Dying Light 2 - 10 rzeczy, które sprawią, iż nowa gra Techlandu będzie ogromnym hitem
O Dying Light 2 powinniśmy więcej usłyszeć w najbliższych tygodniach - mowa tutaj o podaniu nowej daty premiery czy zaserwowaniu trailera oraz zapisu z rozgrywki. W oczekiwaniu na te szczegóły postanowiłem napisać o dziesięciu rzeczach, dzięki którym - według mnie - rodzima pozycja ma szansę odnieść ogromny sukces na rynku.
1. Główny wątek na minimum 25 godzin
Jestem osobą, która preferuje dłuższe, aniżeli krótkie historie, które można ukończyć w jeden weekend. Mocno zawiodłem się na długości wątku głównego w Cyberpunku 2077, więc mam nadzieję, że ten stworzony z myślą o Dying Light 2 zaoferuje zabawę na minimum 25 godzin (nie wliczając w ten czas jakichkolwiek aktywności pobocznych), trzymając przy tym cały czas w napięciu. W końcu pracował nad nim Chris Avellone, który już niejednokrotnie pokazał, iż potrafi tworzyć świetnie opowieści.
2. Jeszcze bardziej dopracowany parkour
Parkour to najważniejszy element polskiej serii. Już w "jedynce" był on dobrze zaprojektowany, choć zdarzały się sytuacje, że nasz bohater chwytał się niektórych elementów dosyć komicznie. Chciałbym, aby Dying Light 2 nie wybaczał naszych błędów podczas ekstremalnych biegów po dachach, a nie obraziłbym się, gdybyśmy mieli do czynienia również z funkcjami QTE, lecz tylko pod jednym warunkiem - nie byłyby one zbyt częste (w takim przypadku zapewne znudziłyby się po paru godzinach zabawy).
3. Brak ograniczeń udźwigu
Od początku mojej przygody z grami nie lubię zbyt długo przesiadywać w ekwipunku. Pomijając już ciągłe zmienianie ubioru czy wyposażenia, bardzo irytuje mnie limit udźwigu, który zmusza nas do częstego wyrzucania przedmiotów czy ustawiania ich w taki sposób, aby pomieścić w "plecaku" jak najwięcej itemów. Nie chciałbym, aby ten system trafił do najnowszej pozycji Techlandu.
4. Wynagradzanie eksploracji
Nic nie uszczęśliwia tak, jak wynagradzanie długiej, często żmudnej eksploracji. Jeśli Dying Light 2 ma mieć aktywności typu: obiekty zajęte przez żądnych krwi zombie czy wrogo nastawionych ludzi, niech ostatnia lokacja wynagrodzi nasz wysiłek w formie - przykładowo - plot twista. Tak jak zrobiło to m.in. niedocenione Days Gone. Tyczy się to samo eksploracji, dzięki której odkrywalibyśmy świetne easter eggi. W tym temacie można śmiało brać przykład z Cyberpunka 2077.
5. Dopracowany tryb kooperacyjny
Na rynku nie ma zbyt dużo gier nastawionych na kooperację, a jednocześnie oferujących fabułę, a jeśli już takowe na rynku się pojawiają, to zazwyczaj historia w nich nie jest niczym wyjątkowym. Inaczej było natomiast w Dying Light, którego od A do Z można było przejść wraz ze swoim znajomym, a co najważniejsze, gra była do tego przystosowana, więc o jakichś bugach czy błędach typu: brak miejsca w pojeździe (piję tutaj np. do Far Cry New Dawn) nie było tutaj mowy. Oby podobnie było i w przypadku DL2.
6. Decyzje wpływające na przebieg fabuły
Techland zapowiedział już, że ich najnowsza pozycja będzie miała zaimplementowana moralne decyzje, od których zależy los postapokaliptycznego miasta, jak i jego mieszkańców. Nie wiadomo natomiast, ile takowych wyborów będziemy musieli podjąć podczas przejścia wątku głównego - miejmy nadzieję, że będzie ich sporo, a co najważniejsze, nie będą płytkie i sprowadzały się koniec końców - niezależnie od naszych ruchów - do tej samej ścieżki.
7. Masa bossów
Czy tylko ja odnosiłem wrażenie w trakcie ogrywania pierwszego Dying Lighta, iż w grze nie ma prawie w ogóle bossów? Tego rodzaju przeciwników pojawiających się w wątku głównym mogliśmy policzyć na palcach jednej ręki, a na tej drugiej - bossów z zadań pobocznych. Wolałbym, aby w "dwójce" było ich minimum dwa razy więcej, bowiem walka z nimi za pomocą broni białej sprawiało mi ogromną frajdę.
8. Ograniczona ilość surowców
W wielu produkcjach, w których musimy zbierać wszelakie materiały, dzięki którym rozwiniemy swoją postać lub wyposażenie, surowce są ciężko dostępne jedynie na początku rozgrywki, a gdy już zapoznamy się z pierwszymi zadaniami, twórcy "zasadzają" je gdzie tylko popadnie. Niezbyt tego typu rozwiązanie przypada mi do gustu, bowiem nie zmusza mnie ono do zastanowienia się, czy rozbudowując tę sekcję broni (np. większy magazynek), automatycznie pozbawiam się możliwości rozbudowy innej (np. zwiększenie szybkostrzelności) - wolałbym, aby w DL2 materiały były ciężko dostępne aż do końca gry.
9. Potrafiący mówić protagonista
Nie potrafię związać się z bohaterami niepotrafiącymi mówić - piję tutaj przede wszystkim do Artema z serii Metro. Serii, która wiele straciła w moim odczuciu przez to, że cały czas sterujemy niemym protagonistą, który - jeśli ktoś zadaje mu proste pytanie - nie umie nawet odmruczeć, czy zgadza się na ten, a nie inny pomysł. Kyle Crane potrafił mówić, więc mam nadzieję, że tajemniczy bohater DL2 będzie również posiadał tę zdolność.
10. Pełna gra za pełną cenę - bez wycinania zawartości
Na sam koniec zostawiłem kwestię ewentualnych rozszerzeń. Chciałbym, jak i zapewne każdy z Was, abyśmy otrzymali pełną grę za pełną cenę, a potencjalne darmowe "DLCki" nie były misjami, które w grze już były, ale zostały chwilę przed premierą wycięte, aby potem dodać je w przyszłych aktualizacjach. Jeśli Dying Light 2 otrzyma DLC (a powinien, patrząc na słowa Tymona Smektały, producenta omawianego tytułu), to niech będą to fabularne rozszerzenia lub eventy zachęcające do powrotu do rozgrywki, a nie 10-minutowe, puste zadania opcjonalne.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Dying Light 2 Stay Human.
Przeczytaj również
Komentarze (87)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych