Resident Evil 3 - rok później. Nadal warto?

Resident Evil 3 - rok później. Nadal warto?

Krzysztof Grabarczyk | 17.04.2021, 18:00

Historia lubi się powtarzać. Capcom po komercyjnym sukcesie oryginalnego RE2 w 1998 roku postanowił w niecałe półtora roku zafundować graczom sequel. Wprawdzie cały proces powstawania RE3 był dość skomplikowany to ostatecznie ze spin-offu jakim miała być w pierwotnych założeniach "trójka" udało się stworzyć pełnoprawnego kontynuatora wydarzeń przedstawionych w przygodzie Leona i Claire. 

Jak zapewne większość z Was pamięta, RE3 to prequel i sequel jednocześnie. Rzucający gracza w sam środek desperackiej walki o przetrwanie mieszkańców Raccoon City, znacznie bardziej dynamiczny niż jego legendarny precedesor stawiający na szybkie i nieoczekiwane zwroty akcji. Tyle z krótkiej lekcji historii. Jednak jak już wcześniej wspomniałem, ta lubi zataczać koło. Nie inaczej stało się tym razem.

Dalsza część tekstu pod wideo

Ucieczka przed bestią

Resident Evil 3 - rok później. Nadal warto?

Wydawca zdążył przyzwyczaić nas, że podczas tworzenia nowych wcieleń swoich największych hitów luźno trzyma się fabularnych i znanych składników oryginalnych wydań. O ile RE Remake i nowe RE2 bardzo mocno trzymały się swoich pierwotnych korzeni czy to w kolejności czy nawet w przebiegu znanych wydarzeń tak podczas tworzenia RE3 zespół całkowicie odszedł od tej konwencji. Jestem zdania, że założeniem producentów w tym przypadku była chęć ciągłego zaskakiwania gracza nowymi nieznanymi wydarzeniami. Coś co siłą rzeczy stanowiło jedną z głównych zalet oryginału także tutaj częściowo zdaje egzamin. Dlaczego częściowo? Ponieważ zrezygnowano z kilku świetnie zaimplementowanych w oryginale koncepcji. Teraz nie dostaliśmy już możliwości opcji wydarzeń, z którego przecież słynął dawny RE3 co z miejsca czyni grę liniową z jednokrotnym biegiem historii i tym samym zakończeniem, które dawniej mogliśmy nieco urozmaicić podejmując odmienne decyzję w trakcie grania.

Pomijając jednak ten fakt, liczne zmiany podczas pisania scenariusza okazują się całkiem zaskakujące i nawet weterani serii niejednokrotnie przetrą oczy ze zdumienia. Wszystko jednak przy zachowaniu tych samych bohaterów i ogólnej otoczki fabularnej. Nadal głównym celem Jil Valentine jest ucieczka z miasta w czym pomagają jej członkowie oddziału UBCS wysłanego w celu ratowania cywilów w obliczu śmiertelnego zagrożenia epidemicznego. Na drodze staje też legendarny antagonista i choć tym razem zabrakło go w podtytule to zapamiętamy go na długo. Nemesis, który w bardziej monstrualnej i nieco humanoidalnej wersji ścigał gracza przez większość rozgrywki. O ile dawniej pojawiał się on po pewnym czasie tak teraz niemal od samego początku staje się głównym zagrożeniem. Mogę śmiało stwierdzić, że reszta umieszczonych w grze do ubicia trupów, dobermanów czy znanych z dawna drain demonsów to takie tło dla pierwszoplanowego zagrożenia. Czy to dobrze? I tak i nie. Potwór robi wrażenie lecz jego pojawienie się nie jest kontekstowe jak miało to miejsce dawniej. W RE3 (1999) łącznie pojawił się 14 razy z czego tylko kilka było skryptowane czyli przewidziane przez twórców w określonych miejscach natomiast reszta zależała od tego, gdzie w pierwszej kolejności podążyliśmy.

Tym razem niestety nasz główny zły pokazał się tylko na zasadzie przygotowanej przez producentów sekwencji. Wprawdzie jego każdorazowe wejście jest efektowne i przywołuje wspomnienia z wcześniejszych lat tak liczyłem jednak na więcej swobodnych starć z tym legendarnym przeciwnikiem. Nowy Nemesis dysponował atakami dystansowymi i dwoma rodzajami broni konwencjonalnej co wprowadza nieco urozmaicenia podczas zmagań. Nadrabiał także designem. Kultowy płaszcz zastąpiono czymś w rodzaju tworzywa opinającego sylwetkę potworka z obudowanym sercem na wierzchu i monstrualnym wyglądem głowy. Potrafił szybko doskoczyć do Jill w trakcie ucieczki lecz nie przejdzie przez większość drzwi co stanowi dość nietypową decyzję według mnie, wynikająca również z techno-ograniczenia RE Engine. Poprzednie odsłony na tym silniku miały tę samą przypadłość w kontekście adwersarzy. Humanoidalny Nemesis stał się jak najbardziej udanym zabiegiem lecz mieliśmy zbyt mało możliwości bezpośrednich starć podczas swobodnej eksploracji.

Raccoon wtóruje

Resident Evil 3 - rok później. Nadal warto?

Sama rozgrywka nie stanowiła już tak nowej jakości jak wcześniejsze RE2 ale mimo wszystko dodaje kilka nowych assetów co wbrew pozorom bardzo zmieniło jej przebieg. Względem starszego RE3 zachowano możliwość unikania ataków wroga. Tym razem nie zostało to jednak zautomatyzowane lecz całkowicie opiera się na szybkości reakcji grającego. Wykonany rychło w czas unik zaprocentuje dodatkowymi sekundami na zadanie obrażeń lub nawet sprawną ucieczkę. Na wyższych poziomach trudności warto wyuczyć się na nowo starej sztuczki bo niejednokrotnie zdecyduje o tym czy zobaczymy na ekranie słynne "You died". Zdecydowano się na zawarcie łącznie aż czterech poziomów trudności. Sama gra jest łatwiejsza do okiełznania i stawia więcej na dynamiczną walkę niż unikanie zagrożeń. Nawet grając pierwsze podejście na poziomie Hardcore nie czuliśmy takiej presji jak w przypadku prequela. Podobnie wyglądała ta sytuacja ponad 20 lat temu. Wydawca zrobił to ponownie. Chociaż, próbowaliście trybu Inferno bez używania "ułatwiaczy"?

Pomimo krótkiego czasu przejścia całej kampanii otrzymaliśmy solidnego RE. Wykonanie, nowy poziom relacji między bohaterami i widoczne zmiany w ich charakterze wypadły bardzo dobrze. Nowa Jill swoimi ostrymi i ciętymi ripostami pasuje bardziej do filmowej panny Valentine niż do portretu psychologicznego bohaterki z poprzednich części. Zawsze to jakaś zmiana, która powoduje, że na nowo utożsamiamy się z legendarną protagonistką. Co można zatem rzecz w nieco ponad rok później?  To wciąż świetny i grywalny tytuł, spełnił swoje zadanie podobnie jak przed laty. Stanowi dopełnienie tragicznej historii Raccoon City i jego mieszkańców. Robi to szybciej i agresywniej bo z takim założeniem został zaprojektowany a dzięki umownej nieustępliwości Nemesisa zyskuje dodatkowo. Owszem, mógłby być ze dwie godziny dłuższy i zaoferować nam więcej luźnych walk z głównym bossem ale pod kątem technicznym i artystycznym nadal stoi na topowym poziomie. Historia zatoczyła kolejne koło, jednakże mniej błędne. 

Mniejszy kaliber

Odrestaurowane Resident Evil 3 w początkowej fazie wydawniczej, miał znaleźć się razem w pakiecie ze świetnym remake RE2. Dopiero od niedawna w ofertach platform dystrybucji cyfrowej dostępny jest dwupak Raccoon City Edition. Wzorem z końca lat 90., tak tutaj mamy do czynienia z uzupełnieniem głównej zawartości, którą stanowi zdecydowanie bardziej nobilitowana historia Leona oraz Claire. Wydawniczy imperatyw nakazał zarządowi na samodzielne wydawnictwo, które za pełną cenę pozwoli na dodatkowe przychody. Te jak zawsze się przydadzą, biorąc pod uwagę ilość wciąż powstających tytułów. Oddani fanatycy rościli pretensje z racji pominięcia niejednego kluczowego pod względem fabularnym elementu. Wspomnieć należy chociażby o powierzchownym charakterze legendarnego starcia pod Clock Tower z oryginału lub nawet sam obszar miasta do zwiedzania. W tej kwestii producenci winni zasięgnąć rad od znacznie uboższego w zasoby studia odpowiedzialnego za Daymare: 1998. 

"Dobra gra, słaby remake" - ten slogan najczęściej widywałem zaraz po premierze. I chociaż wiele rzeczy zmieniono, niektórych zaniechano z klasyki, to nadal solidny reprezentant wszystkiego co najlepsze w RE naszych czasów. Dynamika, ucieczka i destrukcja wpisano bowiem w poczet wydanego w 1999 roku pierwowzoru, który wszakże miał nigdy nie powstać z myślą o PlayStation. Stał się w swojej postaci na tyle legendarny, że remake siłą rzeczy - musiał powstać. Graliście? 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper