God of War: Ragnarok - crossgen czy nextgen?
Każda zmiana jest możliwa. W całym przemyśle gier zdarzały się sytuacje, gdy znana i szanowana marka doznała całkowitej transfomacji. Nie mówimy jedynie o popularnych ostatnio remake'ach czy tym bardziej, edycjach zremasterowanych. Przekształceń na polu gruntownych modyfikacji doczekała się chociażby seria Resident Evil.
Niespełna trzy lata temu, studio Sony Santa Monica wykonało podobną operację w kontekście nowej, wielkiej i bardzo osobistej wyprawy wojownika, określanego mianem "Ducha Sparty", Kratosa. W nowym świecie, z całkowicie odmienną koncepcją rdzennego modelu rozgrywki, God of War (2018) został okrzyknięty jedną z lepszych pozycji minionej generacji. W oczekiwaniu na sequel, zwiastujący zagładę Ragnarok, pojawia się wiele dyskusji w cieniu obranej platformy docelowej, PlayStation 5. Sytuacja nie jest do końca jasna.
Ojciec i syn
Nordycki wizerunek God of War to całkowicie odmienna perspektywa bohatera, jakiego nieprzerwanie postrzegano od 2005 roku. Kiedy twórca serii, David Jaffe zawzięcie pracował nad ukończeniem pierwszej gry cyklu, nie spodziewał się w jakim kierunku pójdzie Bóg Wojny. Historia o zemście i boskich niesnaskach wyewoluowała w ojcowskie poczucie odpowiedzialności i skrywanej przeszłości, bardzo brutalnej, jak doskonale pamiętamy. God of War III (2010) krwawo zweryfikował przedstawiany w trylogii, grecki panteon bogów. To podróż bardziej emocjonalna i wyreżyserowana w stylu największego obecnie blockbustera od sąsiedniego Naughty Dog. Cory Barlog, reżyser całego projektu, totalnie zmienił dawne nawyki, w końcu przewodził zespołem podczas dewelopingu God of War II (2007, PlayStation 2). Był to sequel w myśl zasady "więcej, lepiej, dłużej". Kiedy po latach wrócił do Sony, obrano zupełnie nowy, chociaż spodziewany od dawna kierunek, przynajmniej w zakresie mitologicznym. Jaki był efekt? Wszyscy wiemy, kiedy ukończyliśmy tytuł.
Dzisiaj wiemy już od kilku miesięcy, że nadciąga kontynuator tej pouczającej historii. Styl reżyserski, dialogi i ładunek emocjonalny jaki mają w sobie dwaj najważniejsi w tej opowieści - Kratos i Atreus. Podróż wzdłuż nordyckich krain w bardzo wyrafinowany sposób modeluje odczucia. Myślę, że najlepiej rozumieją to gracze, którzy sami zostali rodzicami. Nie każdemu/każdej z nas musi koniecznie przypaść do gustu ten nurt fabularny. Wizja twórców stawia w pierwszej kolejności trudną, skomplikowaną relację na stopie ojcowskiej. Historia przeniesie się na znacznie bardziej szersze pole manewru, stawiając na obecny w nordyckiej mitologii pierwiastek anihilacji. Tym jest właśnie Ragnarok, bitwą w obliczu kresu dotychczasowej rzeczywistości. Uważam, że nastąpi analogiczna sytuacja rodem z lat 2005-2007. Kiedy dość "kameralny" charakter pierwszego God of War stał się pretekstem do wywołania prawdziwej burzy w części drugiej. Tym samym, zapowiedziany na ten rok wielki sequel jest powodem, dla której warto rozważyć zakup nowej konsoli. W tym miejscu pojawia się jednak więcej pytań niż odpowiedzi.
Bitwa generacji
Kiedy w okolicach premiery PlayStation 5 spytano obecnego CEO Sony o "wyłączność", nie uzyskano jednoznacznej odpowiedzi. Jim Ryan widocznie nie wiedział, lub raczej nie preferował udzielania żadnych konkretów. Najważniejsza osoba w całej firmie, zatwierdzająca decyzje zarządu, od dawna zna międzygeneracyjny los God of War: Ragnarok. Tytuł zapowiedziano jeszcze latem ubiegłego roku, podczas State of Play. Tak jak wcześniej Horizon Forbidden West, które po czasie oficjalnie potwierdzono także dla PlayStation 4. Baza użytkowników poprzedniej konsoli jest przecież ogromna, czego nie można powiedzieć o następcy. Komplikacje związane z dostępnością sprzętu w normalnym pułapie cenowym nie ustają. Ostatnie doniesienia także nie napawają optymizmem.
Jeśli wszystko się potwierdzi, sytuacja może się utrzymać nawet do końca roku. Resellerka, braki w terminowym dostawach komponentów ze strony firm zewnętrznych. To najczęściej wymieniane powody, o których nierzadko wspominamy, ponieważ to niespotykana na taką skalę sensacja w branży gier. Produkcje tworzone jednocześnie na przełomie obu generacji to wypadkowa niezbędnych kompromisów i presja aby sprostać oczekiwaniom każdego odbiorcy, niezależnie od posiadanego systemu do grania. Konsolowe realia to zamknięte architektury, więc z biegiem lat ciężko wycisnąć jeszcze więcej. Nikt nie robi tego lepiej, niż wewnętrzne studia Sony. Ghost of Tsushima, The Last of Us Part II czy sam God of War, to przecież techniczne wyżyny. PlayStation 4 jeszcze na coś stać, czego dowodem są wymienione tytuły. Posłużmy się przykładem z listopada, ubiegłego roku. Marvel's Spider-Man: Miles Morales, to pierwszy cross-genowy produkt, jaki wyszedł od Sony.
Gra oczywiście wygląda i porusza się lepiej na mocniejszym sprzęcie, lecz Insomniac Games nawet na poprzedniej generacji udało się osiągnąć ciekawe rezultaty. Rozgrywka na PlayStation 4 nie zaoferuje betonowego klatkażu wyższego niż ten docelowy, podobnie jak wszechreklamowanego ray-tracingu. Ostatecznie jednak dostarcza odpowiednich wrażeń na poziomie nowojorskiej krucjaty Parkera sprzed kilku lat, zanim nie zniknął Bubniak. Tego samego należy spodziewać się po God of War: Ragnarok, jeśli ten faktycznie zmierza na obie generacje.
Wąż wypełznie?
Pierwsza połowa roku to zasadniczo lekka susza na polu nowych gier. Zwłaszcza w zakresie kolejnych, dedykowanych PlayStation tytułom. Analitycy przewidują, że niekorzystna dla graczy sytuacja z brakiem dostępności PlayStation 5, źle wpłynie na wydawniczą kondycję gier na tę platformę. Być może sam Jim Ryan dostrzega problem nieadekwatnej sprzedaży gier w stosunku do ilości konsol, jakie wchłonął rynek. Niestety, nie rynek przeznaczony dla graczy, lecz chciwych handlarzy. Santa Monica prawdopodobnie rozpoczęło pracę nad sequelem zaraz po premierze poprzednika. Technologia i opracowane bazowe rozwiązania były już przecież gotowe. Resztę pozostawiono inwencji twórczej. Jeśli nowy God of War trafi jeszcze na PlayStation 4, czy możemy spodziewać się znacznego skoku jakościowego?
Nawet dzisiaj, uruchomiony na PS4 Pro, nordycki Bóg Wojny prezentuje się bardzo dobrze. Gra nadal świetnie wygląda i nie ma absolutnie żadnych problemów na polu wydajności. Co z kwestią nowej generacji? Tutaj liczyłbym na coś więcej niż tylko 60 klatek na sekundę i dodany ray tracing. Seria od zawsze słynęła z audiowizualnej oprawy, która nie miała sobie równych. Międzygeneracyjny charakter produkcji może zatem częściowo wpłynąć na prawdziwie nową jakość. Częściowy podgląd na God of War: Ragnarok oferuje obecny tytuł z racji stosownego ulepszenia, jakie dostarczył producent w ramach nowej aktualizacji, dla PlayStation 5. Gra prezentuje się wybornie, jednocześni stając się w tej chwili najbardziej definitywną wersją przygody. Czy tak właśnie będzie wyglądać cross-genowy, kolejny rozdział w nordyckiej wyprawie Kratosa?
Jako posiadacz PS5 bardzo chciałbym aby jednak tytuł skupił się wyłącznie na nowej generacji. Jedynie Demon's Souls od Bluepoint Games to produkcja wykorzystująca zasoby konsoli, więc czas na więcej. Pozostaje jeszcze pytanie czy gra na pewno trafi na rynek jeszcze w tym roku. Ostatnie materiały promocyjne od Sony, nie zawierały szacowanych informacji odnośnie roku premiery ukazywanych w tle gier. Czy wolicie zagrać jeszcze na PS4/PS5 czy lepiej zostawić tę wielką historię z dedykacją dla nowej generacji? Zapraszamy do dyskusji w komentarzach. Pamiętajmy o wzajemnym szacunku, bo tak tworzymy solidną społeczność.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do God of War: Ragnarok.
Przeczytaj również
Komentarze (91)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych