Dwie dekady gier za nami – jak zmieniała się nasza branża? (cz. 1)

Dwie dekady gier za nami – jak zmieniała się nasza branża? (cz. 1)

Maciej Zabłocki | 29.02.2020, 20:00

Chociaż rynek gier komputerowych pamięta lata 70. ubiegłego wieku, chciałbym wrócić pamięcią do początku tego millenium. Omówię produkcje, które wywarły największych wpływ na branżę w ostatnich dwudziestu latach. To były dwie dekady pełne przełomów, nietrafionych pomysłów, kapitalnych rozwiązań, przestojów czy upadków. Tekst podzielimy na dwie części – najpierw lata 2000-2010.

Lata, w których doczekaliśmy się najważniejszych tytułów determinujących naszą branżę na kolejne generacje konsol czy komputerów osobistych. To czas, w którym dokonano ogromnego postępu technologicznego. Wejdźmy do tej karuzeli wspomnień i podzielmy ją zarówno na konsole, jak i gry, bo jedno nie mogłoby koegzystować bez drugiego, a na początku tysiąclecia mieliśmy szereg istotnych wydarzeń.  

Dalsza część tekstu pod wideo

Lata 90. rynek gier zakończył z wielkim hukiem. Pod koniec roku 1999 w sklepach i domowych pieleszach dominowały trzy konsole – Nintendo 64, PS1 i niepodrabialny Dreamcast. To właśnie na niego jeszcze w grudniu wydano rewelacyjnie oceniane Shenmue od prawdziwej legendy naszego podwórka – Yu Suzukiego. Gra stała się ikoną tej platformy, a jej sukces pozwolił firmie SEGA myśleć w różowych barwach o przyszłości swojej konsoli. Nikt nie spodziewał się, że krótko po rozpoczęciu nowego millenium cały ten misterny plan nie przetrwa nawet dwóch lat. Shenmue można z powodzeniem określić mianem gry-potwora. Wszyscy bohaterowie niezależni mieli swój dubbing, a każda z postaci widocznych w grze poruszała się zgodnie z określonym rytmem dnia. Ponadto wiele tam było elementów interaktywnych, które wzbogacały immersję. Wtedy, zaraz po premierze, Shenmue została najdroższą grą wideo – jej produkcja kosztowała aż 47 mln dolarów. Warto wspomnieć, że po dwóch latach wydano jeszcze większą kontynuację, ale SEGA nie zbiła na Shenmue kokosów, przez co seria przez lata nie doczekała się części trzeciej.

Dwie dekady gier za nami – jak zmieniała się nasza branża? (cz. 1)

Początek 2000 roku rozpoczęliśmy więc z ogromnym hukiem. Wtedy powstało CBŚ, weszła w życie ważna ustawa, zgodnie z którą reklamy i opisy towarów muszą być tłumaczone na język polski, a 17 lipca pojawił się „nieśmiertelny” komunikator – Gadu Gadu. Ile to już lat minęło. To był też piękny rok dla graczy. Maxis wprowadził na rynek kultową dziś grę, która szturmem podbiła listy sprzedaży – mowa oczywiście o The Sims, symulatorze usuwania drabinek z basenu. Wskoczył na rynek w Europie w lutym 2000 roku, więc obchodził właśnie okrągłe dwudziestolecie. Rozszedł się w liczbie 16 mln egzemplarzy na PC, co na wiele lat dało mu tytuł najlepiej sprzedającej się gry na tej platformie. Kto nie grał w pierwsze Simsy? To była swego rodzaju rewolucja. Graficznie mieliśmy do czynienia ze sprytnym połączeniem grafiki trójwymiarowej i dwuwymiarowej. Simsy były w 3D, ale cała reszta to wysokiej jakości bitmapy i w rezultacie dawało to bardzo przyjemny efekt.

Dwie dekady gier za nami – jak zmieniała się nasza branża? (cz. 1)

Ciężko mi uwierzyć, że minęło aż tyle czasu, bo pamiętam do dziś, jak wielką radość sprawiało mi samo budowanie i urządzanie domu. Wolałem to od kontrolowania simów, chociaż ich „niewątpliwa” samodzielność budziła mój podziw i uznanie. Twórcy znakomicie zrealizowali szereg założeń, a sam pomysł na grę był strzałem w dziesiątkę. Czysto teoretycznie mogliśmy grać w nieskończoność – nawet do dziś istnieją społeczności, które dalej znakomicie się bawią przy pierwszej części. Simsy doczekały się aż siedmiu różnych dodatków.

Debiut konsoli, która odmieniła rynkową rzeczywistość

Przejdźmy do sprzętów. W marcu 2000 roku w Japonii pojawiło się urządzenie, którego debiut bezpowrotnie odmienił losy całej branży gier i dosłownie wywrócił ją do góry nogami. Mowa oczywiście o nieśmiertelnej PlayStation 2 – wielkim, czarnym i drogim klocku, emanującym niemal mistyczną aurą. Na start wydano raptem dziesięć różnych gier, w tym kultowy dzisiaj Ridge Racer V (dlaczego już nie kontynuują tej serii?). Konsola w pierwszym dniu premiery w USA przyniosła blisko 250 milionów dolarów przychodu, całkowicie detronizując wynik Dreamcasta – niższy o ponad 150 milionów. Premiera PS2 przyczyniła się zresztą do całkowitej zapaści sprzedaży konsoli SEGI, która bardzo szybko wycofała ją ze sklepów – w marcu 2001 roku. Niestety, nigdy nie zobaczyliśmy następcy, a SEGA zmagała się później z ogromnymi problemami finansowymi.

Dwie dekady gier za nami – jak zmieniała się nasza branża? (cz. 1)

PlayStation 2 po wielu latach pobiło mnóstwo rekordów, a oficjalną produkcję zakończono dopiero w styczniu 2013 roku. Do tego momentu sprzedano ponad 154 mln egzemplarzy i wydano blisko 10 tys. gier (których sprzedaż przekroczyła 1,5 mld sztuk). Do dziś nikt nie przebił tych wyników. PlayStation 4 było co prawda na dobrej drodze, ale do tej pory uzyskało 108,9 mln nabywców, a jej sprzedaż wyhamowała z powodu zapowiedzi godnego, mam nadzieję, następcy. PS2 stało się światową ikoną gamingu. Prawdziwym fenomenem, o którym marzyło chyba każde dziecko na świecie. Ciężko uwierzyć, że od jej premiery mija właśnie dwadzieścia lat. Nie była to najpotężniejsza konsola ówczesnej generacji, bo zarówno Nintendo Gamecube, jak i pierwszy Xbox wyprzedzały jej możliwości graficzne. Ale nie o to wtedy chodziło. Każdy deweloper chciał wydawać gry na PS2, bo ten sprzęt rozchodził się niczym Minecraft – bez opamiętania. Sony stworzyło potwora.

W dniu premiery konsola kosztowała $299, czyli była aż o $100 droższa od Dreamcasta, a mimo to szturmem wdarła się na rynek. W 24 godziny w Japonii rozeszło się ponad 500 tys. egzemplarzy, co do tej pory jest godnym podziwu wynikiem. Wtedy było rekordem, ale Sony zdołało przebić ten rezultat – PS4 pierwszego dnia znalazło blisko milion nabywców (lecz w innej skali). Wiecie, że najpopularniejszą i zarazem najlepiej sprzedającą się grą na PS2 jest GTA: San Andreas? Tylko na tym urządzeniu rozeszło się 17,33 mln egzemplarzy. Co ciekawe, na wszystkich platformach sprzedano łącznie 21,5 mln sztuk, co pokazuje siłę sprzętu Sony i jej niewątpliwy wpływ na przychody każdego z deweloperów.

Dwie dekady gier za nami – jak zmieniała się nasza branża? (cz. 1)

Konsolowe poletko i prawdziwe rewolucje

Na konsolach pojawiały się wtedy gry, które wykraczały poza utarte wcześniej schematy. Dość wspomnieć o serii Halo – pierwsza część wyszła na Xboksa w listopadzie 2001 roku. Do dziś uznawana jest za jedną z najważniejszych produkcji w historii branży. To był przede wszystkim pierwszy, bardzo udany FPS na konsolach. Powstawały takie gry wcześniej, choćby Goldeneye na N64, ale nie mogły się równać z jakością wykonania i przyjemnością sterowania w Halo. Irytował nieco backtracking, ale konstrukcja poziomów, stworów czy broni potrafiła zachwycić, tym bardziej na pierwszym Xboksie, który był znacznie mocniejszy od PlayStation 2. Coś w tym pierwszym Halo jest – ja miałem przyjemność sprawdzić tę produkcję dopiero na Xboksie One z kolekcji Master Chief i to właśnie od Halo: CE nie mogłem się oderwać. Klimat, muzyka, rozwiązania gameplayowe czy sama mechanika poruszania się i strzelania dostarczały mnóstwo radości. Myślę, że głównie dzięki temu i niesamowitemu (jak na rok 2001) trybowi online udało się Halo tak zdominować umysły graczy.

Początek XXI wieku obfitował w szereg niezwykle udanych produkcji i eksperymentów. To właśnie wtedy pojawił się na rynku niezapomniany Gothic, stworzony przez nieznanego, małego dewelopera – firmę Piranha Bytes. Obiektywnie rzecz ujmując, była to produkcja paskudna technicznie. Swego czasu uchodziła za koszmarek optymalizacyjny, nie zachwycała kanciastymi kształtami i rozmytymi teksturami, interfejsem czy sposobem sterowania. Ciągłe błędy skutecznie zniechęcały do zabawy. Ale podobnie jak w przypadku PS2, to nie grafika grała tutaj pierwsze skrzypce. Wybijał się kapitalny scenariusz, mroczny klimat czy wspaniale rozpisane postacie, ale gra podbiła nasz rynek nie tylko dzięki temu – doskonały był także polski dubbing, który odegrał niebagatelną rolę. Zresztą Gothic, podobnie jak jego następca, sukcesy osiągnęły wyłącznie na dwóch rynkach. Naszym i naszych zachodnich sąsiadów. Nie jest to zatem globalny przykład, ale dla Polaków ta seria ma szczególne znaczenie i dla wielu z nas z pewnością odegrała niebagatelną rolę w młodości.

Dwie dekady gier za nami – jak zmieniała się nasza branża? (cz. 1)

W 2001 roku pojawił się też inny tytuł, który odmienił nieco postrzeganie gier z widokiem z perspektywy trzecioosobowej. Prawdziwą perełkę przygotowało niewielkie, fińskie studio – Remedy Entertainment. Max Payne to pewnego rodzaju interaktywna książka, a każdy jej kolejny etap łykamy niczym rozdział najlepszej powieści. Pomijając znakomicie stworzonego głównego bohatera, wykończenie fabuły tego projektu komiksową kreską dodawało uroku i pozwalało nieco lepiej zrozumieć motywy Maxa i jego antagonistów. Charakterystyczna twarz pisarza Sama Lake’a do dziś siedzi w mojej głowie, a zwolnione tempo było niczym zabawa w Matrixa (który wskoczył do kin w 1999 roku).

Całość spajała rewelacyjna grafika, rozbudowana jak na tamte czasy fizyka i co najważniejsze – niesamowita atmosfera pogrążonego w śnieżycy, mrocznego i brutalnego Nowego Jorku. To właśnie przez Maxa Payne’a pokochałem to miasto. Postać wykreowana przez Remedy zdobyła wiele nagród, w tym tytuł bohatera roku 2001 w popularnych mediach branżowych. Dwa lata później powstał równie dobry następca, który kontynuował niesamowitą historię i jeszcze bardziej zachwycał oprawą graficzną. Pierwsza i druga część to pozycje kultowe i absolutnie obowiązkowe na wirtualnej mapie każdego szanującego się gracza. Nawet dziś warto do nich wrócić.

Pierwsze lata nowego millenium to nowe silniki graficzne i nowe możliwości

Debiut nowych konsol spotkał się oczywiście ze znacznym wzrostem możliwości graficznych i tym samym produkcją gier, które zawierały jeszcze więcej smaczków technologicznych. Na topie mieliśmy wtedy takie silniki graficzne jak Unreal Engine, id Tech 4, Gamebryo czy RenderWare, na którym w październiku 2001 roku zadebiutowało przełomowe GTA III w wersji na PS2 (na zasadach czasowej wyłączności) – nie dość, że był to ogromny przeskok dla dewelopera, bo przecież seria wkroczyła w pełny trójwymiar, to jeszcze tytuł okazał się prawdziwym objawieniem w branży gier. Ogromne, rozbudowane miasto żyjące własnym tempem, szereg samochodów, do których da się wejść, mnóstwo misji, wspaniała jak na tamte czasy grafika i fabuła, którą po prostu chciało się odkrywać. Ale to nie wszystko – Rockstar Games zadbało o szereg smaczków, zagwarantowało doskonały gameplay i przygotowało rewelacyjne stacje radiowe, za które gra zdobyła zresztą kilka nagród. Największym magnesem była tutaj przede wszystkim swoboda działania. Moglibyśmy pójść niemal wszędzie i zrobić wszystko.

Dwie dekady gier za nami – jak zmieniała się nasza branża? (cz. 1)

Głównym bohaterem został niemowa Claude, którego historię delikatnie poruszono w GTA: San Andreas kilka lat później. Parał się włamaniami i rozbojami, aż tu nagle został oszukany przez własną dziewczynę, a następnie schwytany i skazany na lata odsiadki. Takie proste, a tak wtedy chwytliwe. GTA III zebrało mnóstwo doskonałych recenzji w mediach, co dało średnią na poziomie aż 97%. W tamtych czasach była to jedyna produkcja zdolna zagrozić legendarnej The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nic w tym dziwnego. Pamiętacie ten samolot? Dodo? Nazwany tak na cześć nielotnego, prehistorycznego ptaka, w domyśle twórców miał wzbijać się w przestworza co najwyżej na kilka chwil. Gracze okazali się sprytniejsi i znaleźli sposób, by latać nawet przez kilka godzin. Sam podziwiałem Liberty City z samolotu przez długie minuty i była to niezapomniana podróż. Śmiało można określić GTA III mianem produkcji, przez którą powstawały potem rozbudowane sandboksy, a świat rozpędził się w stronę gier z otwartym światem.

GameCube – kostka pełna magii? Niekoniecznie

Chociaż Nintendo dostarczyło mnóstwo rewelacyjnych gier i konsol w swojej historii, to GameCube'a nie można zaliczyć do specjalnie udanych wytworów. Konsoli brakowało wsparcia od deweloperów 3rd party, Japończycy zdecydowali się na wyposażenie urządzenia w czytnik mini-DVD, co dalece odbiegało od możliwości zwykłego DVD w PS2 i Xboksie. Brakowało tam prawdziwych system-sellerów, a konsola dodatkowo reklamowana była jako fioletowa kostka, co bardziej przypominało zabawkę dla dzieci niż pełnoprawny system multimedialny. Wtedy panował boom na posiadanie kombajnów do odtwarzania wideo, a jeśli mnie pamięć nie myli, to PS2 stało się najtańszym odtwarzaczem DVD, który przeżywał swój rozkwit popularności.

Dwie dekady gier za nami – jak zmieniała się nasza branża? (cz. 1)

Microsoft postanowił zaskoczyć cały świat prezentując pierwszego Xboksa w listopadzie 2001 roku. To konsola, która nieco zrewolucjonizowała podejście do tego typu sprzętów. Pierwsze urządzenie wyposażone w prawdziwy dysk twardy (a nie karty pamięci) o zawrotnej wtedy pojemności 8 GB. HDD wykorzystywano trochę jako bufor, by przyspieszyć ekrany ładowania. Była to także pierwsza konsola wyposażona w port Ethernet, który umożliwiał zabawę po sieci dzięki rewolucyjnej wtedy usłudze Xbox Live. W Polsce szczególne słynne były różnego rodzaju rozszerzenia i modyfikacje, które zwiększały możliwości konsoli i napędu DVD, pozwalając np. na odczyt większej ilości formatów.

Dominacja FPS-ów stała się faktem

Początek nowego stulecia to także premiery takich produkcji jak Soldier of Fortune, w którym mogliśmy bez żadnych przeszkód odstrzelić komuś głowę, rękę czy nogę. Gra była niesamowicie brutalna, ale przy tym szalenie grywalna, chociaż jej fabuła pozostawiała nieco do życzenia. Graficznie brakowało tu wodotrysków, bo SoF powstał na starym silniku Quake’a II, ale i tak był to jeden z tych tytułów, który swoją brutalnością odcisnęły piętno na branży gier. W części drugiej ten element jeszcze rozbudowano – nożem mogliśmy dość szczegółowo pociąć całe ciało.

W 2004 roku zadebiutował FPS uważany do dziś za najlepszego w swoim gatunku. Valve przygotowało doskonały tytuł na swoim autorskim silniku graficznym – Source, urzekający wtedy zarówno wizualnie, jak i pod względem rozgrywki. Half-Life 2 fabularnie omawiający historię doktora Gordona Freemana zachwycał przede wszystkim pod względem technicznym. To właśnie wtedy wykorzystano unikalny silnik fizyczny – Havok, pozwalający na łatwe przenoszenie przedmiotów i rzucanie nimi w przeciwników. Doskonałe było także udźwiękowienie, sama narracja czy sztuczna inteligencja wrogów, którzy potrafili flankować, chować się za przeszkodami, wykorzystywać elementy otoczenia czy przewidywać zachowania gracza. Half-Life 2 zdobył 35 tytułów gry roku, na stałe wpisując się do kanonu produkcji zasłużonych dla całej branży i dostarczając dwa doskonałe epizody, będące niejako rozwinięciem historii uniwersum. Do dziś gracze czekają na mistyczną kontynuację, ale oczekiwania wobec niej są już tak wyolbrzymione, że Valve może im nie sprostać.

Dwie dekady gier za nami – jak zmieniała się nasza branża? (cz. 1)

Skoro jesteśmy przy FPS-ach, to nie sposób nie wspomnieć tutaj o Medal of Honor: Allied Assault. Ta strzelanka osadzona w klimatach II wojny światowej zachwyciła cały świat przede wszystkim doskonałym przedstawieniem lądowania na plaży Omaha w Normandii, gdzie znakomicie zmierzyła się z brutalnością i okrucieństwem tego wydarzenia. Była to zresztą jedna z pierwszych produkcji tak bardzo stawiająca na realizm, gdzie jeden strzał w głowę pozwalał nam zabić wroga lub odstrzelić mu hełm. Fabuła trzymała w napięciu, klimat pozostawał do samego końca, a produkcja zdobyła wiele redakcyjnych nagród (ze średnią 91%), w tym za absolutnie doskonałą ścieżkę dźwiękową autorstwa Michaela Giacchino.

W tamtych czasach mieliśmy również złoty wiek dla wszelkiej maści komputerowych RPG, zaczynając od rewelacyjnego Baldur’s Gate II (przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę) przez Icewind Dale aż po moralne Neverwinter Nights. Szkoda, że takich gier dziś na próżno szukać, bo te dobre możemy policzyć na palcach jednej ręki. Złota era gier RPG to także rozkwit popularnych „RPG na kartce”, którymi rozkoszowało się bardzo wielu polskich nastolatków. Mistrzowie gry byli wtedy niczym półbogowie, a dobrze rozpisana historia potrafiła wkręcić na długie tygodnie.

Konsolowa maestria, czyli tytuły na wyłączność PlayStation 2

Chociaż chciałbym w tym tekście wspominać wyłącznie o grach rewolucyjnych, to nie sposób pominąć tak doskonałej i bogatej biblioteki gier – PlayStation 2 było prawdziwym kombajnem do wypluwania hitów. Nie dość, że każdy z deweloperów chciał zdobyć dla siebie kawałek tortu i wydać swoją produkcję na tym sprzęcie, to na dodatek Sony robiło wszystko, by dostarczyć mnóstwo gier ekskluzywnych, ze znakomitą serią GTA na czele (choć wtedy była to wyłączność czasowa). Pierwszy God of War został wydany w 2005 roku i z miejsca stał się synonimem brutalnej, krwawej jatki połączonej z kapitalnym rzutem izometrycznym i niemal niezniszczalną postacią. To był bardzo mocny as w rękawie Sony, a God of War mógł się podobać choćby pod względem możliwości kontroli nad postacią, w tym liczby jej ruchów i combosów.

Dwie dekady gier za nami – jak zmieniała się nasza branża? (cz. 1)

Nie sposób wymienić wszystkich kapitalnych produkcji na PS2, ale trzeba wspomnieć o wspaniałej serii Ratchet & Clank (jednak nie rewolucyjnej), Metal Gear Solid, które poniekąd całkiem odmieniło rynek skradanek (dzięki temu powstała później fantastyczna seria Splinter Cell) czy doskonałym Ico wydanym w 2001 roku. To był wtedy prawdziwy pokaz sztuki narracji i opowiadania historii, w najlepszym możliwym wydaniu. Jedną z najwybitniejszych produkcji był też Shadow of the Colossus. Chociaż rzadko kiedy dobijał do 30 klatek, nie miało to żadnego znaczenia. Przez branżę uznany za jedną z najpiękniejszych (pod względem artystycznym) gier w historii, ze wspaniałym udźwiękowieniem i niemal mistyczną formułą. SotC to dobry przykład tytułu, który w magiczny sposób wpływał na wirtualną rzeczywistość, dostarczając niezapomniane wrażenia.

Nowa generacja to kolejny krok milowy ku lepszemu

Powoli zbliżamy się do drugiej połowy pierwszej dekady nowego millenium i powoli wkraczamy do ery konsol siódmej generacji. Na rynku PC przed ich debiutem nie działo się wiele dobrego. Mieliśmy drobne perełki w postaci F.E.A.R., z bardzo rozbudowaną sztuczną inteligencją, czy też benchmarki jak Far Cry, które nie wyróżniały się niczym szczególnym. Brakowało tytułów mogących zapaść w pamięć. Na konsolach pod koniec życia PS2 wydano nieziemskiego God of War 2, który robił wszystko lepiej i więcej niż pierwsza część, a ludzie zachodzili w głowę, jak to jest w ogóle możliwe, by z tak marnych podzespołów wycisnąć tak przepiękną grafikę. Debiut Xboksa 360 w 2006 roku przyniósł z kolei jeszcze więcej usprawnień dot. rozgrywki sieciowej. Konsola miała też jedno z najbardziej „konsolowych” menu, jakie w życiu widziałem, świetne w obsłudze, doskonale zaprojektowane wizualnie i intuicyjne, bo kolejne zakładki wskazywały na konkretne możliwości. Do dziś żałuję, że Microsoft całkiem z niego zrezygnował.

Dwie dekady gier za nami – jak zmieniała się nasza branża? (cz. 1)

Pierwszego Xboksa 360 wyposażono w dysk twardy o pojemności 20 GB, a z czasem ta wielkość sukcesywnie wzrastała. Do dziś pamiętam dwie wersje sprzętowe do wyboru: Core (na karty pamięci, ale z opcją rozbudowy) i Premium. Srebrny, elegancki wygląd i chromowane dodatki w bogatszej edycji mogły się podobać, a całości „luksusu” dopełniał bezprzewodowy pad i kabel „component wideo” który nieco poprawiał jakość obrazu. Na premierę PS3 musieliśmy poczekać kolejne kilka długich miesięcy, bo Ken Kutaragi wpadł na pomysł wsadzenia do środka typowo serwerowego procesora z rzekomo olbrzymią mocą, którego opanowanie zajęło deweloperom wiele długich lat. Cell był potężny, potężniejszy nawet niż procesor w PS4, ale konstruktorzy podejmowali szereg bardzo dziwnych decyzji. Wiecie, że wstępne założenia mówiły o braku jakiejkolwiek karty graficznej? Cell miał być tak mocny, żeby samemu renderować wszystkie tytuły. Na szczęście Sony poszło po rozum do głowy, bo inaczej byłaby tragedia. W rezultacie PS3 miało słabszą kartę graficzną od Xboksa 360, przez co często konsola Microsoftu dosłownie „niszczyła” Sony pod względem jakości multiplatform. Do dziś pamiętam te „wojenki” na forach dyskusyjnych.

Nie przeszkodziło to jednak w dostarczeniu wielu bardzo dobrych gier. Pierwszym pociskiem największego kalibru była premiera Gears of War, które dosłownie zmiotło z powierzchni ziemi wszystko, co do tej pory widzieliśmy. Xboksa 360 do tego momentu gracze określali mianem „middle-gena”, aż tu nagle Epic Games pokazało, na co stać 3-rdzeniowy procesor. Pierwsze Gearsy to prawdziwy pokaz fajerwerków graficznych, ale gra na stałe zapisała się w annałach wirtualnej rozrywki przez przywrócenie do łask sposobu chowania się za osłonami. Do dziś bodaj każda produkcja z perspektywą trzecioosobową korzysta z rozwiązań pochodzących z Gears of War.

Dwie dekady gier za nami – jak zmieniała się nasza branża? (cz. 1)

Nie inaczej było w przypadku serii Uncharted. O ile pierwsza część nie zachwyciła krytyków i była po prostu „udanym średniakiem” z przeciętnym modelem strzelania i niespójną fabułą, o tyle część druga, wydana w 2009 roku, to już kwintesencja doskonałości. Naughty Dog wzięło sobie do serca wszystkie uwagi, dostarczając znakomitą przygodę i do dziś to Uncharted 2 stawia się za wzór doskonałego TPS-a. Tu wszystko zostało rewelacyjnie dopracowane – od grafiki przez dźwięk aż po trzymającą w napięciu fabułę i doskonały klimat. Konstrukcja poziomów dostarczała nowych smaczków na każdym kroku, a sam widowiskowy początek z wykolejonym pociągiem to jedna z najczęściej odtwarzanych sekwencji przy pokazie możliwości graficznych siódmej generacji konsol. Uncharted 2 zebrało ponad 200 nagród dla najlepszej gry 2009 roku. W pełni zasłużenie. 

Do 2010 roku nie było już wielu równie znakomitych produkcji na ówczesnej generacji. Oczywiście zdarzały się perełki, jak choćby pierwszy BioShock wydany 2007 roku. Tytuł zebrał doskonałe recenzje, uzyskując średnią blisko 95/100, a chwalony był przede wszystkim za świetny pomysł. Podwodne miasto Rapture, schowane gdzieś w odmętach oceanu w świecie z lat 60. XX wieku. To wspaniały klimat na dobrą powieść, ale gra została doceniona przez krytyków za sprawą wyborów moralnych, dobrze napisaną fabułę i sam sposób przedstawienia protagonisty i głównego antagonisty. Big Daddy do dziś jest dosłownie przerażający.

Gry, których nie może tu zabraknąć

Gdybym tak chciał wymienić wszystkie znakomite produkcje z tych dziesięciu lat, to nie starczyłoby nam czasu na czytanie. Z gier, które w pewien sposób odcisnęły piętno na graczach trzeba wymienić Diablo 2 (z kapitalnym systemem online) czy nieśmiertelny World of Warcraft wydany w 2004 roku. Przecież do dziś Blizzard aktywnie wspiera to MMO, a w 2008 roku przeżywało najwyższą popularność z 12 mln graczy w jednym momencie. Mówimy tutaj o prawdziwym fenomenie, dla którego ludzie zostawiali rodziny, by tylko móc expić postać w świecie Azeroth. Wielu próbowało zagrozić samej marce Warcrafta, ale nikomu się to na dobrą sprawę nie udało.

Dwie dekady gier za nami – jak zmieniała się nasza branża? (cz. 1)

W 2007 roku na rynku pojawił się Crysis, który był swego rodzaju doskonałym benchmarkiem dla PC, ale też przykładem możliwości ówczesnej technologii. Gra wyprzedzała swoją generację, dostarczając rozwiązania, których na próżno szukać nawet dziś – 13 lat później. Multum opcji destrukcji otoczenia, pełna dowolność w odkrywaniu świata czy wreszcie sam sposób prezentacji rozgrywki (zmienny pancerz, FOV kamery) dusiły każdy komputer świata w dniu premiery, ale gra dostarczyła na długie lata niezliczone pokłady zabawy. No i do dziś popularne dla PC-towców powiedzenie: „A czy pójdzie na tym Crysis?”. Druga i trzecia część znacznie obniżyły loty pod względem graficznym i nie dostarczały już takich fajerwerków. Może to wina premiery na konsolach? Twórcy chcieli wreszcie zarobić na tej marce, a nie było to możliwe wydając grę tylko na PC. Ostatecznie Crysis 4 został skasowany.

Czekam na Wasze komentarze z niecierpliwością i na gry, których nie wymieniłem, a które według Was spowodowały prawdziwe zamieszanie na rynku między 2000 a 2010 rokiem. Za tydzień widzimy się w kolejnym wpisie, tym razem dotyczącym czasów współczesnych, czyli lat 2010-2020, które przyniosły nie tylko kolejną generację konsol, ale przede wszystkim mnóstwo gier o których warto wspomnieć. Pytanie tylko czy w kontekście rewolucji?

Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper