The Outer Worlds (PS4, Xbox One, PC). Zapowiedź gry

The Outer Worlds (PS4, Xbox One, PC). Zapowiedź gry

Enkidou | 10.03.2019, 15:00

Wielu fanów Fallouta, zwłaszcza tych z dłuższym stażem, przyzna z pewnością, że Bethesda, właściciel marki, w ostatnich latach niekoniecznie ich rozpieszczała. Wyjątkowo bolesny wydawał się zwłaszcza brak gry w duchu Fallout: New Vegas. Studio Obsidian – z pomocą Take-Two Interactive – postanowiło jednak wyjść naprzeciw tym oczekiwaniom. Stąd właśnie wzięło się The Outer Worlds.

Premiera

Dalsza część tekstu pod wideo

Data premiery The Outer Worlds wciąż nie została oficjalnie podana do wiadomości. Przypadkowa aktualizacja strony gry na platformie Steam (informację usunięto) sugeruje jednak, że do sprzedaży może ona trafić 6 sierpnia.

Historia produkcji

The Outer Worlds to gra RPG wyprodukowana przez studio Obsidian i wydana przez Private Division, inicjatywę firmy Take-Two Interactive mającą w założeniach wspierać utalentowanych, niezależnych twórców (współpraca ta rozpoczęła się przed kupnem Obsidian przez Microsoft). W pracach uczestniczą Tim Cain i Leonard Boyarsky, twórcy serii Fallout. Tytuł ma stanowić połączenie stylów obu tych twórców – humoru Caina i mroczniejszych klimatów, w których gustuje Boyarsky, co w rezultacie powinno dać unikatową makabreskę przypominającą atmosferą w szczególności nie-Bethesdowe odsłony Fallouta. The Outer World jest zresztą często przedstawiane jako duchowy spadkobierca New Vegas.

Fabuła

Mamy tu do czynienia z alternatywną wersją historii – tłumaczył Boyarsky, opowiadając o fabule gry. - W pewnym momencie, jakoś w czasach Einsteina, historia zaczęła podążać w innym kierunku. Była I wojna światowa, ale wybuchła z innych powodów. II wojny światowej może w ogóle nie było. To jedna z ważnych cech tego świata. Druga to dystopijna wizja kapitalizmu, tego jego wersji z przełomu XIX i XX wieku (czasy działania trustów), która nie tylko nie przepadła, ale na przestrzeni setek lat zdążyła się jeszcze umocnić, doczekując do ery podboju kosmosu. Jednym ze skolonizowanych zakątków wszechświata jest system planetarny Halcyon, gdzie toczy się akcja gry.

Nasza postać (tworzymy ją sami i jest niemową) była załogantem na pokładzie statku kosmicznego, który zaginął kilka dekad wcześniej. - W hibernacji spędziłeś 70 lat, a spędzenie w tym stanie więcej niż 10 lat nie jest dobre. Pewien gość znalazł sposób, jak ci pomóc, ale chce też, byś pomógł mu dostarczyć chemikalia mające pomóc kolonizatorom. Ale wcale nie musisz tego robić. Możesz go też wydać władzom Halcyon i zobaczyć, co się stanie – mówi Boyarsky.

Możliwość podejmowania decyzji rzutujących na fabułę to jedna z głównych atrakcji The Outer Worlds. Podobnie jak miało to miejsce chociażby w New Vegas, questy będziemy mogli przechodzić na różne sposoby, np. walcząc, skradając się lub korzystając ze zdolności retorycznych, jeśli te są wystarczająco rozwinięte. - Nie pamiętam, jak udało nam się stworzyć tę formułę podczas prac nad Falloutem, ale kojarzę, że sprawdzaliśmy różne gry i nie dawały one zbyt wielu możliwości wyboru własnej drogi. Decyzje sprowadzały się do tego, że możesz zostać dobrym gościem w ten sposób lub w inny sposób.

Boyarsky w innej wypowiedzi twierdził, że ta struktura to coś, od czego on i jego współpracownicy nie mogą uciec. - To po prostu do nas trafia. Chodzi też nie tylko o podejmowanie decyzji, ale też niepewność, co przyniesie nasz wybór. Gracze muszą zacząć myśleć: >>co jest najlepsze dla mojej postaci?<<, a nie ograniczać się do postawy: >>zawsze jestem dobry i pomagam komu się da.<<

Czy nieliniowość nie sprawi, że główny wątek zostanie rozwodniony? Obsidian postara się do tego nie dopuścić. Opowieść będzie się składać z pewnej liczby najważniejszych wydarzeń, pełniące funkcje kotwic, które zobaczy każdy gracz. Inne mogą być natomiast rozmaite konteksty, które wynikać będą z dróg, jakie obraliśmy, by dotrzeć do tego konkretnego momentu historii. Twórcy uważają takie rozwiązanie za najbardziej optymalne.

Rozgrywka

Świat

Swoboda The Outer World to nie tylko wybory wpływające na fabułę, ale także otwarty świat, który ma nam zapewnić sporo możliwości działania. Akcja, jak wspomniano wcześniej, ma rozgrywać się w systemie planetarnym Halcyon. Nie będzie on powalał rozmiarami (Obsidian nie zatrudnia w końcu setek pracowników jak studia AAA), ale ma nadrobić między innymi zróżnicowaniem i interaktywnością.

W Halcyon na największą uwagę zasługują dwie miejscówki. Pierwsza to Terra 1, znana również jako Monarch, krążący wokół gazowego olbrzyma o nazwie Olympus księżyc, który w przeszłości przeszedł nieudany proces terraformacji. Wpłynęło to dramatycznie na rozwój lokalnej fauny stanowiącej obecnie śmiertelne zagrożenie dla kolonizatorów. Z drugiej strony Terra 1 to też obszar większej wolności, gdzie uciekają ci co odważniejsi, którym nie w smak są rządy skorumpowanych, zepsutych megakorporacji.

Terra 2 to z kolei zupełne przeciwieństwo Monarch. Tutaj cywilizacja dotarła z całym dobrodziejstwem inwentarza. Ludzie pogodzili się z rolą trybików w korporacyjnej maszynerii, lecz w rzeczywistości to tylko wrażenie, bowiem tli się wśród nich zarzewie buntu. Brzmi znajomo? Cain i Boyarsky przyznali, że czerpią inspiracje z rzeczywistości, przedstawiając ją z przymrużeniem oka, i nie mają nic przeciwko, by tu czy tam upchnąć jakiś komentarzyk społeczny.

Dwie opisane powyżej lokacje będą najważniejsze, choć bynajmniej niejedyne. Na uwagę zasługuje np. The Groundbreaker, statek pierwszych kolonizatorów (swego rodzaju odpowiednik Mayflower), Scylla, asteroida, na której znajdziemy laboratoria i stacje nadawcze, a także Tartarus, niezbyt gościnną planetę-więzienie. W podróżach po Halcyon pomoże nam statek kosmiczny, jednak zaznaczyć warto, że nie będziemy mieć nad nim bezpośredniej kontroli. Pojazd ten służy tylko do szybkiego przemieszczania się pomiędzy poszczególnymi lokacjami. - Duża część mapy staje się dostępna po zdobyciu statku, więc nie trzeba kontynuować fabuły. Są wydarzenia, po których nie ma powrotu, ale staraliśmy się jak najbardziej poszerzyć zakres wolności graczy. Eksplorację ułatwić ma skalowanie leveli nieprzyjaciół.

Z zapowiedzi opublikowanych przed premierą wynikało, że Obsidian wiele pracy włożył w stworzenie wiarygodnego uniwersum z bogatą historią. Para poszła nie tylko w przedstawienie Halcyon – to zaledwie jedno z wielu miejsc w podbijanym wszechświecie, poza którym też funkcjonują ludzie. Kwestię tę poruszył Tim Cain: - Zrobiliśmy listę innych kolonii. Mają one swoje nazwy i sztandarowe produkty. Niektóre firmy i rządy są tak duże, że były w stanie kupić kolonię na własność. Nasza [Halcyon] jest to tyle wyjątkowa, bo działa w niej dziesięć korporacji, ale to dlatego, że znajdowała się na uboczu i pochłonęła wiele pieniędzy. Jest też facet będący Billem Gatesem wszechświata. Był tak bogaty, że kupił własną kolonię, a potem ją odseparował od reszty. Od stu lat nikogo tam nie było.

Walka i system rozwoju

The Outer World na pierwszy rzut oka bardzo przypomina Fallout: New Vegas (nie tylko zresztą na pierwszy). Podczas rozgrywki wydarzenia śledzimy z perspektywy pierwszej osoby. Do dyspozycji będziemy mieć różne rodzaje broni, nie tylko palną (tu obowiązuje podział na bronie strzelające różnymi rodzajami pocisków), ale też białą. Ten arsenał będzie można usprawniać. Dojdą również bardziej cudaczne wynalazki, jak dla przykładu urządzenie będące w stanie zmniejszać rozmiary trafionego celu.

Zadawane przez naszą postać obrażenia mają zależeć od jej parametrów, ale to, czy trafimy w przeciwnika nie będzie już zależało od obliczeń będących poza naszym wpływem. Jeśli dobrze wycelujemy komuś w głowę, na pewno zaliczymy headshota. W grze zaimplementowano również tzw. system Tactical Time Dilation przypominający podobny patent (VATS) z nowych Falloutów, który pozwala spowolnić czas, a następnie wycelować w dowolną część ciała.

Wraz z postępami otrzymywać będziemy punkty doświadczenia, co pozwala wbijać na wyższe poziomy rozwoju, a następnie odblokowywać nowe przydatne zdolności. Swoboda jest słowem-kluczem także w tej dziedzinie. Wyłącznie od nas zależy, w jakim kierunku pójdziemy. Rozwiniemy zdolności bojowe? Wybierzemy wariant pacyfistyczny (zdolności przemawiania i skradania)? A może zechcemy być skutecznym liderem, który potrafi wykorzystać talenty swoich towarzyszy broni?

Kompani i system skaz

Przemierzając Halcyon z pewnością natkniemy się na postacie, które mogą zostać naszymi kompanami i pomagać nam w trakcie rozgrywki (maksymalnie towarzyszyć mogą nam dwie osoby). Różnią się one umiejętnościami, motywacjami, ideałami itd. Wraz z rozwojem wydarzeń odblokowujemy questy związane z daną postacią, a te mogą nawet wpłynąć na ich charakter. Co więcej, jeśli uczestniczą one w walce po naszej stronie, ich potencjał bojowy rośnie.

Tu mała dygresja: z NPC-ami zamieszkującymi świat The Outer Worlds da się, rzecz jasna, wchodzić w interakcję poprzez wybór opcji dialogowych, a zachowywać możemy się na przeróżne sposoby, np. heroicznie, maniakalnie lub zwyczajnie głupio (i nic nie stoi na przeszkodzie, by zachowywać się tak przez całą grę).

Patentem zasługującym na uwagę jest także system skaz. Przygody naszej postaci mogą odcisnąć na niej swoje piętno. Zbyt wiele obrażeń otrzymaliśmy od kosmicznych psów raptidonów? W takim razie może to doprowadzić do wykształcenia się skazy (musimy na to wyrazić zgodę) - „raptifobii”. Sprawi ona, że raptidony będą wprawdzie groźniejsze, ale zamiast tego otrzymamy w zamian przydatny perk. Inne przykładowe skazy to np. robofobia lub strach przed ciemnościami. Maksymalnie można mieć 'wyekwipowane' trzy skazy (pięć na wyższym stopniu trudności).

Inne ciekawostki

  • W grze nie będzie romansowania. Początkowo je rozważano, lecz ostatecznie Obsidian postanowił inaczej.
  • Kompani nie mają swoich inwentarzy, choć jeśli ich ze sobą zabierzemy, zyskamy więcej miejsca na przedmioty.
  • Kompani posiadają unikatowe ataki specjalne.
  • Jeżeli towarzyszom nie spodoba się podjęta przez nas decyzja, wrócą z powrotem na statek.
  • Estetyka gry inspirowana jest stylem art nouveau (secesja) i wczesną fantastyką naukową publikowaną w epoce wiktoriańskiej.
Enkidou Strona autora
cropper