Microsoft Flight Simulator - wywiad z twórcami gry. Blisko 600 firm tworzy content do gry
Marzenie o lataniu dla ludzkości zrealizowało się bardzo niedawno patrząc na skalę czasu naszego istnienia na tym pięknym Globie. Ludzie podejmowali się wielu prób dla spełnienia fantazji choćby chwilowego pokonania grawitacji - nierzadko niestety oddając swoje życie. My już nie musimy.
Na chwilę obecną latanie jest oczywistością dla wielu, dla innych wręcz codziennością służbową - czymś normalnym i powszechnym.
Czy aby na pewno? - no nie do końca jednak myślę. Poza lotami rejsowymi w roli pasażera jednak niewielu z nas ma możliwość polatać, a już tym bardziej regularnie, samolotami cywilnymi - a już tym bardziej ma odpowiednie uprawnienia do przejęcia sterów takich maszyn. I tu przychodzi nam z pomocą nowy produkt MS, gdzie pojawia się sens i spełnienie marzeń dla wielu osób takich jak ja - pełna swoboda latania czym się chce i gdzie się chce w najładniejszej z nadchodzących gier nowej generacji na obszarze…całej kuli ziemskiej. Osoby zainteresowane pewnie już to wszystko wiedzą, gdyż materiałów na sieci jest mnóstwo, myślę jednak, że dzięki możliwości przeprowadzenia rozmowy z Panami:
- Jorg Neumann, Head of Microsoft Flight Simulator, Microsoft (JN)
- Martial Bossard, Lead Software Engineer, Co-Founder of Asobo Studios (MB)
- David Dedine, CCO, Co-Founder of Asobo Studios (DD)
Znajdzie się w poniższym wywiadzie kilka ciekawych i świeżych informacji. Bardzo sympatyczni Panowie chętnie opowiadali na tematy, względem których wyraziłem zainteresowanie - postaram się te informacje jakoś poniżej pogrupować.
PPE: Jak przedstawia się sprawa dotycząca obsługi VR i kiedy będą dostępne kolejne moduły dla innych gogli niż HP Reverb?
Technicznie problemów nie napotkaliśmy, rozmawiamy z wszystkimi czołowymi producentami gogli celem ich wdrożenia w naszej grze. Robimy to etapami po kolei chcąc wdrożyć kolejne rozwiązania. Nie spodziewamy się zasadniczych różnic między jakością obsługi VR dla różnych producentów. Czas pomiędzy poszczególnymi wdrożeniami będzie wynikał bezpośrednio z testów i optymalizacji dla danych gogli, ich optymalizacji i na chwilę obecną nie jest jednoznacznie do określenia.
Czy będzie od początku w grze uwzględnienie czujników śledzenia ruchu głową jak np. w trackIR5?
Nie spodziewamy się problemów w obsłudze tych sprzętów, są przewidziane w oparciu o najnowsze rozwiązania w tym temacie.
Czego można się spodziewać po jakości optymalizacji w grze biorąc pod uwagę wymagania sprzętowe dla gry w VR? Czy od razu pisząc kod gry przewidywaliście taką opcję, czy zostało to dodane z czasem w formie nakładki?
Wzrost wymagań jest zrozumiały z racji dwóch nakładających się ekranów. Silnik gry od razu uwzględniał renderowanie stereoskopiczne. Mamy opracowaną technologię, która dla tego rozwiązania nie ma dużego zapotrzebowania na moc obliczeniową. Ponad rok temu, kiedy pierwszy raz pokazywaliśmy rozwiązania graficzne w grze, chmury i wszelkie inne możliwości silnika graficznego fani i osoby zainteresowane powiedziały jasno - „ok, jest pięknie, ale to musi być w VR” - i od tego czasu nadaliśmy goglom wirtualnej rzeczywistości nowy priorytet. Na początku faktycznie trzeba było zacząć od optymalizacji, ale podstawy już były, a potem było już tylko lepiej. Został w tym celu utworzony specjalny zespół ludzi, którzy zajęli się tylko tym tematem (VR).
Pan Jorg Neumann jest prywatnie także pilotem i lata swoją maszyną, a wykorzystanie VR porównał do rzeczywistości jako doświadczenie absolutne, do tego stopnia, że podchodząc do lądowania przyłapał się na swoim odruchu poprawiania pozycji w fotelu samolotu, gdzie dokładnie tak samo „wierci” się siedząc przed komputerem w domu podchodząc do pasa lotniska.
Czy granie online z kolegami posiada jakieś dodatkowe atrakcje i czy brane są pod uwagę np. misje, tudzież czy jest coś takiego, co pokazałoby graczowi postępy w zabawie, nie tylko poprzez podniesienie samych umiejętności pilotażu, ale także np. poprzez kartę gracza na której odnotowane byłyby postępy - np. 10 udanych lądowań, zaliczone takie czy inne zadania?
Coś podobnego mamy, 24 wyzwania dot. lądowań, 3 trudne lotniska w dżungli, serię tutoriali. Tworząc grę wyszliśmy już jednak na samym początku z założenia, że to symulator dla „simersów”. Oddajemy im sandbox o niesamowitych możliwościach i swobodzie. Misje mają ograniczenia, coś wymuszają i generalnie są czymś adresowanym do innej grupy graczy. Fundamentem gry jest realizm i autentyczność w każdym możliwym aspekcie. Jeśli pilot coś w rzeczywistości robi zawodowo czy prywatnie - tutaj zrobisz to samo. Misje w zależności od miejsca i okoliczności byłyby czymś narzuconym i ograniczającym gracza.
Czy latając z kolegami jest jakaś możliwość podjęcia rywalizacji, np. kto lepiej wykona manewr, przeleci odcinek z mniejszym zużyciem paliwa, lepiej umie nawigować.
Mamy wyzwania względem lądowań, na różnych lotniskach i w zmiennych warunkach pogodowych - pod koniec lądowania są przydzielane punkty np. za precyzję. Jeśli ktoś chciałby rywalizować z kolegą, to to jest jeden ze sposobów. Byliśmy na targach XO Londyn w listopadzie zeszłego roku - byliśmy super ciekawi, jak gracze zareagują. Zrobiliśmy akcję związaną z wyzwaniem dotyczącym lądowania właśnie i było to bardzo zabawne, gdzie hardcore’owi gracze COD pocili się grając i starając się przeżyć. Niesamowite jest to jak realizm symulacji wpływa na zachowanie ludzi - bojąc się by nie zginąć odchodzili od komputera prawdziwie zestresowani i przejęci tym, czego doświadczyli. Były leaderbordy i ludzie zaczynali rywalizować ze sobą. To jest początek naszej podróży i tak, chcemy zainwestować czas by takich doświadczeń było jak najwięcej w przyszłości.
Czy grając online w maszynie może zasiadać dwóch pilotów?
Myślimy o tym, jest to na pewno przyszłość nad którą myślimy - chcemy to wprowadzić na przestrzeni najbliższych miesięcy. Śledzimy fora, czytamy blogi i to co ludzie piszą, w ten sposób nadajemy priorytety kierunkom rozwoju gry, a dzielony kokpit samolotu jest jednym z nich. Raz na miesiąc publikujemy na stronie „feedback snapshot” a po prawej stronie widać najważniejsze 10 oczekiwanych funkcji przez społeczność.
Wspomnieliście o ludziach pocących się przy lądowaniu - widząc na materiałach w sieci zauważyłem, że uszkodzenie samolotu, zbyt duże naprężenia konstrukcji czy po prostu uderzenie o przeszkodę nie jest graficznie przedstawione - zamiast tego pojawia się informacja o przyczynie poważnego uszkodzenia samolotu (ew. śmierci pilota). Planujecie w przyszłości zaimplementować awarie maszyn także od strony wizualnej - utrata skrzydła/ogonu/wybuch?
Dla nas był to kompromis, zgłosiliśmy się do producentów maszyn i powiedzieliśmy „chcielibyśmy waszą licencję na taki i taki model samolotu”. Współpraca była bardzo udana - otrzymaliśmy kompletną dokumentację dla każdej z umieszczonych w symulatorze maszyn, a także informacje od pilotów testowych, którzy dzielili się doświadczeniami. Ale producenci nie chcą by ich maszyny były uszkadzane ze zrozumiałych przyczyn, a myśmy przecież otrzymali od nich już tak wiele. Fizyczny model uszkodzeń jaki jest w grze jest tak bliski rzeczywistości jak to tylko możliwe, nie jest on jednak przedstawiony wizualnie. Staramy się być tak dokładni w kwestii oddania samolotu, że trudno by gdzieś indziej takiego stopnia detali szukać - niemniej chcąc wprowadzić uszkodzenia wizualne musielibyśmy zachować konsekwencję, a to kosztowałoby niesamowite nakłady pracy i wolę by mój zespół zajął się innymi, bardziej istotnymi kwestiami np. jak dzielony kokpit. Rozwinięcie motywu i uszczegółowienie „śmierci” tak naprawdę nie wnosi niczego do doświadczenia zabawy jakie chcemy przekazać.
Czy istnieje możliwość i czy przewidujecie opcję dodania do Waszego symulatora maszyn bojowych, takich jak F/A-18 Hornet, nawet jeśli bez użycia broni?
Dla nas produkt jest celebracją awiacji i to nie oznacza tylko cywilnych maszyn, dlatego jeśli nie mówimy o broni czy innej przemocy, to jak najbardziej jesteśmy na takie opcje otwarci. Te maszyny (myśliwce) są naprawdę niesamowite - myślę, że zobaczycie z naszej strony coś ciekawego w przyszłości…
Niesamowita grafika jaką oferujecie jest czymś z czym nie mieliśmy nigdzie indziej do tej pory do czynienia. Mieszkam na południu Polski w największej aglomeracji Kraju i z tego co miałem okazję zobaczyć jest bardzo dobrze, lecz nie idealnie (pytając miałem na myśli nieszczęśliwie w grze odwzorowany katowicki „Spodek”) - na ile kod jest otwarty i czy będzie można dokupywać bardziej uszczegółowione wersje regionów nas interesujących? Czy pozostawiacie miejsce dla moderów?
Jest kilka warstw tego zagadnienia, wykorzystujemy różne technologie do ulepszania naszej wirtualnej Ziemi. Sztuczna inteligencja interpretuje dane z bazy i modyfikacja tychże ma wpływ na efekt końcowy. Zarówno baza danych jak i AI są cały czas ulepszane. Tych danych nie możemy udostępniać. Udostępnione będą jednak scenariusze - np. jeśli chciałbyś zmienić jakiś kluczowy budynek można otworzyć tryb ekranu rozbudowy i edytować konkretny budynek samemu a potem się nim dzielić. To da się zrobić. Flight Simulator ma olbrzymia społeczność twórców „third party” i od samego początku współpracę taką przyjęliśmy z otwartymi ramionami - tryb kreatywny będzie zawarty w każdej kopii gry, by każdy mógł się wg woli wykazać. Po ostatnich E3 dzwoniliśmy do tych firm i otrzymaliśmy informację o zapotrzebowaniu na „marketplace” online - i to tam umieściliśmy w grze. Tydzień temu zaczęliśmy program partnerski - 500 firm się zapisało, więcej, prawie 600 nawet. Zajmują się one miastami, lotniskami, samolotami i różnymi dodatkami.
To co robią jest niesamowite choć tego jeszcze nie ogłaszaliśmy. Nasz zespół to 200 osób pracujących nad ulepszaniem nieustannym rdzenia zabawy i głównych jej aspektów, dodatkowy potencjał zespołów „third party” jest jednak nie do przecenienia. Przy tak wielkim przedsięwzięciu trudno jest zatwierdzić i sprawdzić każdą jedną rzecz czy miejsce na Ziemi, dlatego chwytamy się różnych sposobów, by możliwie najlepszy był efekt końcowy. Mam dobrego przyjaciela w Szczecinie dla przykładu, z którym lataliśmy nad miastem tam i z powrotem by przyjrzeć się szczegółom i zatwierdzić ten rejon pod kątem jakości oddania obszaru. Planujemy co 2-3 miesiące przeprowadzać aktualizację obszarów na bazie nowych danych. Jednym z naszych celów jest to, by ludzie poznali świat i mieli możliwość możliwie najwięcej ciekawych miejsc zobaczyć takimi jakimi są. Ziemia jest cudowna i ma wiele niesamowitych miejsc, które będzie można w bardzo realistyczny sposób poznać dzięki zabawie w naszą grę.
Ostatnie pytanie dotyczące wymagań. Wiemy, że na karcie 2080Ti w 4K i ustawieniach na ultra - 60 klatek na sekundę nie jest możliwe. Jak się to przekłada na nową generację konsol, na XBox’a series X? Czy gra będzie optymalizowana w czasie, także pod kątem przyszłości. Czy powinniśmy czekać na nową generację kart z serii np. 3000 od nvidii?
Wersja PC pozwala niesamowicie szczegółowo skalować parametry, gdzie każdy sobie samemu nada priorytety temu co dla gracza najważniejsze. Chcesz ostrzejszy obraz kosztem detali dla precyzji lotu - proszę bardzo. Masz inne priorytety - nie problem. To samo dotyczy konsoli gdzie znalezienie optimum nie będzie żadnym problemem i jesteśmy spokojni w temacie zapewnienia niesamowitych doznań. Optymalizacja nigdy się nie kończy i dlatego jesteśmy spokojni - projekt jest planowany przyszłościowo, a silnik gry pozwala się dowolnie skalować - czy pod kątem nowych technologii jakie nadejdą, czy pod kątem optymalizacji pod dany sprzęt.
Wielu ludzi dostrzega w Waszym produkcie najbardziej zaawansowane technologie, grę która jest prawdziwie „nextgenowa”, chwalić można wiele aspektów, ale z czego jesteście Wy osobiście najbardziej dumni?
Zespół. Biorąc pod uwagę jaką drogę przeszliśmy, doświadczenia - większość osób musiała się wiele nauczyć względem zajmowanej w grze tematyki. Niektórzy są pilotami, ale wielu z nich musiało się uczyć od podstaw bardzo szerokiego zakresu związanego z zagadnieniem. Jesteśmy dumni także ze współpracy ze społecznością - ostatni produkt ma już 14 lat, ale aktualne wsparcie nas niesamowicie zaskoczyło - ludzie z informacjami dotyczącymi lotnisk, samolotów i innych kwestii, bardzo chętnie się całą ogromną wiedzą dzielili - robię gry od 25 lat i z czymś takim się jeszcze nie spotkałem.
Bardzo dziękuję za poświęcony czas i informacje, może kiedyś gdzieś na niebie FS się będzie dane nam spotkać, wszystkiego dobrego.
Rozmowa tak jak w sympatyczny sposób się zaczęła, tak w równie przyjemnej atmosferze się zakończyła. 30 minut to jednak mało czasu. Bardzo mili Panowie, a jeden z nich, jak się okazało, miał również duże doświadczenie w znanej mi produkcji Elite Dangerous, także kilka sympatycznych uwag mogliśmy powymieniać, z tą różnicą, że człowiek ten przez wiele lat Elite Dangerous współtworzył…
Nie wiem jak Wy, ale dla mnie gra jest objawieniem. Mam już skromne doświadczenie w symulacjach – także w poprzedniej edycji Flight Simulator, obecnie bardziej w DCS gdzie jednak są oddane konkretne obszary świata, duże – jednak nijak mające się do tego co omawiany tytuł zaoferuje. Tutaj mamy cały świat i tak jak każdy myślę z nas oglądał Google Earth z VR czy bez - tak w MSFS będzie można zrobić znacznie więcej. Już teraz mam w głowie plan odwiedzić kilka miejsc, o których bym nawet nie pomarzył, by w tak realistyczny sposób je zobaczyć. Tytuł jest ponadczasowy, niezobowiązujący, relaksujący – wieczorkiem wsiąść do ulubionej maszyny, nalać sobie coś do picia i oddać się beztroskiej przyjemności poznawania najdalszych zakątków Ziemi. To naprawdę nowa jakość dla naszego hobby. Gra będzie rozwijana przez co staje się już teraz tytułem ponadczasowym. Dla chcących wyzwań pozostaje opcja rywalizacji w wykonywaniu lądowań w coraz trudniejszych warunkach – może to nie Call of Duty, ale mam wrażenie, że każdy w tej grze znajdzie coś dla siebie. Bo ilu z nas tak naprawdę nie chciałoby umieć latać?
Przeczytaj również
Komentarze (10)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych