"Mogliśmy pracować z prawdziwymi tytanami tej branży" - wywiad z Platige Image

"Mogliśmy pracować z prawdziwymi tytanami tej branży" - wywiad z Platige Image

Roger Żochowski | 28.04.2020, 13:26

Platige Image to obecnie jedna z najbardziej utalentowanych firm tworzących animacje i trailery do gier, która w swoim portfolio ma takie marki jak Wiedźmin, Metro, Final Fantasy, Dying Light, Halo, Watch Dogs, God of War czy Apex. Mieliśmy okazję porozmawiać z ekipą o kulisach ich pracy, wykorzystywanych technologiach czy współpracy z klientami.

Choć Platige Image z powodu pandemii koronawirusa nie współpracuje już z EA, to owocem tej współpracy są dwa bardzo udane odcinki fabularyzowanej animacji osadzonej w świecie Apex Legends zatytułowane „Obyczaje Przodków” i „Dziecięciu Otchłani”. I na tych produkcjach skupimy się w wywiadzie pytając o aspekty tworzenia animacji. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Roger: Jak wyglądała Wasza praca nad oboma odcinkami? Za co byliście odpowiedzialni? Czy dostaliście już gotowe szkice i storyboardy, czy mieliście pole do improwizacji?

Bartek Kik (Reżyser): Byłem odpowiedzialny za przygotowanie layoutu do odcinka Apex Legends: “Voidwalker” oraz wyreżyserowałem “Bloodhound”. Dostałem scenariusz, a jego interpretacja wizualna była po mojej stronie. Pracowałem ze storyboardzistą i montażystą, i jeśli chodzi o język wizualny miałem pełną wolność (oczywiście musiałem poruszać się w ramach ustalonych przez klienta i produkcję).

Roger: Ile trwało tworzenie jednego odcinka i jak wyglądają kolejne procesy jego produkcji? Jak to wygląda od kuchni, krok po kroku?

Cezary Albiński  (VFX Supervisor APEX): Odcinek produkujemy około pół roku, pracujemy na tak zwaną zakładkę,  czyli przed zakończeniem pracy nad jednym zaczynamy prace nad kolejnym. Początek to tzn. breakdown ujęć, w tym samym czasie powstaje rysunkowa wersja filmu. Każde ujęcie najpierw szkicujemy w 2d.  Dzięki analizie ujęć w scenariuszu możemy rozpocząć projektowanie postaci i lokalizacji. Kilka procesów produkcyjnych w początkowej fazie projektu odbywa się symultanicznie. Po zaakceptowaniu boardomatiku i postaci, rozpoczynamy sesje w studio motion capture. Następnie to szlifowanie animacji mocapowej renderowanie oraz kompozycja, w tle pracujemy nad fxami.

Roger: Czy byliście obecni również na planie zdjęciowym i mieliście wpływ na to jak będą wyglądały poszczególne sceny? Jeśli tak, to opowiedzcie proszę jak wygląda praca z aktorami przy tego typu produkcjach.

BK: Tak, byłem na planie Bloodhound i wraz z Neelem Upadhyem (Showrunnerem serii) reżyserowaliśmy aktorów na planie. Fantastyczna zabawa, zwłaszcza że mogliśmy pracować z prawdziwymi tytanami tej branży - pierwszorzędnymi kaskaderami, wśród których był m.in. Terry Notary. To gość który specjalizuje się w creature performance - grał m.in. w "Planecie Małp", a także w oscarowym „The Square”. U nas wcielił się oczywiście w Goliatha.

"Mogliśmy pracować z prawdziwymi tytanami tej branży" - wywiad z Platige Image

Roger: Czym różniła się praca nad „Obyczajami przodków” od pracy nad „Dziecięciem Otchłani”?

CA: Wielkością zespołu. Udało się nam zrekrutować bardzo dużą i uzdolniona ekipę.

Roger: Jak wyglądała sprawa z muzyką i efektami dźwiękowymi? Czy dostajecie od klienta gotowe pliki lub referencje, czy sami wysyłacie propozycje klientowi?

CA: Klient był odpowiedzialny za udźwiękowienie.

Roger: Z jakich technologii korzystaliście tworząc oba odcinki? Możecie o nich trochę opowiedzieć?

Pracując przy obydwu odcinkach wykorzystaliśmy technologię motion capture i faceware. Jest to technologia, która pozwala przechwycić ruch aktora jego mimikę i zapisać w komputerze. Technologia nie zastępuje pracy animatora, lecz znacznie ją przyspiesza. Klient pracujący na planie z prawdziwymi aktorami może w każdej chwili wprowadzać zmiany co do sposobu gry aktorskiej. 

"Mogliśmy pracować z prawdziwymi tytanami tej branży" - wywiad z Platige Image

Roger: Bartek byłeś zaangażowanymi w produkcję pełnometrażowego animowanego prequela do gry Final Fantasy XV - jak wyglądała praca nad tak dużym projektem, jak współpracowało się Wam ze Square Enix i za co konkretnie byliście odpowiedzialni?

BK: W przypadku tamtego projektu byłem odpowiedzialny za layout, więc moje kontakty z klientem były mocno ograniczone, ale mój wewnętrzny geek jarał się mocno :) Natomiast z perspektywy studia to był po prostu kolejny projekt, tyle że na tapecie była bardzo rozpoznawalna marka.

Roger: Paulina do tej pory realizowałaś głównie projekty reklamowe, jak dużą zmianą było dla Ciebie przejście na dłuższą formę animacji?

Paulina Machalica (Animation Producer): Tak, to była bardzo duża zmiana. Ale miałam już wcześniej okazję pracować przy dwóch filmach fabularnych: "Hiszpance" oraz "Sali Samobójców". Podczas gdy w Hiszpance realizowane były VFXy to do Sali Samobójców zrealizowaliśmy z ówczesnym zespołem prowadzonym przez Adama Torczyńskiego, 12 min animacji. Co na tamte czasy było w Polsce bezprecedensowe. Więc dla mnie, powrót do tak długiej animacji był prawdziwą przyjemnością ale też na nowo, ogromnym wyzwaniem. Ważne było sprawne zarządzanie projektem: codzienne statusy wspólnie z koordynatorem i supervisorem, rozwiązywanie bieżących problemów zarówno merytorycznych jak i technologicznych. Przy tak długim procesie ważne jest pilnowanie zamykania poszczególnych etapów animacji. Współpraca z takim Klientem jak EA również jest wymagająca. Standardy są wysokie i cieszę się, że często mogliśmy korzystać z ich doświadczeń a dzięki temu codziennie się rozwijać. Udało nam się wspólnie z Cezarym stworzyć wspaniały zespół producentów i artystów i dumna jestem, że mieliśmy okazję wspólnie zrealizować ten projekt.

Roger: Stworzone przez Was animacje są mocno powiązane z uniwersum Apex, czy zdarzyło Wam się, że skrupulatni fani odkryli np. jakiś przedmiot, który nie występował w grze?

BK: Bardzo uważamy żeby nie wprowadzać takiego zamętu, wszystkie designy rekwizytów i broni były dokładnie konsultowane z klientem. 

Roger: Czy w którymś z odcinków zdarzyło Wam się umieścić jakieś easter eggi i smaczki dla fanów danej serii?

BK: Chyba nie mieliśmy takich wyraźnych, zaplanowanych easter eggów, raczej staraliśmy się działać odwrotnie np. w przypadku "Obyczajów przodków" wyjaśniło się kim jest Artur,  to imię padało bowiem z ust Bloodhounda już wcześniej.

Roger: Czy jest gra-marzenie, do które PI chciałoby stworzyć dłuższe animacje podobne do apeksowych?

BK: Rety, cała masa! Ja osobiście kwiczałbym z radości gdybym mógł zrobić coś do serii Elder Scrolls.

Roger: Jak ważne są dla Was opinie społeczności skupionej wokół danej gry po publikacji stworzonej przez Was animacji? Czytacie komentarze? 

BK:  Dla mnie - najważniejsze. To weryfikuje wszystko. Jasne, że fajnie mieć uznanie innych osób z branży, ale tak naprawdę liczy się opinia widowni oraz fanów serii.

CA: Super ważne, to nadal dla niektórych z nas nie jest praca, ale challenge.

Roger: Jakie są Wasze kolejne plany? Czy tworzycie obecnie animacje do jakichś innych gier?

CA:  Kilka super hiendowych projektów mamy już na biurku. Będzie się działo.

BK: Oczywiście że tak! :) Zobaczycie je już niedługo.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper