Twin Mirror - wywiad. "Twin Peaks to opowieść o świecie, który zasadniczo nie miał sensu"

Twin Mirror - wywiad. "Twin Peaks to opowieść o świecie, który zasadniczo nie miał sensu"

Roger Żochowski | 12.08.2020, 23:00

Ekipa z Dontnod nie zwalnia tempa i oprócz nadchodzącego Tell Me Why, gdzie pierwszy raz w historii pojawi się grywalny bohater transpłciowy, szykuje też surrealistyczny thriller o wiele mówiącym tytule Twin Mirror. Mieliśmy okazję porozmawiać z twórcami gry i dowiedzieć się nieco o nadchodzącej produkcji. 

PPE: Zacznę może mało oryginalnie, ale bardzo intryguje mnie ta kwestia. Jednym z najbardziej charakterystycznych elementów gry jest Pałac Umysłu, do którego będzie przenosił się bohater. Czym właściwie jest i jak wpływa na rozgrywkę?

Dalsza część tekstu pod wideo

Matthew Ritter: „Pałac Umysłu” jest oparty na metodzie loci, która jest rzeczywistym narzędziem mnemonicznym pomagającym ludziom zapamiętywać, kategoryzować i przypominać sobie ogromne ilości informacji. Jest to sposób, w jaki osoba może stworzyć wyimaginowaną (lub zapamiętać rzeczywistą) fizyczną lokalizację we własnej wyobraźni. Twórca może umieszczać przedmioty / notatki / i inne rzeczy w określonych miejscach w tej przestrzeni, a następnie myśleć, gdzie zostawił je w wyimaginowanym miejscu i zapamiętać je. Zostawiasz "czerwoną piłkę" na krześle w biurze, żeby pamiętać o jej kupieniu w sklepie. Potem usuwasz ją z krzesła w swojej pamięci, gdy już to zrobisz. Brzmi to szalenie i fantastycznie, ale jest to coś, czego prawdziwa osoba może się nauczyć. Pałac umysłu w grze to oczywiście nieco przesadzona wersja i nasza własna interpretacja. A jak wpływa na rozgrywkę? Cóż, to gra z segmentami śledczymi. Dobra pamięć i solidny analityczny umysł zwykle w tym pomagają.

Florian Desforges: Używamy pałacu umysłu z rożnych względów, momentach fabularnych, kolejnych fazach gry, ale zawsze pomagają one narracji lub ukazaniu odczuć postaci. Czasami po prostu trafiasz do pałacu umysłu, ponieważ znalazłeś obiekt, który przypomina ci określone chwile, czasami dlatego, że musisz to zbadać, a czasami jest to tylko określona faza rozgrywki w związku z jakimś wydarzeniem.

Pałac umysłu to jedno, ale w grze zwiedzimy też miasto Basswood, w którym rozgrywa się akcja. Ile czasu spędzimy na jego eksploracji?

Matthew Ritter: Trochę czasu spędzimy, ale jest to jednak gra narracyjna i filmowa. Nie ma tu otwartego świata do zwiedzania.

Twin Mirror - wywiad. "Twin Peaks to opowieść o świecie, który zasadniczo nie miał sensu"

Czy wybory moralne, które mają być w grze kluczowe, faktycznie wpłyną na wiele zakończeń, czy też skończy się tak, jak w Life is Strange, gdzie mieliśmy głównie dwa różne zakończenia?

Matthew Ritter: Zakończenie w Twin Mirror będzie zależało od wyborów, które gracz podejmie, a gra oferuje wiele zakończeń.

Czy niektóre postacie będą mogły umrzeć z powodu naszych decyzji?

Matthew Ritter: Być może. To thriller, który czerpie wiele z neo noir i budowania napięcia w stylu scen, w których kilka osób rozmawia o ważnych dla fabuły rzeczach w jednym pokoju. Dla niektórych postaci ludzkie życie nie ma dużego znaczenia. Historia w Twin Mirror zaczyna się, ponieważ ktoś umarł. Będziesz musiał zagrać, aby dowiedzieć się, jak rozwija się dalej ta opowieść ...

Czy postać głównego bohatera rozwija się, ewoluuje w jakikolwiek sposób?

Matthew Ritter: Jak Pokémonach? Nie. Jako osoba? Mam taką nadzieję. Myślę, że wszystkie najlepsze historie dotyczą tego, jak zmienia nas świat, jak ludzie nas zmieniają i jak sami siebie zmieniamy.

Twin Mirror - wywiad. "Twin Peaks to opowieść o świecie, który zasadniczo nie miał sensu"

Alternatywna wersja głównego bohatera, czyli The Double, którą widzi tylko on sam. Jak ważna jest dla rozgrywki?

Matthew Ritter: Jest częścią psychiki głównego bohatera! Więc jest całkiem ważna.

Florian Desforges: Używamy tej postaci na różne sposoby, aby przedstawić argumenty przed dokonaniem kluczowego dla fabuły wyboru lub w reakcji na dokonane wybory. Może również pomóc graczowi w określonych fazach gry.

Czy planujecie wprowadzić jakieś elementy horroru lub paranormalne? Pierwsze minuty gry z dema, w które miałem okazję zagrać, nie są zbyt przerażające. Powiedziałbym, że wręcz senne.

Matthew Ritter: Bo to nie jest horror ani paranormalna historia. Więc nie. Czasami atmosfera może być napięta, ale horror nie jest gatunkiem, po który sięgamy.

Florian Desforges: Mogę powiedzieć, że mamy kilka momentów, które pod względem atmosfery są bliskie niektórym przerażającym / paranormalnym grom lub filmom. Przez większość czasu trzymamy się atmosfery thrillera, ale kiedy zaczyna się robić źle ... cóż, zaczynają się dziać dziwne rzeczy.

Czy podczas tworzenia scenariusza zainspirowały Was jakieś gry lub filmy? Może Twin Peaks?

Matthew Ritter: Twin Peaks? Jasne. Jednak powiedzieć, że to był początek lub koniec inspiracji, to jakby nic nie powiedzieć. Czerpaliśmy też z tytułów takich jak Fargo, The Wicker Man (z 1973 i 2006 roku ), Dead On Arrival, The Maltase Falcon, Chinatown, Cool Hand Luke, The Sting, Logan Lucky i wielu innych. Nie wspominając o książkach takich jak prawie wszystko autorstwa Dashiella Hammetta, Heartland (ta autorstwa Davida Wiltse'a), Murder on the Orient Express, The Big Sleep i tak dalej. Nawet inne gry, głównie przygodowe, takie jak Under a Steel Sky, Monkey Island, Broken Sword, pierwszy Life Is Strange, Deadly Premonition, Oxen Free, Lone Survivor, LA Noire, Wolf Among Us i mógłbym wymieniać tak dalej. Wielka (i nawet ta niezbyt wielka) sztuka, którą wszyscy wokół nas tworzymy jest dla nas ważna. Jak oni to zrobili? Czego możemy się z tego nauczyć? Czy my też możemy to zrobić? Powinniśmy? Jak moglibyśmy coś zrobić coś w tej sposób? Odniesienia i referencje do innych dzieł pojawiają się cały czas. Istnieje w studiu silne pragnienie, aby skończyć na spójnym klimacie tematycznym i stylistycznym. A Twin Peaks to opowieść o świecie, który zasadniczo nie miał sensu. Twin Mirror opowiada o kimś, kto chciałby, aby świat miał dla niego więcej sensu. Nie każda historia osadzona w małym miasteczku w Ameryce opiera się na Twin Peaks. Tylko większość z nich.

Florian Desforges: Matthew wymienia wiele odniesień i myślę, że w grze można znaleźć naprawdę sporo źródeł inspiracji. Być może, wychodząc poza odniesienia do Twin Peaks, o które wszyscy pytają z powodu tytułu i scenerii, powiedziałbym, że niektóre filmy Davida Lyncha również były inspirujące. To, co jest wyświetlane na ekranie podczas grania w Twin Mirror, to nie tylko „rzeczywistość” gry, ale także spostrzeżenia, myśli i wizje Sama. Wiadomo, że filmy Davida Lyncha czasami mają sekwencje interpretowane jako sny lub symbole (pokój z czerwoną zasłoną, mulholland drive, zagubiona autostrada). To jest rodzaj logiki, którą chcieliśmy zglebić, wykorzystując to, co pozwalają nam pokazać gry.

Life is Strange miało bardzo fajną mechanikę kontroli czasu. Czy coś podobnego pojawi się w Twin Mirror?

Matthew Ritter: Czas jest rzeką. Czasami wiruje, a czasem zwalnia, ale płynie tylko w jednym kierunku. Przynajmniej w Twin Mirror.

Florian Desforges: W Twin Mirror jest inaczej, nie mieliśmy możliwości wykorzystania kontroli czasu, ale w zależności od momentów fabularnych mamy różne systemy w grze i fazy gry, w których pojawia się pałac umysłu lub The Double.

Czy w grze będzie można ukończyć opcjonalne misje, zebrać przedmioty kolekcjonerskie? Czy miasto Basswood będzie podobne do Arcadia Bay jak niektórzy fani sugerują?

Matthew Ritter: To są dwa bardzo różne pytania. Tak, jest kilka standardowych opcjonalnych elementów i kilka rzeczy do zebrania. Czy jednak Basswood będzie podobne do Arcadia Bay? Miejmy nadzieję, że nie, ponieważ naszym celem jest to, aby miasto miało własny charakter, a nie było tylko kopią innego. Chciałbym aby ludzie się w nim zakochali ze względu na to, że to wyjątkowe miejsce. 

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper