nowość, która nadawała całości unikalnego poczucia swobody, jakiej nie potrafił w takiej jakości dostarczyć nikt inny. Obozy można było rozwalić z okrzykiem bojowym na ustach, podkraść się i wyciąć wrogów po cichu, wypuścić dzikie zwierzęta, czy nawet zdjąć każdego oponenta ze snajperki z pobliskiej górki.
Jednakże tym, co tak naprawdę zdefiniowało markę Far Cry i sprawiło, że wygląda ona dziś tak a nie inaczej, był pomysł na wprowadzenie bardzo charyzmatycznych antagonistów. Pierwszą, niestety nieudaną, próbę tego wątku podjęto już w FC2, lecz to Vaas był tym, który zdobył nasze serca.
Każdy kto grał w Far Cry 3 na pewno kojarzy tego porąbanego świra i prawdopodobnie każdy wie już, jaka jest definicja szaleństwa. Vaas jest jednym z najlepiej wykreowanych antagonistów w historii naszej branży i w ostatnim czasie jego charyzmę przebiło ledwie kilku śmiałków - między innymi rewelacyjnie zagrany "Nieznajomy" z God of War. Ubisoft dostrzegł to z jak pozytywnym odbiorem spotkał się wspomniany jegomość, dlatego wszystkie następne odsłony serii zaczęły do znudzenia wałkować ten sam motyw.
Jednakże Far Cry ma jeszcze jedną unikalną zaletę, jakiej próżno jest szukać w każdej innej marce z branży rozrywkowej, a jest nią odwaga i różnorodność klimatyczna. Po tropikalnych motywach z FC3, otrzymaliśmy samodzielny dodatek pod tytułem Blood Dragon, gdzie deweloperzy z Ubisoftu pobawili się konwencją cyberpunku i wymieszali ją ze stereotypami kina akcji z lat 80. Dalej Far Cry 4 zabrał nas w góry i pokazał, że nawet i dziś słoń może być potężną machiną bojową.
A im dalej w las, tym większe zaskoczenie serwowali nam autorzy serii. Zapewne pamiętacie jaką aferę wywołała zapowiedź i premiera Far Cry Primal - gracze odkryli, że świat gry zbudowano dosłownie na tej samej mapie co Far Cry 4, w wielu miejscach wychodziły babole techniczne, a i sama fabuła nie oferowała nic rewolucyjnego. Ot, znów jakiś psychol, tym razem kanibal, którego musimy zatłuc na śmierć. Jednakże osadzony w prehistorii spin-off robił wiele rzeczy wręcz fantastycznie - na przykład mowa prymitywnych ludzi została stworzona w oparciu o prastare dialekty plemienne.
O jeden spin-off za daleko
Wydany w zeszłym roku Far Cry 5 był już całkiem niezłym powiewem świeżości w samej formule serii, albowiem ta dawała nam jeszcze większą swobodę, podjęła ważny społecznie temat i pokazała nowe horyzonty fabularne. Tym razem to nie sam antagonista był główną atrakcją gry, lecz cały motyw religijnego kultu, sekt, różnych postaci, z którymi możemy współpracować i całkiem ciekawe zakończenia alternatywne.
Wszakże podczas premiery raczej nikt nie spodziewał się, że jedno z nich doprowadzi do atomowej apokalipsy, jaką rozwinięto w Far Cry: New Dawn. Co zatem stanie się dalej z niezwykle popularną serią?
Żółta kartka jaką Ubisoft otrzymał w zeszłym miesiącu od graczy pokazała, że Francuzi muszą zmienić podejście do swojego cyklu wydawniczego i tak samo jak Asasyni, psychopaci i masowi mordercy również potrzebują kilkuletnich wakacji.
Być może Far Cry 6 ujrzymy dopiero na następnej generacji konsol. Jeśli tak się stanie, seria będzie musiała przejść gruntowny remont, aby po raz enty nie serwować nam dokładnie tego samego w nowej skórce, tylko tak jak seria Assassin's Creed pokazać, że odważne zmiany i bardziej przemyślana konstrukcja, mogą dać fantastyczne rezultaty.
Przeczytaj również
Komentarze (56)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych