Blair Witch to punkt zwrotny dla Bloober Team? Rozmawiamy ze studiem o grze i planach

Blair Witch to punkt zwrotny dla Bloober Team? Rozmawiamy ze studiem o grze i planach

Wojciech Gruszczyk | 13.02.2020, 14:42

Bloober Team w ostatnich lat zaprezentował światu kilka przerażających historii, a ostatnia zaprowadziła graczy do lasu Black Hill. Przy okazji pudełkowej premiery Blair Witch na PS4 i XOne postanowiłem porozmawiać z przedstawicielką krakowskiego zespołu o tytule, który bez wątpienia odegrał dużą rolę dla całego studia. Jak pracowało się nad zewnętrznym IP, gdzie pojawiły się największe problemy, a co było najprzyjemniejsze?

Wojtek: Bloober Team w ciągu czterech lat stał się zespołem specjalizującym się w opowiadaniu mocnych, przerażających historii. Tworząc Layers of Fear spodziewaliście się, że w kolejnych latach skupicie się wyłącznie na gatunku horrorów?

Dalsza część tekstu pod wideo

Barbara Kciuk (Narrative Designer): Tworzenie Layers of Fear było dla nas bardzo interesującym i unikalnym doświadczeniem, dlatego mimo iż nie mieliśmy żadnej pewności, bardzo liczyliśmy na to, że jeszcze nie raz przyjdzie nam się zmierzyć z horrorem.

Gatunek na przestrzeni aktualnej generacji jest podejmowany przez wielu deweloperów. Czym zdaniem Bloober Team musi wyróżniać się dobry horror, by osiągnąć duży sukces?

Dobry horror musi być przede wszystkim zaskakujący. Jednym z najważniejszych elementów horroru jest poczucie niepewności i zaniepokojenia tym, co może czekać na nas za rogiem. Współcześni gracze jednak szybko przyzwyczajają się do jednego rodzaju „straszaków” – dlatego tak ważne jest, by zawsze mieć w zanadrzu coś, czego nikt się nie spodziewa.

Dotychczas pracowaliście nad własnymi IP – jak udało się nawiązać współpracę z Lionsgate?

Lionsgate od dawna zainteresowany jest współpracą z game developerami i aktywnie szuka utalentowanych zespołów, które do tworzenia gier opartych na ich IP. Bloober Team był jedną z firm, które zwróciły ich uwagę – i tak zaczęła się nasza współpraca. Liosngate zaproponował, żebyśmy wspólnie przejrzeli listę tytułów, których są właścicielami i poszukali czegoś, co nas zainteresuje. Gdy tylko zobaczyliśmy tam Blair Witch, wiedzieliśmy, że właśnie to będziemy robić.

Blair Witch to punkt zwrotny dla Bloober Team? Rozmawiamy ze studiem o grze i planach

Amerykańskie studio narzuciło jakieś wytyczne, zajmowało się sprawdzeniem scenariusza, dbało o zaimplementowanie do gry wybranych przez siebie elementów?

Jak każdy właściciel tak legendarnej marki, Lionsgate musi dbać, żeby była ona dobrze reprezentowana. Jednak w naszym wypadku trudno mówić o narzucaniu czegokolwiek. Zanim przystąpiliśmy do pracy nad grą, Liosngate przedstawił nam swoją wizję uniwersum, która okazała się bardzo spójna z tym, jak my pojmowaliśmy świat Blair Witch. Nasze zespoły pozostawały w ciągłym kontakcie i często dyskutowaliśmy na temat nowych elementów, które zamierzaliśmy wprowadzić do gry, ale nigdy nie dochodziło między nami do większych spięć. Obie strony dobrze wiedziały, czego oczekują.

Możesz wyróżnić różnicę względem pracy nad własną marką a pracą nad światem wykreowanym przez innych twórców?

Różnica jest ogromna. Przede wszystkim kiedy mierzysz się z istniejącą już marką – a już zwłaszcza marką tak legendarną, jak Blair Witch – musisz brać pod uwagę, że to uniwersum ma już swoich fanów. A fani mają swoje oczekiwania. Jednocześnie trzeba pamiętać, że w grę zagrają także ludzie, dla których będzie to pierwsze spotkania z tym IP – dlatego musisz zadbać, aby gra była zrozumiała i interesująca dla obu tych grup. Praca ze znaną marką jest przez to zdecydowanie trudniejsza, ale ma też swoje dobre strony – sami jesteśmy ogromnymi fanami Blair Witch, więc możliwość dołożenia swojej cegiełki do tego uniwersum sprawiła nam ogromną frajdę.

Zaprosiliście graczy do przerażającego lasu – pod względem konstrukcji świata było to duże wyzwanie dla zespołu?

Zarówno Layers of Fear, jak i Observer osadzone były w zamkniętych, klaustrofobicznych przestrzeniach. Dlatego tak nagła zmiana otoczenia była dla nas sporym wyzwaniem. W otwartych przestrzeniach dużo trudniej przewidzieć, jak zachowa się gracz, a przez to trudniej też zaprogramować otoczenie, by odpowiednio reagowało na jego obecność. To coś, czego musieliśmy się nauczyć praktycznie od nowa. I choć była to ciężka praca, wiemy, że nasze nowe doświadczenia zaowocują nie tylko w Blair Witch, ale także w naszych kolejnych projektach.

Skąd wzięła się idea wykorzystania psa Bulleta?

Od samego początku wiedzieliśmy, że chcemy, by nasz bohater miał towarzysza. Szybko jednak zdecydowaliśmy, że zwierzę będzie dla naszego bohatera znacznie ciekawszym kompanem, niż drugi człowiek. Zwierzęta mają bowiem zupełnie inne umiejętności, niż ludzie. Dzięki temu mogliśmy stworzyć sytuację, w której gracz musi współpracować z NPC. Bullet, wykorzystując swój doskonały węch, pomoże ci w wielu trudnych sytuacjach, ale sam również będzie potrzebował twojej pomocy, ilekroć sytuacja stanie się zbyt niebezpieczna.

Jeśli miałbym wspomnieć o jednym emocjonującym momencie z Blair Witch, to bez wątpienia wskazałbym właśnie motyw z Bulletem – nie obawialiście się, że jedna ze scen będzie zbyt brutalna dla wiernych fanów czworonogów?

Nie chcę wchodzić w szczegóły, by nie zdradzać istotnego dla fabuły momentu, ale tak, mieliśmy takie obawy. Takie obawy nie są jednak niczym nowym – Bloober Team tworzy mroczne, emocjonalne historie. Często musimy się zastanawiać, czy coś, o czym chcemy opowiedzieć, nie okaże się zbyt kontrowersyjne.

Istotną częścią gry są wspomnienia i przeżycia głównego bohatera. Nie obawialiście się, że wdrażanie tego do świata Blair Witch przesłoni sam motyw wiedźmy?

Gdy tworzy się grę opartą na licencji filmu, trzeba zawsze pamiętać, że są to bardzo różne media. To, co zadziałało w dwugodzinnym filmie, niekoniecznie zadziała w sześciogodzinnej grze. Ta zmiana formuły wymagała od nas wprowadzenia zmian w fabule.

Blair Witch to punkt zwrotny dla Bloober Team? Rozmawiamy ze studiem o grze i planach

W pewien sposób znacząco rozwinęliście zagrożenia napotkane przez bohatera w samym lesie – czym było to spowodowane? Nie pojawiła się myśl, by „nie ruszać legendy”?

Legenda była już „ruszona”. W filmie Blair Witch (2016) możemy kilkukrotnie zobaczyć prześladującego bohaterów stwora, którym wcale nie musi być tytułowa Wiedźma – być może jest tylko kolejnym zagrożeniem czyhającym na śmiałków, którzy wchodzą do lasu. My zdecydowaliśmy się pociągnąć ten wątek dalej. Dzięki temu mogliśmy uczynić zagrożenie bardziej namacalnym, jednocześnie wciąż zachowując opresyjną atmosferę związaną z legendą o Wiedźmie z Blair.

W jaki sposób przygotowywaliście się do prac nad tytułem?

Research, research i jeszcze raz research. I to research wszystkiego, nie tylko uniwersum Blair Witch, ale także spraw pozornie trywialnych – jak na przykład to, w jaki sposób światło latarki rozprasza się nocą w lesie. Są to rzeczy, o których grając często nie myślimy, ale to właśnie one sprawiają, że wirtualny świat staje się wiarygodny.

Zastosowaliście w produkcji bardzo interesującą mechanikę związaną z kamerą – możecie wspomnieć o projektowaniu tego pomysłu. Jak wpadliście na to rozwiązanie?

Od samego początku wiedzieliśmy, że chcemy wykorzystać w naszej grze kamerę. Z góry jednak odrzuciliśmy bardziej tradycyjne rozwiązania, jak ciągłe patrzenie przez obiektyw lub szukanie w lesie baterii. Postanowiliśmy się poszukać rozwiązania, które nie tylko uczyni grę ciekawszą, ale także będzie lepiej oddawać ducha uniwersum Blair Witch. Wymagało to sporej ilości eksperymentowania, ale jesteśmy bardzo zadowoleni z końcowego efektu.

Często podczas gry można natrafić na zdjęcia – czy są to pracownicy studia?

Tak! To zdjęcia członków zespołu pracującego nad grą, jednak zadbaliśmy, by ich obecność w grze była uzasadniona. Trzeba pamiętać, że w ramach researchu naprawdę wybraliśmy się nocą do lasu…

W tytule nie brakuje bezpośrednich odwołań do filmów – mamy motyw kamery, charakterystyczne znaki z patyków, dom – które elementy związane z serią Blair Witch były dla zespołu najważniejsze?

Tworząc grę w oparciu o istniejące dzieło, a już zwłaszcza dzieło sprzed ponad dwudziestu lat, trzeba sobie zadać pytanie, co ludzie najlepiej zapamiętali z tego dzieła. Czy byli to bohaterowie? Fabuła? Dialogi? A może lokacje? I choć pojedyncze elementy są bardzo ważne (choćby wspomniany dom), to najważniejsze jest jednak przeniesienie atmosfery tego dzieła na nowe medium. Tego nie da się osiągnąć wyłącznie kopiując elementy pierwowzoru i wymaga to o wiele głębszego zastanowienia nad „duchem” marki.

Jaki element prac nad Blair Witch był dla Was najprzyjemniejszy?

Tworzenie Bulleta! Kto nie lubi researchować zachowania zwierząt, najlepiej jeszcze na żywym przykładzie? Podczas tworzenia Blair Witcha mieliśmy niezwykłe szczęście, ponieważ jeden z członków naszego zespołu przychodził do pracy ze swoim psem. Dzięki temu wiele rzeczy, takich jak mocap lub odgłosy drapania po brzuszku mogliśmy nagrywać na bardzo zaangażowanym aktorze.

Blair Witch to punkt zwrotny dla Bloober Team? Rozmawiamy ze studiem o grze i planach

Z jakim największym wyzwaniem stanęliście podczas produkcji Blair Witch?

Również tworzenie Bulleta. Był to pierwszy raz, kiedy nasz zespół musiał się zmierzyć z przyjaznym AI. I to nie byle jakim – o ile większość zwierzęcych towarzyszy w grach ma bardzo prosty model zachowania (znajdź najbliższego przeciwnika -> atakuj -> wróć do gracza), o tyle nasz Bullet musiał być znacznie bardziej zniuansowany. Przemyślenia wymagał każdy element jego zachowania, a najtrudniejsze było chyba zbalansowanie jego poziomu inteligencji. Bardziej „psowy” Bullet był uroczy i zabawny, ale nie był zbyt pomocny i potrafił zniszczyć klimat horroru. Z kolei zbyt inteligentny przejmował zbyt dużą inicjatywę i sprawiał, że gracz czuł się prowadzony za rączkę. Ostatecznie jednak udało nam się znaleźć złoty środek i teraz Bullet zachowuje się, jak na najlepszego przyjaciela człowieka przystało.

Po Blair Witch chcielibyście rozwijać inne zewnętrzne uniwersa?

Wszystko zależy od tego, o jakim uniwersum mówimy. Nie każdy świat pasuje do naszego stylu robienia gier. Jeśli znajdziemy coś, co będzie pasować do naszej filozofii – pewnie, chętnie ponownie zmierzymy się z takim wyzwaniem. Ale nic na siłę. Jakość jest dla nas ważniejsza, niż znana marka.

Czy podczas tworzenia horroru wpadliście na pomysł, który pierwotnie bardzo chcieliście wdrożyć do produkcji, jednak w pewnym momencie zrozumieliście, że nie pasuje on do koncepcji?

Takie sytuacje zdarzają się przy każdym projekcie. Dbałość o spójność świata gry często staje na drodze game designerów. Wiele pomysłów wypada też dlatego, bo nigdy nie znajdujemy dla nich właściwego miejsca, czy z braku czasu. Na szczęście w przyrodzie nic nie ginie – jeśli pomysł był dobry, to zawsze ma okazję powrócić w kolejnej grze. W ten sposób zawsze mamy pod ręką bazę nowych mechanik, z którymi możemy eksperymentować w naszych produkcjach.

Jak doświadczenie zdobyte podczas kreowania Blair Witch pomoże zespołowi rozwinąć kolejny horror?

Za wcześnie jeszcze, żeby rozmawiać o szczegółach naszych kolejnych projektów, ale w pewnym sensie każde doświadczenie jest dla nas cenne. Nawet jeśli nasze kolejne gry ostatecznie nie będą miały mechanik, które stworzyliśmy do Blair Witch, teraz na etapie planowania kolejnej gry możemy sobie zadać pytanie czy nie chcielibyśmy, żeby te mechaniki się tam pojawiły. Nowe doświadczenia dają nam szerszy wachlarz narzędzi, z których możemy korzystać przy nowych projektach, ale jak wspomniałam wcześniej, najważniejsza jest dbałość o spójność świata.

Tak odbiegając na sekundę od samego lasu. Jako twórcy mocnych horrorów, wpadacie czasem na pomysły, które są zbyt brutalne lub zatrważające, by wdrożyć je ostatecznie do gry? Skąd wiecie, że nie przekroczycie granicy dobrego smaku?

Takie sytuacje się zdarzają. Nie jest to częste, bo choć wymyślanie mrocznych historii jest naszą pracą, to jednak wciąż mamy pewne zahamowania. Co więcej, tworzenie gier to praca zespołowa – jeśli kiedyś przekroczymy pewne granice, inni członkowie zespołu zwrócą nam na to uwagę. O wielu makabrycznych rzeczach można też mówić w sposób mniej dosadny, co zresztą jest dla Bloobera bardzo ważne – nasze produkcje często przedstawiają trudne tematy w sposób symboliczny, co pozwala na poruszanie ich bez zbędnego epatowania przemocą lub okrucieństwem.

Blair Witch to punkt zwrotny dla Bloober Team? Rozmawiamy ze studiem o grze i planach

Blair Witch od premiery był dostępny w Xbox Game Pass – skąd pomysł na taką formę dystrybucji?

Jesteśmy wielkimi fanami tego, co Microsoft chce zrobić dla przemysłu gier wideo. Xbox Game Pass to nowatorska usługa, która może zrewolucjonizować rynek gier, dlatego chcieliśmy być częścią tego procesu. Jednak bardzo ważny jest dla nas komfort graczy oraz pozostawienie im wyboru, dlatego zdecydowaliśmy się rozszerzyć dostępność Blair Witch także o inne platformy.

Las Black Hill to miejsce, które potrzebuje wielu dodatkowych opowieści. Dzięki umowie z Lionsgate zaprosicie jeszcze graczy do tego tajemniczego miejsca?

Niestety, nie mogę zdradzać żadnych szczegółów, więc powiem tylko, że jest jeszcze bardzo wiele historii, które chcielibyśmy opowiedzieć, zarówno tych osadzonych w Black Hills, jak i poza nim.

Wojciech Gruszczyk Strona autora
Miał przyjść do redakcji zrobić kilka turniejów, ale cytując klasyka „został na dłużej”. Szybko wykazał się pracowitością, dzięki której wyrobił sobie pozycję w redakcji i zajmuje się różnymi tematami. Najchętniej przedstawia wiadomości ze świat gier, rozrywki i technologii oraz przygotowuje recenzje gier i sprzętu. Jeśli jest zadanie – Wojtek na pewno się z nim zmierzy. 
cropper