Horizon: Zero Dawn - najlepsze co daje Play at Home
Rekreacyjna inicjatywa od Sony dumnie zat. Play at Home - skutecznie nabiera rozpędu. W erze przedpandemicznej ten japoński kombinat niechętnie stosował się do darmowego rozdawnictwa pełnych gier, gdyż nie mówimy o przedstawicielach gatunku free-to-play, gdzie iluzję darmowej usługi burzą mikrotransakcje.
Począwszy od ostatniej międzygalaktycznej i humorystycznej epopei z udziałem duetu Rachet and Clank, solidnej dawce niezależnej jakości (Abzu, Subnautica, itd.), Sony sięgnęło po kolejny horyzont - dosłownie i w przenośni. Do 14 maja pobierać możemy najlepszą debiutancką markę Guerilla Games, Horizon Zero Dawn. Przykładne wykorzystanie obecnych od lat standardów rozgrywki w jak najlepszym kierunku. A wszystko pod wielowarstwową narracją, której kolaż stanowią bogata sfera wizualna i merytoryczna. Właśnie dlatego rzadko wytykano grze liczne podobieństwa do oklepanego od lat schematu Ubi-game. W czym tkwił sukces gry? Jak zawsze w sposobie prezentacji.
Nowy/stary horyzont
Ponad 10 milinów sprzedanych egzemplarzy to wybitne liczby, zwłaszcza jak na tytuł przez większość rynkowej dostępności skierowany na jedną platformę. Od niedawna dostępny również na PC. Rzecz jasna, ten bilans obejmuje okresy przebywania gry w ramach promocji, Horizon wcześniej udostępniono dzięki subskrypcji PS Plus, sama jednak nie weszła w skład kolekcji przyszykowanej na start PlayStation 5. O Horizon głośno było już w momencie premiery, na przełomie marca/kwietnia 2017 roku. Technicznie nie miała sobie równych, zresztą i do dzisiaj robi wrażenie. Uruchomiona na odpowiednim odbiorniku, ze wsparciem HDR i PS4 Pro/PS5 sprawia wrażenie gry niemal nowej generacji. Dzięki autorskiemu silnikowi DECIMA, system działa tutaj cuda. Nic dziwnego, że Kojima Productions zdecydowało się na wykorzystanie technologii na potrzeby Death Stranding.
Przed pojawieniem się Red Dead Redemption 2 nie widziałem lepiej wygenerowanego, otwartego świata obfitującego w rozmaitą scenografię - od zalesionych wzgórz po pustynne krajobrazy. Wszystko utrzymane przy tak samo technicznym dopracowaniu. Jakością nie odstawała nawet jedna pojedyncza tekstura. Skupmy się teraz na zapożyczeniach widocznych w Horizon: Zero Dawn. Trend ikonizacji mapy rozpoczęty przez Assassin's Creed II (2009, Ubisoft) wyewoluował przez lata do rangi zmory naszych czasów. Fabryczne podejście dużych wydawców stało się obiektem masowego ataku niezadowolonych graczy, pragnących powrotu do dawnych obyczajów. Jednak przypadek Horizon uświadomił mi ciekawą tendencję. Łowiecko-zbieracka wyprawa Aloy bardzo rzadko padała ofiarą krytyki pod tym kątem. Zupełnie jakby francuski Ubisoft obrywał z zasady, według której jest pierwszym podmiotem, stosującym te "rakotwórcze" dla branży gier rozwiązania. Przecież w grze odnajdziemy multum podobieństw, chociażby w postaci majestatycznych żyraf, które unifikują znane wieże do odblokowywania danej części mapy.
Tak samo jest z ikonami wrogich plemiennych obozowisk. To wszystko już odgrywaliśmy w kolejnych wariacjach Assassin's Creed lub innego Far Cry. Diabeł tkwi w sposobie ujęcia świata, detalizmu, koncepcji i wizji artystycznej. Nie zawsze powinno chodzić o nowatorskie rozwiązania mechaniki. Wspominałem setki razy i wspomnę teraz - większość kreowano na samym początku istnienia tego przemysłu. Horizon: Zero Dawn stało się synonimem nowej jakości, nie definiującej samego rdzenia zabawy, lecz odpowiedzialnej za sferę wizualno-narracyjną. Niby nic nowego, jednak dającego początek na lepsze jutro w zakresie generowania otwartych światów - wskazywania odpowiedniego kierunku rozwoju.
Autentyczność przekazu
Techniczne przywiązanie do szczegółów to jedna strona medalu. Drugą zaś stanowi autentyczność obecnych w grze postaci, z naciskiem na kobiecy pierwiastek. Wcale nie mam tutaj na myśli wszelakiej nagości czy erotyzmu, ponieważ tego w grze po prostu nie ma. I dlatego w pewnym sensie uważam to za duży sukces. Dawniej wszechobecni krytycy branży gier nierzadko uciekali się do argumentów dotyczących uprzedmiotowienia płci pięknej. Jako archetyp mógłbym wskazać pannę Croft z ery Core Design (w końcu powiększony biust okazał się przedmiotem pomyłki). Z biegiem lat wiele się zmieniło. Seksapil przestał stanowić wartość dominującą w kontekście odpowiedniej ekspozycji żeńskich charakterów w grach. Właśnie tak samo jest z Aloy.
Rudowłosa łowczyni nie ma w sobie gracji modelki, lecz reprezentuje zwykłą kobietę, na tle swojej wyjątkowości ku drodze fabularnego rozwoju wydarzeń. Wypowiadane kwestie napisano w sposób odpowiednio nadający jej autonomiczną tożsamość. Obserwując poczynania i konwersacje bohaterki, mamy wrażenie autentyczności Aloy, zderzenia silnych emocji z twardymi decyzjami. Zatem sukcesorem osobowości okazuje się ludzka strona postaci, nie tylko umiejętności łowieckie. Aloy choć na pierwszym planie, nie jest jaskółką czyniącą wiosnę. Jej charakter, portret psychologiczny i czasem nieprzewidywalność robią dużo, lecz nie wszystko. Eksplorując ten nowy świat, po upadku doczesnej cywilizacji, natrafiamy na wiele plemion, nie tylko Nora oraz Karja. Bardzo podoba mi się kwestia ujęcia NPCów, ponieważ nie wypadają zerojedynkowo. Widziałbym tutaj w tym zakresie nawet małą szkołę Wiedźmina 3. W epokowym dziele CD Projektu, nawet sporadyczne rozmowy z przedstawicielami veleńsko-novigradzkiego folkloru dodawały "chłopskiego" uroku.
Adekwatnie jest w Horizon: Zero Dawn. Plemienna gwara różni się w zależności od zwiedzanych obszarów, natomiast totalnym odlotem jest The Frozen Wilds, także obecne w ramach Days of Play z racji zawarcia kompletnej edycji. Sprawdźcie koniecznie. Nada wielu graczy ma za sobą podstawową historię, lecz nie wszyscy z nich sięgnęli mroźnych krain. Być może z racji dość skomplikowanej procedury uruchomienia dodatkowej zawartości. Należy przejść kawałek standardowego wydania. Warto, jeśli jeszcze nie mieliście okazji sprawdzić. Swoją drogą, co może być kolejnym prezentem w ramach Play at Home? Czyżby God of War? A może Uncharted 4: Kres Złodzieja?
Auto-destrukcja
Kluczową rolę w całym świecie gry odgrywa mechanika, nie tylko rozgrywki. Z mechanicznym tworem mamy do czynienia od samego początku. Wedle scenariusza, to przedmiot zagłady dawnej ludzkości, kiedy cykl technologiczny zatoczył koło dokonując brutalnej recesji, natomiast wszystko co widzimy w grze, jest elementem kopii, odtwórczej natury człowieka. Odbudowa cywilizacji na nowych warunkach - maszynowych. Horizon w swojej umowności wynikającej z rozgrywki pochodnej od Ubi-Game świetnie tworzy iluzję poruszania się ekosystemie, gdzie faunę zastępują maszyny. Odważna i nawet absurdalna wizja twórców zdaje do tej pory egzamin. Wszystko okraszone efektownością starć z poszczególnymi gatunkami cybernetycznych drapieżników. Nadal porusza się to niesamowicie, niczym lata wcześniej Transformers w wydaniu Baya. Tylko, że teraz mamy to w lepszej, interaktywnej formie. Dlatego starcia z ludzkimi przeciwnikami tak mocno odstają. Nie dostarczają tego samego efektu wizualnego i dźwiękowego.
Days of Play nadal zaskakuje. Propozycja zapoznania się z najlepszym IP od Guerilla Games to interesująca perspektywa na najbliższe 40 godzin przed konsolą. To również świetna reklama pod sequel, Forbidden West. Dlaczego w ogóle powstał ten wpis? Horizon zrecenzowano już setki razy, wystawiając wysokie oceny. Chciałem jedynie wskazać cechy warunkujące wciąż niemalejącą atrakcyjność. Zarówno techniczną jak i merytoryczną. Uwielbiam gry z narracją środowiskową, a takie jest Horizon. Znajduje się tutaj mnóstwo wpisów, auto-logów i dawnych hologramów, która razem tworzą drugi rdzeń historii. Chociaż znam już opowieść Aloy, postanowiłem raz jeszcze dać się wciągnąć w ten niezwykły świat. A mapa choć niewielka, kryje w sobie mnóstwo digitalnego piękna, niezaślepionego wszechobecnymi gdzie indziej punktami. Wyważono tutaj niemal wszystko - walkę, eksplorację i aktywności poboczne. To jak? Zagracie?
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Horizon Zero Dawn.
Przeczytaj również
Komentarze (60)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych