Chivalry 2 - gramy w sieciowy tytuł. Ta produkcja to murowany hit
Przetestowałem Chivalry 2 i jako fan Kingdom Come: Deliverance czy For Honor, jestem pozytywnie zaskoczony jakością tytułu stworzonego przez Torn Banner Studios.
Szczerze powiedziawszy, w miniony piątek byłem umówiony ze znajomymi na wypad na miasto. Wszystko było już dogadane i wydawać mogło się, że moich planów nie zmieni nic - nie wliczając w to oczywiście jakiejś katastrofy czy..., jak się później okazało, dostępu do Chivalry 2. Zabrzmiało to mocno "nerdowo", doskonale zdaję sobie z tego sprawę, ale po przejściu tutorialu w świeżutkiej produkcji od Torn Banner jedynie o czym myślałem, to chwycenie za miecz i ruszenie na pole bitwy. W walkę o kolejne terytoria wczułem się do tego stopnia, że zarwałem całą nockę z sieciówką, co rzadko w moim przypadku miało miejsce.
Podstawowe tryby rozgrywki
Udostępniona wczoraj beta (i dostępna do 26 kwietnia) dla komputerów osobistych oraz konsol przygotowała zainteresowanych na to, co mniej więcej czeka na nich już 8 czerwca bieżącego roku, czyli dnia, kiedy to odbędzie się premiera pełnej wersji Chivalry 2 na PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One oraz Xbox Series X|S. Tytuł ten jest sieciową produkcją przypominająca swoimi założeniami MORDHAU oraz For Honor.
Po ukończeniu bardzo dokładnego tutorialu dobrze wprowadzających do zabawy i przypominającym podstawowe zasady osobom zaawansowanym bierzemy udział w oficjalnych rozgrywkach - kanadyjscy twórcy z racji testów udostępnili jedynie deathmatch drużynowy oraz tzw. "przejmowanie regionów", w których skład wchodzi obecnie jedynie oblężenie twierdz (w przyszłości mamy mieć do czynienia także z przykładowo plądrowaniem wiosek).
Pierwszy tryb, jak już dobrze zna każdy gracz bawiący się w sieciowych grach, wrzuca na ogromną arenę dwie drużyny, które mają ograniczoną ilość żyć. Musimy współpracować ze swoim zespołem, wzajemnie się leczyć, osłaniać swoje plecy i - co najważniejsze - eliminować w otwartej walce lub podstępem jednostki wroga, aby pozostać żywym na polu bitwy jak najdłużej.
Dużo ciekawsze jest wyżej wspomniane oblężenie, lecz ten moduł zajmuje więcej czasu. O ile deathmatch możemy ukończyć nawet w 15 minut (albo i krócej, jeśli będziemy dominować przeciwników i w zabójczym tempie odcinać im głowy), tak oblężenie przy wyrównanej walce nawet pełną godzinę zegarową. Jest to spowodowane tym, że jest ono bardziej złożone - atakujący muszą doprowadzić do naszej twierdzy maszyny oblężnicze, potem przejąć dziedziniec, a na końcu zabić dziedzica, aby móc wywiesić na górnym poziomie zamku swoją flagę.
Nieuchwytny dziedzic
Na każdą rzecz mają wyznaczony czas. Jeśli nie uda im się przenieść odpowiednich narzędzi (robią to stojąc w pobliżu przesuwanego obiektu - jeśli ich liczba jednostek przewyższa tę, którą mogą pochwalić się obrońcy, maszyna idzie do przodu. W przypadku remisu lub mniejszej sile ognia - zatrzymują się) w ciągu około 10 minut pod wyznaczony punkt, to po prostu przegrywają. Brzmi to tak, jakby obrońcy byli od razu na wygranej pozycji, ale w rzeczywistości tak nie jest - atakujący posiadają tzw. "respawn" bliżej maszyn, co pomaga im szybciej dotrzeć do miejsca swojej śmierci aniżeli broniącym swojej twierdzy.
Balans został zachowany, a jedyne do czego można się przyczepić w przypadku oblężenia, to ostatnia faza natarcia, gdzie najlepszy gracz z drużyny obrońców wskakuje w buty dziedzica. W trakcie ponad 10-godzinnej zabawy miałem przyjemność dwukrotnie się w niego wcielić (gdy zginie, rycerze wywieszają białą flagę) i za każdym razem uciekałem pod koniec zamku, czyli miejsca, gdzie polegli żołnierze się odradzają. Sposób ten pozwolił mi dwukrotnie wygrać mecz, bo atakującym było cholernie ciężko przebić się przez naszą linię obrony. Nawet łucznicy nie mogli zbyt dużo zrobić, bo byłem zasłaniany przez innych graczy, którzy dzielnie przyjmowali strzały. To tylko świadczy o tym, jak dojrzała jest społeczność Chivalry 2 nie walcząca jedynie o tabelę wyników, ale o dobro całej drużyny (ciekawostka: po 30 rozgrywkach ani jeden z graczy nie jechał po mojej matce, więc liczę, że dojrzałość społeczności z bety zostanie przeniesiona także do pełnej gry).
System walki to gratka dla fanów KC:D
To tyle, jeśli chodzi o same założenia gry. Teraz jest dobry moment na to, aby przejść do sedna, czyli systemu walki. W moim odczuciu jest on bardziej rozbudowany od tego z For Honor tudzież MORDHAU i mógłby spokojnie konkurować z tym oferowanym przez Warhorse Studios za sprawą Kingdom Come: Deliverance, bowiem każdy, nawet najmniejszy ruch myszką, ma w przypadku Chivalry 2 znaczenie. I to naprawdę świetna wiadomość dla kogoś, kto liczy na wyrównaną, wynagradzającą nasze zdolności zabawę.
Ruchy wykonywanane przez naszego woja są bardzo płynne i wyróżnić z nich możemy zwykły atak, mocny atak, cięcie, uderzenie znad głowy, kopnięcie oraz blok. Pierwszy z nich to zwykły zamach od lewej do prawej strony, lecz aby wykonać go poprawnie, musimy (w zależności od tego, po której stronie ekranu znajduje się nasza broń) przesunąć myszkę w taki sposób, aby miecz narobił jak najwięcej szkód wrogowi. Jak to zrobić? Wystarczy, że wyczujemy, kiedy dokładnie narzędzie naszego woja będzie już zmierzać w kierunku przeciwnika i w odpowiednim momencie zmienić położenie swego ciała. Identycznie sytuacja wygląda w przypadku mocnego ataku, który - jeśli wykonamy go poprawnie - sprawi, że na ziemi może pojawić się nawet kilka głów, z których tryska jeszcze krew.
W międzyczasie cięcie i uderzenie znad głowy możemy używać w celu zmylenia oponenta (są to ciosy, które najłatwiej zablokować) lub wyprowadzenia szybkiego kontrataku. Szczerze powiedziawszy, zmyłki były używane przeze mnie bardzo rzadko, bo jeśli wróg trzyma gardę, to zrobią mu tyle, co nic.
Dużo lepiej korzystać z kontrataku. Jeśli zablokujemy jakikolwiek cios przytrzymując PPM, to możemy wykonać przykładowo uderzenie znad głowy, które może i nie zabierze wrogowi sporej części zdrowia, ale lekko wybije go z rytmu. Istotną rzeczą jest także przewidywanie uderzeń przeciwnika, bo jeśli właśnie będzie wyprowadzał mocny atak (uderzenia nie są sygnalizowane, więc Chivalry 2 zmusza nas do bycia czujnym przez całą bitwę), to warto zasadzić mu przysłowiowego kopniaka lub użyć cięcia, aby przerwać jego atak.
Gdy jesteśmy osaczeni przez wrogie jednostki to jedyne co pozostaje, to użyć bloków lub uników zużywających wytrzymałość i żywotność trzymanego w ręce narzędzia, licząc na to, że już za moment nadejdzie wsparcie. Nie warto uciekać, bo tak jak wspomniał nasz instruktor z tutorialu, robią tak jedynie "lamusy", co podkreślili również twórcy - po odwróceniu się od wrogów i wciśnięciu shifta, naszemu bohaterowi zajmuje sporo czasu rozpoczęcie biegu. A przynajmniej o parę sekund dłużej niż wrogom ruszającym za nami w pościg, którzy kilka kroków dalej w 99% przypadkach wbijają nam topór w plecy.
Spory wachlarz wyposażenia i cztery klasy postaci
Oprócz używania mieczy, toporów i wszelkiego rodzaju pałek, możemy korzystać także z bandaży zdobywanych za odwagę w boju. Oprócz tego, nic nie stoi na przeszkodzie, aby rzucać we wrogów nożami czy nawet mieczami (trafienie w głowę jest zawsze równe szybkiej śmierci), a później zbierać wyposażenie wroga leżące na arenie. Możliwości rozgrywki w Chivalry 2 jest naprawdę dużo, lecz trzeba pamiętać o tym, że w pojedynkę nigdy nic nie wskóramy. Kluczem do sukcesu jest tutaj współpraca, która - jak na betę - zdaje egzamin.
Warto wspomnieć także o klasach postaci, którymi możemy dobrowolnie manewrować w trakcie meczu. Do wyboru mamy łucznika, piechura, berserka oraz wojownika, a każda z nich wyróżnia się innym wyposażeniem, a także mocą. Przykładowo, łucznik świetnie spisuje się jako wsparcie trzymając się na uboczu, piechur ma spory zasięg w walce dzięki swojemu długiemu toporowi i potrafi rzucić zapalającą petardę, a rycerz jest bardzo mobilny i potrafi zmobilizować swoich sojuszników do walki, przywracając im zdrowie i chwilowo podnosząc statystyki pancerzu.
Im dłużej korzystamy z jakiejś broni i klasy, tym szybciej zostaje ona rozwijana. Odblokowujemy dodatkowe bronie często lepiej lub gorzej spisujące się na danych arenach, co tylko potwierdza fakt, że ważne jest noszenie przy sobie minimum dwóch narzędzi o odmiennych zastosowaniach. Ze swoich obserwacji wywnioskowałem, że w zamkniętych miejscach lepiej spisuje się topór, a w bardziej otwartych miecz, którym możemy szybciej wyprowadzać ciosy w stronę oponentów.
Element ten na pewno zostanie bardziej dopracowany w pełnej wersji gry - udało mi się już zdobyć parę przedmiotów, których obecnie nie mogę założyć na swojego rycerza, a i w moim portfelu znajduje się sporo wirtualnych pieniędzy, które potem wydam na kolejne itemy. Chivalry 2 wynagradza ciągłą grę, bo im wyżej jesteśmy rozwinięci, tym bardziej potężni możemy się stać - wystarczy tylko stworzyć przemyślanego builda i dogłębnie poznać funkcjonowanie założonych na siebie broni.
Obecnie jestem zafascynowany jakością prezentowaną przez Chivalry 2. Oprócz wyżej wymienionych zalet (de facto, ciężko doszukać mi się jakichkolwiek minusów, bo dla kogoś, kto uwielbia system walki z Kingdom Come: Deliverance czy For Honor to istna gratka) plus należy się także za optymalizację (na GTX 1080 w rozdzielczości 1440p można grać na poziomie ultra), jak i samą oprawę wizualną oddającą gęsty klimat konfliktu między dwiema frakcjami - Rycerzami Agaty a Zakonem Masonów. Z niecierpliwością czekam na kolejne tryby i liczę na to, że Torn Banner będzie krok po kroku oferowało swoim odbiorcom dodatkową, popremierową zawartość.
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (14)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych