Kolekcja Nioh - wywiad z reżyserem gry. Fumihiko Yasuda opowiada o tajemnicach najlepszej serii Team Ninja
Już niebawem na PlayStation 5 zadebiutuje odpicowana specjalnie z myślą o next-genach Kolekcja Nioh, o której mieliśmy przyjemność porozmawiać z Fumihiko Yasudą - reżyserem zarówno pierwszej jak i drugiej odsłony najlepszej serii Team Ninja.
Igor: Jako, że sam jestem projektantem gier, zawsze ciekawi mnie jedna sprawa. Z czego jest Pan najbardziej dumny, co jest Pana największym designerskim osiągnięciem w Nioh i Nioh 2.
Fumihiko Yasuda: Najbardziej jestem dumny z tego, że udało mi się wymieszać trzy różne style rozgrywki i zmieścić je w jednej grze. Wzięliśmy rozgrywkę typu hack ‘n slash, połączyliśmy ją z mechaniką gatunku Soulsborne, a następnie zrobiliśmy z tego grę akcji, w którym Team Ninja siedzi od dawna. Fakt, że udało nam się tego dokonać w jednym dobrze zbalansowanym tytule to coś, co napawa mnie prawdziwą dumą.
Jaka jest pańska osobista rekomendacja dla początkujących graczy, zaczynających dopiero przygodę z marką Nioh – lepiej jest zacząć od Nioh czy Nioh 2?
Ogólnie gracze mogą rozpocząć swoją przygodę zarówno od Nioh jak i Nioh 2 – oba tytuły są równie dobrym punktem startowym. Jednakże osobiście na początek polecam nowszy tytuł, czyli Nioh 2.
Czy jest coś takiego, co bardzo chciał Pan zamieścić w Nioh lub Nioh 2, lecz ograniczenia przemijającej generacji konsol na to nie pozwalały?
Jeśli chodzi o umiejętności czy bronie, byliśmy w stanie dodać wszystko czego pragnęliśmy – nawet na PlayStation 4. Jednakże jeśli chodzi o różne postacie, jest wielu przeciwników, bossów oraz Yo-kai, jakich również chcieliśmy dodać, lecz ze względu na brak wystarczającej ilości czasu, nie dalibyśmy rady opracować ich na premierę.
Co jest najważniejszą rzeczą, jakiej nauczyliście się podczas prac nad serią Nioh, którą zamierzacie wykorzystać w następnych projektach?
Podczas prac nad Nioh-em nauczyliśmy się kilku rzeczy. Po pierwsze dowiedzieliśmy się sporo o implementacji elementów systemu RPG, do których doszła także lepsza znajomość rozgrywki multiplayer i aspektów bycia online podczas gry. Nie mamy jednak planów stworzenia czegoś takiego samego jak Nioh 2. Oczywiście w nowych projektach w przyszłości chcielibyśmy wykorzystać doświadczenie jakiego aktualnie nabyliśmy w obu wspomnianych kwestiach – zarówno aspektach RPG jak i sieciowego trybu wieloosobowego.
W filmie dokumentalnym „Inside Nioh 2” powiedział Pan, że gdy po testach alpha dowiedział się o tym, iż według fanów Nioh 2 niewiele zmieniło się względem pierwszej części, poczuł się Pan zmartwiony i dopiero wtedy tak naprawdę zaczęły się prace nad sequelem. Uznaje to Pan za swego rodzaju osobistą porażkę, czy też dobrą wskazówkę od społeczności względem kierunku rozwoju całej gry?
Jeśli chodzi o feedback jaki zebraliśmy podczas beta testów przed wypuszczeniem gry, sporo ludzi zauważyło, że na tym etapie prac gra nie różni się zbyt wiele od pierwszego Nioh. Tak jak wspomniałeś i zauważyłeś, było to bardzo ważną wskazówką dla całego zespołu, którą wykorzystaliśmy, żeby podkreślić przemiany w Yo-kai, ich umiejętności oraz resztę elementów rozgrywki jakie z nimi powiązaliśmy, aby jeszcze bardziej odróżnić grę od pierwszej części, niż mieliśmy zamiar na początku. Bardzo dobrą informacją było dla nas także to, że nasi fani oczekiwali od Nioh 2 jeszcze więcej niż my sami, co sprawiło, iż podnieśliśmy sobie poprzeczkę i wycisnęliśmy z gry wszystko czym mogła się stać.
Czy może Pan powiedzieć nam coś więcej o innych pomysłach, jakie mieliście na Nioh 2, zanim stało się prequelem do oryginału, jakim jest teraz? Rozważaliście podejście do innego gatunku, może jakiś spin-off?
Nigdy nie myśleliśmy o tym, aby tworzyć kontynuację osadzoną w innym gatunku, a jeśli już mielibyśmy coś takiego zrobić, raczej zrobilibyśmy to pod nową marką lub inną nazwą, a nie jako numerowany sequel. W przypadku Nioh 2 myśleliśmy za to o tym, aby stworzyć „płynny” świat bez granic i bez widocznych „szwów” - nie coś w stylu otwartego świata, ale raczej staraliśmy się odejść od bazowania na misjach. Jednakże po spróbowaniu kilku różnych formatów rozgrywki uznaliśmy, że przy dużej liczbie zgonów jakie zaliczą gracze na większych mapach, które z kolei wydłużą długość ładowania gry, lepiej jest wrócić do struktury opartej na misjach – dzięki temu nie zaburzymy doświadczeń jakie chcemy zapewnić graczom i utrzymamy najniższe możliwe czasy ładowania.
Czy planujecie stworzyć ekskluzywną dla PlayStation 5 zawartość w Nioh 2, tak aby lepiej wykorzystać potencjał drzemiący w next-genowych konsolach?
Z racji tego, że gracze będą mogli ulepszyć swoją wersję z PlayStation 4 na PlayStation 5, zawartość gry musi być dokładnie taka sama, więc nie możemy i nie planujemy dodać nowej zawartości wyłącznie dla edycji na next-geny. Jednakże osoby jakie zdecydują się zakupić Nioh 2 na PS5, wciąż będą mogły doświadczyć wielu ekscytujących nowości, jakich nie dostaną na żadnej innej konsoli – między innymi wyższą rozdzielczość i frame-rate do 120 klatek na sekundę.
W jaki sposób zamierzacie wykorzystać funkcje kontrolera DualSense od PlayStation 5?
Oczywiście zamierzamy to zrobić na wiele sposobów. Na przykład w kwestii adaptacyjnych triggerów wykorzystujemy je przy naciąganiu łuku, dzięki czemu gracz czuje prawdziwy opór cięciwy, a haptyczne wibracje przydają się między innymi podczas interakcji z różnymi postaciami. Przygotowaliśmy wiele różnych rzeczy, które gracze będą mogli doświadczyć tylko z kontrolerem DualSense.
Niektórzy mawiają, że Nioh jest swego rodzaju współczesnym następcą marki Onimusha – spodziewał się Pan takich porównań i czy zgadza się Pan z nimi?
Uważam, że to uczciwe porównanie. Onimusha jest z nami już od tak dawna, że nawet gdy tworzyliśmy pierwszą odsłonę Ninja Gaiden, braliśmy sporo inspiracji właśnie z niej i stawianie jej obok naszej najsłynniejszej serii jest jak najbardziej fair. To w końcu stara gwardia gier samurajskich. Dodatkowo reżyser Onimushy 2 grał w pierwsze wersje demo Nioh-a i dostaliśmy od niego sporo feedbacku – to coś o czym nigdy wcześniej nie wspominałem w żadnym wywiadzie, więc to dla Was fajna ekskluzywna ciekawostka związana z marką Onimusha.
Moje ostatnie pytanie należy raczej do gatunku tych zabawnych, aniżeli poważnych. W Polsce mamy swojego Wiedźmina 3 z Geraltem w roli głównej. Gdy po raz pierwszy pokazaliście William Adamsa, bohatera pierwszego Nioh, sporo osób nazwało go „niezłym cosplayerem Geralta”. Czy był on w jakimś stopniu inspiracją dla zespołu podczas projektowania Williama i czy spotkał się Pan kiedyś z takim stwierdzeniem?
Sam jestem fanem Wiedźmina 3, jednakże nie miało to wpływu na projekt postaci Williama Adamsa, choć w sumie Geralt jest odrobinę nieco bardziej „cool” niż William.
Dziękuję bardzo za niezwykle ciekawą rozmowę i powodzenia w dalszych projektach!
Również bardzo dziękuję!
Przeczytaj również
Komentarze (39)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych