Tell Me Why - wywiad z twórcami gry. Jak daleko posuniesz się, by przebaczyć?
Twórcy Life is Strange ponownie pragną chwycić nasze serca i za pomocą Tell Me Why opowiedzieć nam bardzo osobistą, intymną wręcz historię o rodzinnej miłości i przebaczeniu. Z okazji premiery gry mieliśmy okazję porozmawiać z jej reżyserem, Florentem Guillaume, od którego dowiedzieliśmy się co zainspirowało ekipę do tejże produkcji oraz co jest w niej dla nich najważniejsze.
PPE: W swoich poprzednich grach zawsze staraliście się podkreślić jakieś ważne tematy, dlatego zastanawiam się, co Was zainspirowało do stworzenia tej konkretnej przygody?
Florent Guillaume: Na początku gdy zaczęliśmy pracować nad Tell Me Why nie planowaliśmy umieszczenia w grze postaci transpłciowej, w ogóle nie było to coś, co było na papierze od samego początku. Wiedzieliśmy, że chcemy opowiedzieć o bliźniakach, o rodzinie i o rodzinnych więzach - szczególnie chcieliśmy stworzyć grę skupiającą się na intymnej relacji łączącej bliźniaków i sposobie w jaki są ze sobą powiązani. Dlatego w grze mamy system Więzi, która jest ich [Alyson i Tylera dop. red.] specjalną umiejętnością pozwalającą im na dzielenie się myślami, uczuciami oraz na komunikację.
Narracja naszej gry toczy się wokół rozwiązywania tajemnic z przeszłości oraz innego dramatycznego wydarzenia, które doprowadziło do aż dziesięcioletniej rozłąki naszych postaci. Ciekawe dla nas było to, że wychowujące się ze sobą i dzielące się absolutnie wszystkim dwie osoby, nagle zostają rozłączone, więc gdy tworzyliśmy ich charaktery i nadawaliśmy im kolorytu, wpadliśmy na pomysł, że jedna z nich, Tyler, może być transpłciowym mężczyzną. Myślę, że to przyniosło wiele dobrego nam, grze, postaciom i scenariuszowi, ponieważ zawsze chcemy mieć postać, z którą gracze mogą się utożsamić i którą mogą polubić.
Kiedy nad nim pracowaliśmy wiedzieliśmy, że mamy piękną i interesującą postać, choć ukazanie mniejszości zawsze jest ciężkim wyzwaniem - jednak nie chcieliśmy się od tego odwracać, bo poczuliśmy, że to naprawdę świetna postać. Więc jak widać całość przyszła do nas tak empirycznie.
Dlaczego wybraliście Alaskę na miejsce akcji gry? Powodem były piękne widoki czy może lokalna społeczność i ich tradycje?
Florent Guillaume: Powodów było wiele. Pisaliśmy intymną opowieść o rodzinie w małej społeczności, dlatego w Ameryce i samych Stanach Zjednoczonych szukaliśmy miejsc nieco odizolowanych z naprawdę małymi społecznościami. Alaska wydała nam się ciekawa, ponieważ często się mawia, że praktycznie sama w sobie potrafi być kolejnym bohaterem - mamy tam śnieżyce, plaże, piękne krajobrazy i kolory. [Alaska] Bywa bardzo surowa i mroźna, ale również i piękna, więc to te wszystkie kontrasty środowiskowe były interesujące.
Ponadto kultura lokalnej rdzennej ludności, Tlingitów, była na tyle fascynująca, że postanowiliśmy zagłębić się w nią i uznaliśmy, że świetnie wzbogaci to naszą grę. Następnie gdy pojechaliśmy na Alaskę, porozmawialiśmy z jej mieszkańcami o ich kulturze i życiu, wiedzieliśmy już, że podjęliśmy słuszną decyzję i chcemy to pokazać.
Tell Me Why było tworzone we współpracy ze społecznościami transpłciowymi. Jak jej przedstawiciele zareagowali, gdy zaprosiliście ich do współpracy?
Florent Guillaume: Gdy już wiedzieliśmy, że chcemy ukazać w grze transpłciowość Taylora uznaliśmy, że nawet gdybyśmy dodali do zespołu osoby transpłciowe lub innych reprezentantów środowiska LGBT, wciąż chcemy znaleźć jak najwięcej źródeł informacji i materiałów. Dlatego podjęliśmy współpracę z GLAAD (Amerykańska organizacja pozarządowa monitorująca ukazywanie osób LGBT w mediach - dop. red.).
Myślę, że na początku byli zainteresowani, ale również mocno zaciekawieni. GLAAD ma naprawdę bogate zasoby i zna wszystkie przypadki reprezentacji ich społeczności w mediach. Nie możemy przy tym powiedzieć, że pokazywanie osób transpłciowych w mediach było do tej pory dobre lub przemyślane - często jest wręcz przeciwnie, więc na pewno trochę się tego obawiali. Chcieli wiedzieć jak chcemy sprawdzić naszą opowieść i postacie.
Bardzo interesujące było to jak wiele możemy się od nich nauczyć, ponieważ wiedzieli już wszystko na temat tego jak to było robione do tej pory, dzięki czemu mogli pokazać nam wszystkie błędy, pułapki i generalnie to co mogłoby urazić tę społeczność. Bardzo uważnie podchodzili do scenariusza, do postaci i tego co chcemy zrobić, więc często ich odwiedzaliśmy - naprawdę stali się integralną częścią zespołu. W atrakcyjny i zachęcający sposób pomogli nam ukazać Taylora.
Jako reżyser gry na pewno miał Pan w głowie coś, co chciał przekazać światu tą grą. Co to takiego?
Florent Guillaume: W naszej firmie mamy wiele zespołów i wiele projektów, więc to co pokazujemy w grze nie jest tylko moją wizją, bo to bardzo kolaboratywny proces, a w zespole mamy mnóstwo różnych osób. Ale myślę, że pokazujemy tu wartości jakie wyznajemy i jakie podzielamy. Moim głównym celem w tym projekcie było porozmawianie o rodzinie i znaczeniu więzów jakie się w niej wytwarzają.
Nie zawsze rozumiemy wszystko co się dzieje w naszej rodzinie i co ją łączy, a do tego często nie wiemy co kryje się za ludzkimi gestami. Przede wszystkim chcieliśmy opowiedzieć o nawiązywaniu więzi pomiędzy członkami rodziny, tak jak dzieje się to w przypadku Alyson i Taylora oraz powiązanej z tym pozytywności. Poza tym chcemy naszym graczom opowiedzieć również o inkluzywności (mniejszości - dop. red.) i międzyludzkiej życzliwości.
Pisanie tego typu historii jest bardzo trudne, więc zakładam, że przeszliście przez wiele iteracji całego scenariusza. Jak wiele ich było i dlaczego poprzednie wersje nie były tymi właściwymi?
Florent Guillaume: Tak jak wspomniałeś tworzenie gry jest procesem bardzo iteracyjnym, w którym ciągle zachodzi sporo zmian. Przykładów byłoby wiele. Jak już wspominałem na początku nie wiedzieliśmy, że moglibyśmy mieć transpłciowego bohatera - byliśmy w miarę pewni tego o jakich motywach i wartościach chcemy porozmawiać. Pragnęliśmy stworzyć opowieść o miłości jaką darzysz swoją rodzinę - pierwszym pytaniem jakie sobie postawiliśmy było to jak daleko jesteś w stanie się posunąć, aby przebaczyć komuś ze swojej rodziny.
Przez cały ten czas różne kwestie ewoluowały, tak jak to było z Taylorem, poszczególnymi motywami i miejscem akcji - początkowo historia nie miała rozgrywać się w Alasce. Ostatnia z tych kwestii otwiera mnóstwo możliwości, jak na przykład pokazanie kultury społeczności Tlingitów. Dużo rozmyślaliśmy też o skali gry - przechodziliśmy przez koncepcję czterech, a nawet i pięciu epizodów. Po prostu sporo rzeczy się zmienia i takich przykładów mam wiele ale myślę, że pozostaliśmy blisko wartości i tematów jakie pierwotnie mieliśmy na myśli. Najważniejsze cechy gry się nie zmieniają, bo to jest coś wokół czego ewoluuje cała reszta.
Przeczytaj również
Komentarze (12)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych