Wywiad z Julią Leszczyńską, prezesem zarządu Simfabric. "Każdy z tytułów ma potencjał na sprzedaż 1mln kopii"
O Simfabric było ostatnio głośno. Podobnie jak o innych firmach produkujących masowo symulatory gier, które mimo zapowiedzi nie trafiają ostatecznie na rynek zostawiając swój ślad głównie na wishlistach na Steamie. Z Julią Leszczyńską, pełniącą rolę prezesa zarządu SimFabric S.A., porozmawialiśmy nie o symulatorach, ale przede wszystkim o tym jak wygląda proces produkcji i portowania gier w jej firmie, jak planują go przyspieszyć i kiedy zobaczymy w końcu zapowiedziane tytuły.
Roger: Może zacznijmy od początku, czyli jak w Simfabric wygląda proces portowania gier. Krok po kroku.
Julia Leszczyńska: Zawsze rozpoczynamy od obejrzenia pierwotnej wersji gry - jeżeli już została wydana. Jeżeli nie, to testujemy wersję źródłową czasami w silniku gry i na tej podstawie szacujemy ile może zająć portowanie i jakie z nim są związane koszty. Ustalamy jakie narzędzia będą potrzebne do portowania, czy będzie to tylko porting programistyczny, czy też trzeba będzie optymalizować grafikę, assety, modele 3D, grafikę 2D, muzykę i dźwięki. Po ustaleniu zakresu prac, ustalamy warunki umowy z zespołem i podpisujemy umowę wydawniczą.
W większości przypadków umowy podpisujemy na porting wraz z wydaniem, w zasadzie rzadko wykonujemy usługi samego portowania. Po podpisaniu umowy następuje proces portowania. W pierwszym etapie programiści analizują kod i modyfikują go pod poszczególne platformy. Następnie graficy optymalizują modele 3D, assety 2D, a kompozytorzy modyfikują muzykę, dźwięki. Dostosowywany jest system kontrolerów, save'ów, przesyłu i pobierania danych z sieci. Przygotowywane i testowane są kolejne wersje na devkitach i testkitach. Aż w końcu powstaje wersja gotowa do certyfikacji.
A jak dokładnie wygląda taka certyfikacja?
Proces certyfikacji jest objęty umowami NDA, ale to co można o nim powiedzieć, to, że sprowadza się on ogólnie do testowania przez przedstawicieli poszczególnych platform przesłanych buildów i odsyłania informacji o błędach do poprawienia. Czasami jest to kilka iteracji, czasami kilkadziesiąt. Każda kolejna to tydzień, a czasami dwa, więc proces ten jest trudny do określenia dokładnie można go jedynie estymować. Po zakończeniu procesu certyfikacji gra jeszcze nie jest gotowa do wydania.
Trzeba przygotować wszystkie narzędzia marketingowe, w poszczególnych sklepach, czyli: teksty, opisy, grafiki, screeny i filmy video prezentujące grę potencjalnym graczom. Uzyskać ranking wiekowy dla poszczególnych regionów wydania. Następnie po certyfikacji poddajemy gotową grę jeszcze wewnętrznym testom, a czasami także tzw. silent review, które potwierdzają nam czy gra jest dobra i czy jest gotowa do wydania. Na końcu decyzję podejmuje marketing i Zarząd i gra ukazuje się na poszczególne platformy.
A możesz zdradzić ile czasu zajmuje Wam produkcja portów i co decyduje o tym, że gra czeka na swoją kolej lub trafia w okienko wydawnicze?
Wszystko zależy od tego jak skomplikowana jest gra, w jakim jest wykonana stylu, ile ma poziomów, czy jest 2D czy 3D, czy wykorzystuje specjalne możliwości pierwotnej platformy, czy jest single, czy multiplayer, czy korzysta z assetów pobieranych z sieci. Szacujemy, że proces portowania to 3-6 miesięcy, kolejne 3-6 miesiące zajmuje certyfikacja, 3 miesiące po certyfikacji testy, badania rynkowe i ewentualne patche do poprawionej wersji i później decyzja należy do marketingu, który decyduje kiedy będzie najlepsze okno wydawnicze.
Czy to dlatego na niektóre Wasze gry tak długo czekamy?
Nie zawsze jak gra jest gotowa od razu idzie do sprzedaży. Czasami musi chwilę poczekać, żeby wyjść w dobrym momencie sprzedażowym. Na przykład okresy promocji i wyprzedaży kanibalizują dobrą sprzedaż produktów pełnobudżetowych. Ogólnie zakładamy proces całego portingu na od 12 do 24 miesięcy. Czasami ten proces trwa krócej. Pracujemy nad automatyzacją tych procesów, aby wydawać szybciej i więcej gier portowanych.
A z jakich technologii korzystacie tworząc porty? I czy w przyszłości planujecie przyspieszyć ten proces?
Głównie jest to silnik gry (Unity3D lub Unreal Engine) w specjalnej wersji developerskiej na poszczególne platformy, narzędzia developerskie pozyskane od producentów poszczególnych platform oraz własne narzędzia developerskie. Oczywiście hardware'owo korzystamy z devkitów, testkitów oraz urządzeń rynkowych do testów po wydaniu. Od dwóch lat pracujemy też nad własnym frameworkiem do portowania i badamy na ile w oparciu o niego sztuczna inteligencja będzie w stanie portować sama, albo chociaż wspomóc automatyzację procesu portowania. Automatyzacja i skrócenie czasu nawet dwukrotnie pozwoliłaby wydawać nie kilkanaście tytułów rocznie, a kilkadziesiąt przy dodatkowym kilkukrotnym zmniejszeniu kosztów - dlatego nad tym pracujemy w ramach działalności B+R.
Patrząc na listę Waszych gier oraz tych zapowiedzianych tworzycie tytuły na wiele platform, ale przenoszenie ich z jednej na drugą wiąże się z różnymi wyzwaniami. Z perspektywy Simfabric - które z nich są najbardziej czasochłonne?
Zawsze największym wyzwaniem jest performance i grafika. Elementami, które w zasadzie przy każdym porcie się pojawiają do zrobienia, to system kontrolerów i save'ów. Każda z platform ma swoje specyficzne wymagania i ograniczenia w tym względzie i tutaj zawsze jest najwięcej pracy. Jeżeli gra ma bardzo rozbudowaną grafikę, wysokiej jakości modele 3D, wysokiej rozdzielczości tekstury i zajmuje dużo miejsca w pamięci i na dysku, to dochodzą jeszcze wyzwania związane z ograniczonym miejscem na poszczególnych platformach. W takich sytuacjach, oprócz zmiany kodu, dodatkowo trzeba zmieniać topologię modeli 3D, redukować rozdzielczość tekstur, przygotowywać specjalne rozwiązania optymalizacyjne. Tryb multiplayer, a także assety pobierane online potrafią również wygenerować kilka miesięcy więcej pracy. Takie dodatkowe procesy i elementy gry potrafią wydłużyć zakładany czas portingu, nawet kilkukrotnie.
Ciekawi mnie czy portując grę macie jakieś miejsce na rozbudowanie danego tytułu lub np. umieszczenie w nim easter eggów, czy smaczków?
W przypadku naszych własnych produkcji tak. W przypadku gier studiów zewnętrznych staramy się tego unikać. Dodatkowo unikanie wstawiania easter eggów teoretycznie jest niewskazane ze względu na umowy z producentami poszczególnych platform. Dodawanie ukrytych treści niemile jest również widziane przez organizacje wydające rankingi wiekowe. Jednym największych koszmarów wydawcy jest wstrzymanie sprzedaży gry po wydaniu po zmianie ratingu z niższej kategorii wiekowej na wyższą. Mieliśmy taką sytuację w USA z jednym z naszych tytułów i przez ponad miesiąc musieliśmy wspólnie z ESRB i jednym z producentów konsol ustalać krok po kroku jakie zmiany spowodują przywrócenie niższej kategorii wiekowej i przywrócenie gry do sprzedaży. Finalnie powstała nowa wersja gry, będąca pewnego rodzaju kompromisem pomiędzy nami, ESRB oraz właścicielem platformy sprzedażowej, a gra wróciła do sprzedaży i całkiem dobrze zyskuje na popularności.
Jesteście na rynku już kilka lat, ale nie oszukujmy się, wciąż czekacie na swój hit. Macie dużo zapowiedzi, ale większość gier wciąż czeka na wydanie łapiąc zasięgi na wishlistach, za co spadła na Was ostatnio fala krytyki. Jakie macie plany w najbliższej przyszłości? W które z tych gier będziemy mogli w końcu zagrać?
Największymi premierami, z którymi wiążemy największe nadzieje są nasze czołowe tytuły własne, które będziemy starali się w jak największym stopniu wydawać z globalnymi wydawcami równocześnie na wszystkie platformy. Z pewnością będzie to Farm&Fix 2020, ElectriX, House Designer, Cthulhu: Books of Ancients oraz Moon Village. To nasze czołowe gry, które zyskują popularność na świecie i budują społeczności graczy oczekujących na nie. Według prognoz możemy już dzisiaj powiedzieć, że każdy z tych tytułów ma bardzo duży potencjał, aby stać się przebojem i uzyskać ponad 1 mln sprzedanych egzemplarzy.
Moim zdaniem to dość śmiała i optymistyczna prognoza. Czy idzie za tym jakieś wsparcie większego wydawcy?
Po naszych tegorocznych doświadczeniach z bardzo udanej podpisanej pierwszej dużej umowy z globalnym wydawcą, podjęliśmy decyzję o staraniu się o jak największą ilość takich umów dla tytułów własnych. Stąd też niedawno podpisana druga umowa z globalnym wydawcą, a mamy nadzieję, że będzie ich jeszcze co najmniej kilka. Takie umowy podpisywane są na wszystkie platformy, a co za tym idzie nasz dział portingowy ma aktualnie pracy nad projektami wewnętrznymi na lata właśnie dla globalnych wydawców i na tym będziemy się głównie koncentrować w najbliższej przyszłości.
Dzięki za rozmowę i życzę sukcesów w realizacji planów.
Przeczytaj również
Komentarze (45)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych