Ghost of Tsushima - te elementy przywitałbym z otwartymi ramionami w kolejnym Wiedźminie

Ghost of Tsushima - te elementy przywitałbym z otwartymi ramionami w kolejnym Wiedźminie

Roger Żochowski | 04.02.2021, 23:16

Ghost of Tsushima  okazało się naprawdę sporą niespodzianką, a tytuł zgarnął w zeszłym roku sporo nagród zarówno od dziennikarzy jak i graczy. Mimo iż nie jest to w żadnym wypadku tytuł definiujący na nowo jakikolwiek gatunek, niektóre elementy z miłą chęcią zobaczyłbym w kolejnym Wiedźminie, choć jednocześnie zdaję sobie sprawę z tego, że Ghost of Tsushima bliżej do skradanki action-adventure, a Wiedźminowi do RPG. W dzisiejszych czasach gatunki gier coraz bardziej się jednak zacierają i coraz trudniej jest je kategoryzować. 

Gdy jakiś czas temu robiłem wywiad z twórcami Ghost of Tsushima do PSX Extreme, ekipa przyznała się, że Wiedźmin 3 był dla nich ogromną inspiracją tak w stworzeniu świata jak i questów. I nie ma się czemu dziwić, bo mimo upływu blisko 6 lat od premiery Dzikiego Gonu, wciąż jest to produkcja, która w przypadku narracji bije na głowę większość współczesnych tytułów budując niejednoznaczny i pełen szarości świat, w którym pozory często potrafią zmylić. I te inspiracje widać gołym okiem. Ekipa z Sucker Punch próbowała przemycić ten brutalny, amoralny obraz świata zwłaszcza w questach pobocznych, gdzie przedstawione historie mają często gorzki posmak i nawet błagająca o strawę kobieta może okazać się oszustką, która zlecając nam zabójstwo kieruje się tylko własnym dobrem i zaspokojeniem głodu. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Mimo wszystko uważam, że nie jest to wciąż poziom znakomicie napisanych historii z Wiedźmina, które przecież mają już na karku tyle lat.  Ale nie samymi questami obie gry stoją - wspomniane 6 lat w branży gier to dużo, nie dziwi więc fakt, że niektóre elementy gameplayu się starzeją, a i pojawiają się gry, które w pewnych aspektach znajdują lepsze i bardziej intuicyjne graczom rozwiązania. Jest przynajmniej kilka elementów, które moim skromnym zdaniem twórcy kolejnego Wiedźmina powinni zaadaptować, bądź przynajmniej rozważyć ich implementację.

Szybko do celu

Ghost of Tsushima - te elementy przywitałbym z otwartymi ramionami w kolejnym Wiedźminie

W świecie Wiedźmina mamy znaczniki, które po odkryciu pozwalają błyskawicznie (pomijając loadingi) przenieść się w dane miejsce. Ghost of Tsushima robi to jednak lepiej nie skazując graczy na zbędny backtracking. Praktycznie każda miejscówka - miasto, quest poboczny, świątynia, miejsce ze znajdźkami - po odkryciu pozwala na szybką podróż. Dzięki temu z jednej strony nie tracimy magii odkrywania nowych miejsc i terenów, które początkowo spowija mgła, a jednocześnie gdy już je odkryjemy możemy błyskawiczne przemieszczać się po mapie w wybrane miejsce. Gdy dorzucimy do tego obsługę dysków SSD na PS5 (na tej platformie masteruję obecnie tytuł), przenoszenie się pomiędzy lokacjami to już bajka.  Mowa też o loadingach, ale ten element zapewne nie będzie problemem na nowych konsolach i nie wyobrażam sobie tego, by świat nowego Wiedźmina podzielony był na kilka oddzielnych terenów, którym towarzyszyć będą ekrany wczytywania. 

W Wiedźminie 3 twórcy gry nieco przesadzili też ze zbieraniem zbędnego lootu, który zapychał ekwipunek (a przed patchami skakanie po zakładkach menu obarczone było irytującym opóźnieniem) i czasami zbieranie przedmiotów bardziej irytowało niż sprawiało frajdę. W Ghost of Tsushima element ten ograniczono na tyle dobrze, że każdy szaber wiosek i domów niesie ze sobą satysfakcję, bo zdobywamy składniki, dzięki którym możemy ulepszyć lub upiększyć bronie i ekwipunek. Wbrew pozorom składników jest całkiem sporo, ale nie dzielą się one na setki zbędnych podkategorii. A ich zbieranie jest logiczne, bo stal, żelazo, skóra, len, bambus czy kwiaty w lasach mają konkretne przeznaczenie. I gdy znajdziemy lub zdobędziemy jakiś rzadki minerał - jak choćby złoto - radość też jest wówczas większa, bo najlepsze usprawnienia wymagają posiadania tych unikalnych składników. Weźmy też pod uwagę fakt, że poszczególne stroje Jina - choć jest ich mniej niż w Wiedźminie - gwarantują nieco inny styl gry i możliwości.

Ktoś napisze - ale Wiedźmin ma przecież całą masę mieczy i elementów ekwipunku? Tyle tylko, że większość to nieprzydatne śmieci, których nigdy nie założymy. W Cyberpunku CD Projekt RED poszedł jeszcze dalej, pozwalając nam zbierać setki przedmiotów, które niespecjalnie czemuś służą. Liczę na to, że w kolejnej grze twórcy spasują w tym elemencie skupiając się na jakości/unikalności craftingu i dostępnych elementów uzbrojenia, a nie ich ilości. Czego przykładem może tu być seria Borderlands. Inny gatunek, ale tutaj praktycznie co chwila zaskakiwani jesteśmy wyglądem, funkcjami i unikalnym zastosowaniem nowych broni. 

Czyszczenie mapy

Ghost of Tsushima - te elementy przywitałbym z otwartymi ramionami w kolejnym Wiedźminie

Aktywności poboczne, czyli czyszczenie mapy ze znaków zapytania sprawiało mi zarówno w Wiedźminie jak i Ghost of Tsushima sporo frajdy, choć w przypadku przygód Geralta większość (pomijając zabawę w Gwinta) skupia się na walce czy to w przypadku likwidowania gniazd potworów, obijania mord w kantynach, przeszukiwania opuszczonych miejsc, polowania na wrogów czy likwidacji obozów bandytów. W Ghost of Tsuhima poboczne zadania z czasem są równie powtarzalne, ale rozbijanie pali bambusowych (wymagany jest odpowiedni timing i dobra pamięć), śledzenie ptaków i lisów wskazujących cenne miejsce, układanie Haiku czy odkrywanie drogi do kapliczek, co wiąże się często z angażującą wspinaczką i szukaniem kolejnych przejść, wprowadza do eksploracji większą egzotykę. Podobnie jest z likwidowaniem obozów Mongołów i ich przywódców, co jest po prostu bardziej satysfakcjonujące i pozwala na większą swobodę w sposobie realizacji celu niż niszczenie baz bandytów. Bardzo spodobała mi się też opcja zwiedzania i odkrywania świata bez zbędnych znaczników i HUD-u, co wpływało na większą immersję i poczucie bycia w tym świecie.     

Nigdy nie byłem też wielkim zwolennikiem systemu walki w trzecim Wiedźminie. Spełniał swoje zadanie jak na 2015 rok, pozwalał łączyć walkę bronią białą z używaniem magii i strzelaniem z kuszy, ale brakowało mu trochę płynności, a momentami był wręcz niezgrabny i nieprecyzyjny. W Ghost of Tsushima zabijanie wrogów i operowanie mieczem niesie ze sobą po prostu większą frajdę. Czujesz, że faktycznie masz nad swoimi ruchami pełną kontrolę. Parowanie ataków, kilka postaw, uniki, rozwijanie kolejnych ataków na kilku drzewkach. Finishery są niezwykle sycące i o ile w Wiedźminie czasami widząc na mapie przeciwników omijałem ich nie chcąc wchodzić w konfrontację, tak w Tsushimie podchodziłem praktycznie do każdego starcia. Zwłaszcza, że różne typy wrogów wymuszały nieco inną strategię i żonglowanie postawami. 

Nie ma też znaczenia, w którym momencie fabularnym odkryjemy dany obóz Mongołów  - oczywiście z czasem nasza siła pozwala łatwiej uporać się z wrogami, ale ci w dalszym ciągu mogą się okazać dla nas groźni. W trzecich przygodach Geralta jeśli ominęliśmy jakieś gniazdo potworów i wróciliśmy do niego kilkanaście godzin później nie stanowiło ono dla nas wręcz żadnego wyzwania. Nie mówiąc już o questach pobocznych - jeśli podeszliśmy do nich na znacznie wyższym poziomie niż był sugerowany, nagroda za ich wykonanie zazwyczaj była strasznie licha. Z jednej strony mieliśmy więc swobodę rozwoju, z drugiej wszystko było tak skalowane, że aż za bardzo rzucało się w oczy nakładając nam kaganiec. Nie mówiąc już o tym, że narzucanie ograniczeń na bronie, które możemy używać dopiero po wbiciu konkretnego levelu jest jeszcze bardziej irytujące. Rozumiem, gdyby Geralt musiał nauczyć się konkretnej umiejętności czy poziomu wtajemniczenia operowania danym typem oręża, by używać danej broni (im więcej używamy mieczy danej kategorii tym lepiej nimi walczymy), ale nic tak nie wkurza jak zdobycie na początku gry jakiegoś elementu uzbrojenia, który będzie można używać dopiero za kilka godzin pakowania postaci, kiedy już zazwyczaj i tak mamy lepszy ekwipunek. A przemierzając Tsushimę i podejmując się questów zawsze masz pewność, że nagroda warta będzie świeczki i przyczyni się do rozwoju zdolności Jina. 

Siła "Ducha" 

Ghost of Tsushima - te elementy przywitałbym z otwartymi ramionami w kolejnym Wiedźminie

Nie da się ukryć, że pod kątem różnych buildów Wiedźmin oferuje jak na grę RPG przystało po prostu więcej zwłaszcza, gdy zastosujemy system mutagenów i runicznych kamieni z dodatków. Niemniej jednak samo zdobywanie kolejnych leveli nie dawało w przygodzie Geralta uczucia dużego progresu, a suchemu dodawaniu punktów do poszczególnych atrybutów brakowało jakiegoś dodatkowe stymulanta. W Tsuhimie każdy wydany punkt techniki wpływa realnie na naszą wartość bojową, nowe umiejętności tudzież ułatwienia w eksploracji świata i znajdywanie konkretnych zadań pobocznych. Tutaj praktycznie na każdym kroku jesteśmy za coś nagradzani, czujemy, że czas jaki spędzamy na danej aktywności nie jest zmarnowany i wpływa na możliwości "Ducha". W produkcji Sucker Punch nie ma też problemu ze skalowaniem i wyższymi poziomami wrogów - liczy się skill, zdobyte umiejętności i rozwój postaci, a nie numerek nad głową przeciwnika. Ci z czasem coraz lepiej parują nasze ataki, wymuszają w grupie żonglowanie postawami, ale nigdy nie czujemy, że mocniejsi przeciwnicy to po prostu bardziej wytrzymałe gąbki na nasze szlagi. 

Może zabrzmię jak heretyk, ale platynując na PS5 Ghost of Tsushima, nie raz myślałem sobie - w tym elemencie uczeń przerósł mistrza, w końcu miał na to aż 6 lat. Ba, chyba wolałbym, alby kolejny Wiedźmin poszedł w kwestii gameplayu (powtarzam - gameplayu, nie warstwie dialogowo-narracyjnej) właśnie nieco mocniej w stronę action-adventure, porzucając albo zmieniając formułę niektórych archaicznych rozwiązań tylko po to, by uzasadnić, że to wciąż RPG. Oczywiście nie chciałbym też dostać kolejnego Asasyna ze skórką fantasy, ale wydaje mi się, że w studiu CD Projekt RED pracuje wystarczająco dużo kreatywnych osób, które będą potrafiły ponownie zdefiniować po raz kolejny rynek gier nie tylko pod względem narracji, ale również unikalnego gameplayu. Nowoczesna formuła gry, bardziej przyjazna graczom, odcinająca się od przestarzałych mechanik, a jednocześnie oferująca to co najlepsze w produkcjach RPG - swobodę działania, świetnie napisane dialogi, nieliniową rozgrywkę, moralne wybory wpływające na świat i angażujący rozwój postaci pozwalający tworzyć unikalne buildy - tego sobie życzę w kolejnym Wiedźminie.  

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Ghost of Tsushima.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper