"Mogliśmy pracować z prawdziwymi tytanami tej branży" - wywiad z Platige Image
Platige Image to obecnie jedna z najbardziej utalentowanych firm tworzących animacje i trailery do gier, która w swoim portfolio ma takie marki jak Wiedźmin, Metro, Final Fantasy, Dying Light, Halo, Watch Dogs, God of War czy Apex. Mieliśmy okazję porozmawiać z ekipą o kulisach ich pracy, wykorzystywanych technologiach czy współpracy z klientami.
Choć Platige Image z powodu pandemii koronawirusa nie współpracuje już z EA, to owocem tej współpracy są dwa bardzo udane odcinki fabularyzowanej animacji osadzonej w świecie Apex Legends zatytułowane „Obyczaje Przodków” i „Dziecięciu Otchłani”. I na tych produkcjach skupimy się w wywiadzie pytając o aspekty tworzenia animacji.
Roger: Jak wyglądała Wasza praca nad oboma odcinkami? Za co byliście odpowiedzialni? Czy dostaliście już gotowe szkice i storyboardy, czy mieliście pole do improwizacji?
Bartek Kik (Reżyser): Byłem odpowiedzialny za przygotowanie layoutu do odcinka Apex Legends: “Voidwalker” oraz wyreżyserowałem “Bloodhound”. Dostałem scenariusz, a jego interpretacja wizualna była po mojej stronie. Pracowałem ze storyboardzistą i montażystą, i jeśli chodzi o język wizualny miałem pełną wolność (oczywiście musiałem poruszać się w ramach ustalonych przez klienta i produkcję).
Roger: Ile trwało tworzenie jednego odcinka i jak wyglądają kolejne procesy jego produkcji? Jak to wygląda od kuchni, krok po kroku?
Cezary Albiński (VFX Supervisor APEX): Odcinek produkujemy około pół roku, pracujemy na tak zwaną zakładkę, czyli przed zakończeniem pracy nad jednym zaczynamy prace nad kolejnym. Początek to tzn. breakdown ujęć, w tym samym czasie powstaje rysunkowa wersja filmu. Każde ujęcie najpierw szkicujemy w 2d. Dzięki analizie ujęć w scenariuszu możemy rozpocząć projektowanie postaci i lokalizacji. Kilka procesów produkcyjnych w początkowej fazie projektu odbywa się symultanicznie. Po zaakceptowaniu boardomatiku i postaci, rozpoczynamy sesje w studio motion capture. Następnie to szlifowanie animacji mocapowej renderowanie oraz kompozycja, w tle pracujemy nad fxami.
Roger: Czy byliście obecni również na planie zdjęciowym i mieliście wpływ na to jak będą wyglądały poszczególne sceny? Jeśli tak, to opowiedzcie proszę jak wygląda praca z aktorami przy tego typu produkcjach.
BK: Tak, byłem na planie Bloodhound i wraz z Neelem Upadhyem (Showrunnerem serii) reżyserowaliśmy aktorów na planie. Fantastyczna zabawa, zwłaszcza że mogliśmy pracować z prawdziwymi tytanami tej branży - pierwszorzędnymi kaskaderami, wśród których był m.in. Terry Notary. To gość który specjalizuje się w creature performance - grał m.in. w "Planecie Małp", a także w oscarowym „The Square”. U nas wcielił się oczywiście w Goliatha.
Roger: Czym różniła się praca nad „Obyczajami przodków” od pracy nad „Dziecięciem Otchłani”?
CA: Wielkością zespołu. Udało się nam zrekrutować bardzo dużą i uzdolniona ekipę.
Roger: Jak wyglądała sprawa z muzyką i efektami dźwiękowymi? Czy dostajecie od klienta gotowe pliki lub referencje, czy sami wysyłacie propozycje klientowi?
CA: Klient był odpowiedzialny za udźwiękowienie.
Roger: Z jakich technologii korzystaliście tworząc oba odcinki? Możecie o nich trochę opowiedzieć?
Pracując przy obydwu odcinkach wykorzystaliśmy technologię motion capture i faceware. Jest to technologia, która pozwala przechwycić ruch aktora jego mimikę i zapisać w komputerze. Technologia nie zastępuje pracy animatora, lecz znacznie ją przyspiesza. Klient pracujący na planie z prawdziwymi aktorami może w każdej chwili wprowadzać zmiany co do sposobu gry aktorskiej.
Roger: Bartek byłeś zaangażowanymi w produkcję pełnometrażowego animowanego prequela do gry Final Fantasy XV - jak wyglądała praca nad tak dużym projektem, jak współpracowało się Wam ze Square Enix i za co konkretnie byliście odpowiedzialni?
BK: W przypadku tamtego projektu byłem odpowiedzialny za layout, więc moje kontakty z klientem były mocno ograniczone, ale mój wewnętrzny geek jarał się mocno :) Natomiast z perspektywy studia to był po prostu kolejny projekt, tyle że na tapecie była bardzo rozpoznawalna marka.
Roger: Paulina do tej pory realizowałaś głównie projekty reklamowe, jak dużą zmianą było dla Ciebie przejście na dłuższą formę animacji?
Paulina Machalica (Animation Producer): Tak, to była bardzo duża zmiana. Ale miałam już wcześniej okazję pracować przy dwóch filmach fabularnych: "Hiszpance" oraz "Sali Samobójców". Podczas gdy w Hiszpance realizowane były VFXy to do Sali Samobójców zrealizowaliśmy z ówczesnym zespołem prowadzonym przez Adama Torczyńskiego, 12 min animacji. Co na tamte czasy było w Polsce bezprecedensowe. Więc dla mnie, powrót do tak długiej animacji był prawdziwą przyjemnością ale też na nowo, ogromnym wyzwaniem. Ważne było sprawne zarządzanie projektem: codzienne statusy wspólnie z koordynatorem i supervisorem, rozwiązywanie bieżących problemów zarówno merytorycznych jak i technologicznych. Przy tak długim procesie ważne jest pilnowanie zamykania poszczególnych etapów animacji. Współpraca z takim Klientem jak EA również jest wymagająca. Standardy są wysokie i cieszę się, że często mogliśmy korzystać z ich doświadczeń a dzięki temu codziennie się rozwijać. Udało nam się wspólnie z Cezarym stworzyć wspaniały zespół producentów i artystów i dumna jestem, że mieliśmy okazję wspólnie zrealizować ten projekt.
Roger: Stworzone przez Was animacje są mocno powiązane z uniwersum Apex, czy zdarzyło Wam się, że skrupulatni fani odkryli np. jakiś przedmiot, który nie występował w grze?
BK: Bardzo uważamy żeby nie wprowadzać takiego zamętu, wszystkie designy rekwizytów i broni były dokładnie konsultowane z klientem.
Roger: Czy w którymś z odcinków zdarzyło Wam się umieścić jakieś easter eggi i smaczki dla fanów danej serii?
BK: Chyba nie mieliśmy takich wyraźnych, zaplanowanych easter eggów, raczej staraliśmy się działać odwrotnie np. w przypadku "Obyczajów przodków" wyjaśniło się kim jest Artur, to imię padało bowiem z ust Bloodhounda już wcześniej.
Roger: Czy jest gra-marzenie, do które PI chciałoby stworzyć dłuższe animacje podobne do apeksowych?
BK: Rety, cała masa! Ja osobiście kwiczałbym z radości gdybym mógł zrobić coś do serii Elder Scrolls.
Roger: Jak ważne są dla Was opinie społeczności skupionej wokół danej gry po publikacji stworzonej przez Was animacji? Czytacie komentarze?
BK: Dla mnie - najważniejsze. To weryfikuje wszystko. Jasne, że fajnie mieć uznanie innych osób z branży, ale tak naprawdę liczy się opinia widowni oraz fanów serii.
CA: Super ważne, to nadal dla niektórych z nas nie jest praca, ale challenge.
Roger: Jakie są Wasze kolejne plany? Czy tworzycie obecnie animacje do jakichś innych gier?
CA: Kilka super hiendowych projektów mamy już na biurku. Będzie się działo.
BK: Oczywiście że tak! :) Zobaczycie je już niedługo.
Przeczytaj również
Komentarze (17)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych