Gran Turismo historia prawdziwa - pingwin, księżniczka i chiński kierowca rajdowy

Gran Turismo historia prawdziwa - pingwin, księżniczka i chiński kierowca rajdowy

Roger Żochowski | 25.12.2019, 12:00

PlayStation niemal od samego początku swojego istnienia, kusiło fanów motoryzacji zapowiedziami Gran Turismo - produkcji, po premierze której wielu graczy pobiegło do sklepów po swoją wymarzoną konsolę. 

Przez lata seria wyrobiła sobie bardzo mocną renomę stając się jednym z największych (jeśli nie największym) skarbów Sony. I pomyśleć, że zawdzięczamy to grze, w której robot, pingwin, księżniczka i chiński kierowca rajdowy (sic!), odgrywali główne role. Motor Toon Grand Prix - właśnie od tego tytułu zaczęło swoją przygodę z grami studio Polyphony Digital, znane wówczas jako Poly's Entertainment. Wprawdzie i tutaj tematem przewodnim były wyścigi, jednak kreskówkowa oprawa oraz karykaturalne samochodziki trzęsące się podczas zakrętów jak galareta, w żadnym wypadku nie zwiastowały nadchodzącego wielkimi krokami Gran Turismo. Niemniej jednak prace nad symulatorem jazdy z prawdziwego zdarzenia rozpoczęły się jeszcze zanim Motor Toon Grand Prix zawitało na rynek, o czym dziś z miłą chęcią opowiada Kazunori Yamauchi, ojciec całej serii. "Prace nad Gran Turismo ruszyły w drugiej połowie 1992 roku, gdy pierwsza konsola Sony była w fazie projektowania. Jak zapewne wiecie, developing trwał pięć lat. W pewnym momencie myślałem, że to się już nigdy nie skończy. W pracy się budziłem i w pracy kładłem się spać. Gdy robiło się zimno, wiedziałem, że nadchodzi zima. Szacuje, że w domu pojawiałem się jakieś 4 dni w roku". 

Dalsza część tekstu pod wideo

Przypadek Yamauchiego

Gran Turismo historia prawdziwa - pingwin, księżniczka i chiński kierowca rajdowy

Niewiele jednak brakowało, aby losy Yamauchiego, jak i całej serii, potoczyły się zupełnie innym torem. "Po tym jak ukończyłem prace nad Motor Toon Grand Prix, stworzyłem ponad 100 różnych koncepcji gier, zanim ostatecznie stanęło na Gran Turismo. Można więc powiedzieć, że był to przypadek, iż zabrałem się akurat za ten projekt. Wszystko mogło tak naprawdę potoczyć się w zupełnie innym kierunku" - wspomina Kazunori. Produkcja Polyphony z biegiem czasu stała się hitem, po który sięgał niemal każdy szanujący się gracz mający na stanie konsolę z logiem PlayStation, jednak Yamauchi początkowo wcale nie wróżył grze takich zaszczytów. "Odkąd pamiętam kochałem samochody. Już jako dziecko chciałem zostać kierowcą rajdowym. Jednak kiedy zabrałem się za pierwszą odsłonę Gran Turismo, sadziłem, że będzie to tytuł niszowy. Ogromny sukces i niesamowita sprzedaż pokazały jak bardzo się myliłem" - zachwala Kaz.  

Producenci Gran Turismo postawili sobie jasny cel - chcieli dać graczom tytuł tak realny rzeczywistości jak to tylko możliwe, pozwalając jednocześnie poczuć radość jaka płynie z prowadzenia zróżnicowanych względem siebie samochodów. "Naszym zadaniem było zaimplementowanie do gry jak największej ilości prawdziwych aut i dostarczenie graczom bardzo realistycznych doznań. W tamtych czasach nie było żadnych symulacji na bazie gier wyścigowych, a w gatunku tym przeważały gry arcadowe. Dlatego Gran Turismo było czymś nowym w oczach graczy” - tłumaczy Yamauchi. Tytuł już w momencie pierwszych zapowiedzi szokował ilością dostępnych fur, jednak cały proces z przenoszeniem poszczególnych modeli do gry, to miesiące żmudnej, choć i bardzo ekscytującej pracy. "Część samochodów sprowadzaliśmy do studia. Testowaliśmy je, pstrykaliśmy zdjęcia i nagrywaliśmy dźwięki płynące z silnika.  Fotografowałem auta z różnych katów, tak, aby złapać najdrobniejsze szczegóły, jak opony czy światła. Chcieliśmy zadbać o najdrobniejsze detale. Wrzucenie tak przygotowanego modelu zajmowało nam około tygodnia. Czasem pojawiały się jakieś problemy, więc okres ten mógł wydłużyć się nawet do miesiąca" - wspomina Keiichi Ashizawa, odpowiedzialny za projekty samochodów w pierwszych dwóch odsłonach Gran Turismo. Efekty tych prac były porażające, co mogliśmy sprawdzić odpalając niesamowicie zrealizowane powtórki. Dzisiaj może nie robią one już takiego wrażenia, ale w tamtych czasach nie trudno było je pomylić z transmisjami telewizyjnymi. Spora w tym zasługa ilości polygonów, jakie wpakowano w poszczególne auta, choć dziś wydaje się ona śmieszna: "To zabawne, ale w przypadku pierwszego Gran Turismo na jeden samochód przypadało jakieś 300 polygonów. Dzisiaj liczba ta przebija 500tys." - tłumaczy Yamauchi.

Grupka entuzjastów

Gran Turismo historia prawdziwa - pingwin, księżniczka i chiński kierowca rajdowy

Trzeba też zaznaczyć, że w połowie lat 90-tych Polyphony nie miało jeszcze tak wyrobionej renomy jak dzisiaj, a i zespół odpowiedzialny za produkcję gry był znacznie mniejszy. "Muszę przyznać, że teraz jest nieco trudniej, ponieważ wszystko stało się bardziej skomplikowane. W pracach nad pierwszą odsłoną Gran Turismo uczestniczyło zaledwie 15 osób. Gdybyśmy dzisiaj chcieli zrobić kolejną część w takim składzie, trwałoby to dziesięć razy dłużej niż wówczas” - tłumaczy Kaz. Jako ciekawostkę dodam, że przy produkcji Gran Turismo 5, Kazunori miał pod sobą ponad 140 osób, co idealnie obrazuje zmiany jakie zaszły na przestrzeni lat. Niemniej jednak Yamauchi bardzo chętnie powraca do tamtych chwil - "To były trochę inne czasy. Jeśli obudziłeś się rano i miałeś jakiś ciekawy pomysł, mogłeś być pewien, że do wieczora wejdzie on w życie. Teraz, jeśli wpadniesz na coś fajnego, wynik zobaczysz dopiero za 2-3 lata." Jednym z takich pomysłów było wprowadzenie do gry licencji, które gracze musieli zdawać chcąc uzyskać dostęp do coraz to wyższych klas wyścigów. Jak się potem okazało, na takie rozwiązanie Kaz wpadł korzystając z własnych doświadczeń za kółkiem. "Prowadziłem szkołę jazdy i jednym z moich uczniów był Yamauchi. Wtedy nie wiedziałem jeszcze, że to on jest producentem Gran Turismo. Rzeczy, których się u mnie nauczył, wykorzystał potem w testach licencyjnych zaimplementowanych do gry. Przyspieszanie, hamowanie, odpowiednie wejścia w zakręty - tego wszystkiego uczył się na zajęciach" - wspomina Tahashi Ohi, profesjonalny kierowca rajdowy. 

Tak jak jednak wspomniałem na początku, Kaz nie wierzył w ogromny sukces swojej nowej gry, dlatego postanowił skierować ją w stronę konkretnego odbiorcy. "Dziś mogę powiedzieć, że pierwszą część Gran Turismo tworzyłem głównie dla Japończyków, co było widać po dostępnych w grze samochodach. Druga odsłona była już skierowana do fanów na całym świecie" - wspomina Yamauchi. Sequel cieszył się nie mniejszą popularnością niż jedynka, nawet pomimo faktu, iż mechanika gry niewiele się zmieniła. Zamiast 180 samochodów było ich grubo ponad 600, zaś z jedenastu dostępnych tras zrobiło się 27. To jednak wystarczyło, aby ponownie zauroczyć fanów. Oba tytuły sprzedały się łącznie w ponad 20 milionach kopii, stając się flagową marką Sony i pełniąc przy tym rolę etatowego system sellera. Mimo to Yamauchi nigdy nie był w pełni zadowolony ze swoich produkcji. "Jestem perfekcjonistą i nie lubię być ograniczany terminami. Po premierze swoich gier zawsze czuję, że coś mogłem zrobić lepiej, dodać jakiś ciekawy element" - tłumaczy.  Fani od wielu lat zarzucają też Japończykowi to, że w Gran Turismo nie pokuszono się o stworzenie modelu zniszczeń. Producenci gry mieli jednak wówczas trochę inne priorytety. "Projektując pierwsza część gry postanowiłem, że auta nie będą ulegały zniszczeniom. Mieliśmy trochę inne cele.  Wprawdzie w dwójce wziąłem pod uwagę opinie fanów, jednak uszkodzenia wpływały jedynie na sposób prowadzenia auta i nie były widoczne na zewnątrz."  

Laguna Seca

Gran Turismo historia prawdziwa - pingwin, księżniczka i chiński kierowca rajdowy

Gran Turismo mimo wielu kontrowersji wciąż przyciąga do siebie miliony fanów na całym świecie. Przyciąga je również postać Yamauchiego, który jak nikt inny, potrafi zbudować odpowiednią atmosferę wokół serii. "Laguna Seca to jeden z najbardziej znanych torów na świecie. Wiedziałem o tym, gdy byłem jeszcze dzieckiem, jednak nigdy nie sądziłem, że zobaczę go na własne oczy. W dzień, w którym dane mi było pokonać całą trasę za kierownicą Vipera wzruszyłem się i pomyślałem: 'Właśnie spełnia się Twoje marzenie" – wspomina  Kaz. Być może Yamuachi nie zawsze spełnia wszystkie obietnice, jakie składa przed premierami kolejnych odsłon serii. Nie można mu jednak odmówić pasji do tego co robi. Pasji, dzięki której miliony graczy na całym świecie mogą czerpać radość z gry, która pełni rolę największej wirtualnej skarbnicy motoryzacji. I za to właśnie należy mu się ogromny szacunek. 

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper