Jakie sztuczki stosują deweloperzy żeby oszukać gracza?
Przy produkcji gier często szukamy odpowiedniego kompromisu i balansu pomiędzy poziomem trudności, a pozostałymi elementami składowymi. Często stosuje się różnego rodzaju sztuczki by trochę oszukać gracza. Twórcy uciekają też do fajnych metod optymalizacji przedmiotów i lokacji w danym tytule, żeby działał on wystarczająco dobrze na każdej konfiguracji. Omówimy sobie dzisiaj kilka takich najciekawszych przypadków.
Od kilkunastu lat interesują mnie zagadnienia związane z produkcją gier. Zawsze byłem ciekaw jak coś jest zrobione, dlaczego tak działa, jakie są koneksje pomiędzy różnymi aspektami tytułu i jak można wypracować ten właściwy kompromis. Jestem tym wszystkim zafascynowany do tego stopnia, że zacząłem pracować nad własną, amatorską produkcją w środowisku Unity. Stworzyłem prosty model kuli, która toczy się po planszy i musi gromadzić kryształy celem ukończenia poziomu. Nic skomplikowanego. Potem przyswoiłem jak zbudować kompletne środowisko 3D, aż w końcu przeskoczyłem na Unreal Engine 4. Odkryłem w tym czasie, jak wiele ciekawych elementów można wprowadzić do gry. Mnóstwo ułatwia samo środowisko graficzne, ale odpowiedni balans pomiędzy jakością oprawy graficznej, a umiejętnym tworzeniem poziomu ma olbrzymie znaczenie.
W tym artykule omówimy najpopularniejsze sztuczki stosowane przez deweloperów. Sprawdzimy jak bardzo oszukują graczy by osiągnąć założony rezultat. Przytoczę kilka przykładów, niektóre z nich z pewnością będą Wam znane, ale może trafią się czytelnicy, którzy nigdy o tym nie słyszeli. Podczas prac nad grą trzeba podjąć w międzyczasie ogromnie dużo decyzji różnego rodzaju. To nie są proste tematy, zazwyczaj cały zespół kalkuluje, jakie możliwości są najbardziej optymalne. W takim np. Need for Speed: Hot Pursuit z 2013 roku w pewnym momencie jeden z przeciwników zawsze musiał siedzieć nam na ogonie. Tylko po to, byśmy czuli "nieprzyjemny" strach przed przegraną. Nawet jeśli wiązało się to z koniecznością przeteleportowania jego pojazdu nieco bliżej gracza.
Sztuczki nie do końca właściwe, ale konieczne
Na pewno kojarzycie tak wybitną produkcję jak Half Life 1. To była gra, która swego czasu zrewolucjonizowała podejście do gatunku FPS. Wielu z nas wtedy myślało, że twórcy wyprzedzili swoją epokę w programowaniu sztucznej inteligencji przeciwników. Tak naprawdę zastosowano prostą sztuczkę, ale dającą rewelacyjne złudzenie. W momencie gdy gracza atakuje tabun przeciwników, tylko dwóch tak naprawdę zadaje obrażenia. Cała reszta rozbiega się dookoła, by dać nam złudzenie flankowania z którego i tak nic nie wynika. Gdy zabijemy jednego potwora, wtedy automatycznie w jego miejsce wskakuje kolejny. Tak aż do momentu, gdy nie wykończymy wszystkich. Proste, ale skuteczne.
Podobne sztuczki stosuje się w innych tytułach. Dla przykładu w takim Red Faction: Guerilla, gdy rozlegnie się alarm, słyszą go wszyscy przeciwnicy w grze. Ale gracza zaatakują wyłącznie Ci najbliżsi niemu, co zmienia się stopniowo wraz z poziomem alarmu. Jeśli natomiast chcielibyście ułatwić sobie przejście Dark Souls 3, to musicie wiedzieć, że wszyscy bossowie (z wyjątkiem ostatniego) wykonują swoje ataki zgodnie z rytmem muzyki. W serii Assassin's Creed, szczególnie pierwszej części oraz w grach z serii Doom, gdy gracz jest na skraju śmierci, zadaje przez moment znacznie większe obrażenia. Wszystko po to by wzbudzić w nim świadomość, że pokonał przeciwników dzięki swoim umiejętnościom i cudem uniknął przegranej.
Ciekawe rozwiązania wprowadzili twórcy Gears of War i Bioshocka. W przypadku zabawy multiplayer w świecie pełnym Locustów, gracze którzy dopiero rozpoczynają rozgrywki wieloosobowe mają ułatwione zadanie. Nie tylko zadają większe obrażenia, ale są też bardziej wytrzymali na ataki swoich przeciwników. Wszystko po to, żeby nie zniechęcali się zbyt szybko i kontynuowali zabawę, mając na koncie przynajmniej jedno czy dwa zabójstwa. Jeśli natomiast chodzi o serię z Big Daddym na czele, to musicie wiedzieć, że dla dobra rozgrywki, ale przede wszystkim większej efektowności, pierwsze pociski wystrzelone przez przeciwników zawsze chybiają celu, żeby dać graczowi moment na przygotowanie się do walki. Co ciekawe, wspomniany już Wielki Tatuś porusza się wolniej, gdy stoimy plecami do niego.
Powyższe przykłady są dość popularne, ale przejdźmy do tych mniej oczywistych
Musicie przyznać, że dużo większe wrażenie od zastosowanych sztuczek w gameplayu, robi magicznie zrealizowana optymalizacja. Prosty przykład - jakim cudem GTAV tak dobrze wyglądało na PS3 i X360? Jakim sposobem Beyond: Two Souls wycisnęło tak wiele z siedmioletniej wówczas konsoli? Jak to jest możliwe, że Uncharted 2 pod względem level designu, jakości oprawy i liczby szczegółów tak znacząco odbiegało od pierwszej części serii? Właśnie za takie działania odpowiada skuteczna optymalizacja, czyli sposób zaprojektowania gry w takiej formie, by działała możliwie jak najlepiej na określonej konfiguracji. Nie da się ukryć, że deweloperzy konsolowi są mistrzami pod tym względem, bo na komputerach osobistych często cały proces optymalizowania produkcji pozostawał zaniedbany - tam przecież możemy sobie kupić lepszy procesor czy GPU.
Jedną z najbardziej problematycznych konsol pod względem zastosowanej architektury było PlayStation 3. Ken Kutaragi swego czasu głosił hasła, jak to przepotężny Cell wystarczy do generowania fizyki i grafiki jednocześnie. PS3 nie potrzebuje dedykowanego układu graficznego, wszystko zrobi opracowany we współpracy z IBM procesor. Rzeczywistość pokazała, że nie mógł się bardziej pomylić. To faktycznie był wydajny układ, ale do przeliczania białeczek w laboratoriach naukowych (czy za pomocą aplikacji Folding Home na PS3), a nie do konstrukcji rozbudowanych gier. Sony naprędce dodało GPU o przeciętnej mocy zwane RSX, będące tak naprawdę wąskim gardłem dla deweloperów. Nie pomagało też rozbicie pamięci RAM na dwie kości po 256 MB, z czego jedna była znacznie szybsza. Początkowo znacznie łatwiej było napisać grę na Xboxa 360. Na PS3 wychodziły jakieś ograniczone potworki bez wygładzania krawędzi, w niższej rozdzielczości i często z bardziej wyblakłymi kolorami.
Wszystko zmieniło się, gdy producenci ze studia Naughty Dog odkryli, że część prostych obliczeń postprodukcynych mogą przerzucić na procesor, co pozwoliło znacznie podnieść jakość generowanej grafiki. Programiści mogli rozbudować geometrię scen, wymusić na Cellu generowanie oświetlenia czy efektów cząsteczkowych, a więc zaprzęgnąć go do pracy dedykowanej układom graficznym. Pośrednio sprawdziły się więc słowa ojca PlayStation, ale zajęło wiele długich miesięcy, zanim utalentowane zespoły deweloperskie mogły odkryć takie możliwości. Często stosuje się też metodę ograniczonego generowania świata. To znaczy, wysokiej jakości jest tylko ten fragment, na który obecnie patrzy gracz. Tak było choćby w Horizon: Zero Dawn. Teraz już wiecie jakim cudem przygody Aloy prezentowały się tak dobrze. Warto przytoczyć też technologię znaną np. z Obliviona. Generowane tam liście drzew i pobliskich krzaków były... dwuwymiarowe. Skierowane zawsze w kierunku gracza i zależne od ruchów kamery. Dzięki temu roślinność wydawała się bujna i pełna szczegółów, a w rezultacie nawet nie była stworzona w 3D. A skoro jesteśmy już przy tym temacie, to małe krzaczki w Battlefield 3, były tak naprawdę... odwróconymi i pomniejszonymi drzewami.
Gdy pisałem swoją produkcję w 3D w środowisku Unity, często spotykałem się z określeniem LOD (z ang. level of detail). Jest to nic innego, jak przygotowanie danego obiektu w trzech lub czterech wariantach szczegółowości. Ten zakres regulowany jest przez odległość od gracza. Im bliżej, tym ładniejsze przedmioty zobaczymy. Poziom detali znakomicie respektują drzewa czy budynki, ale też różnego rodzaju wrogowie będący daleko od gracza. To pozwala znacznie odciążyć kartę graficzną, oszczędzając zasoby niezbędne do wygenerowania najbliższej sceny. Są też nieco bardziej wyszukane sztuczki. Np. w grach na Nintendo Switch, w takim Super Mario Odyssey, obiekty położone najdalej od gracza są dwuwymiarowe. Przechodzą na 3D dopiero wtedy, gdy nasz wąsaty hydraulik podbiegnie bliżej. To był konieczny proces ze względu na wydajność zastosowanego układu Tegra X1. Gracz nie był w stanie zauważyć żadnych różnic, a GPU w tym czasie dziękowało twórcom za olbrzymią wyobraźnię.
Co w momencie, gdy musimy wyregulować poziom trudności?
Pomijając kwestie optymalizacji, równie istotne są sztuczki ułatwiające przejście danej gry. W końcu przeciętny gracz najchętniej korzysta z łatwego lub co najwyżej normalnego poziomu trudności. Deweloperzy serii Devil May Cry podeszli do tego zagadnienia w bardzo pomysłowy sposób. Jeżeli kamera nie obejmie jakiegoś przeciwnika, ten kompletnie nie jest zainteresowany naszym bohaterem. Dzięki temu zmagamy się wyłącznie z wrogami, których widzimy. Wspomniany na początku tekstu przykład z przyspieszaniem pojazdów przeciwników w serii NFS nazywa się fachowo "rubber banding" i po raz pierwszy został zastosowany w Mario Kart: Double Dash. Nie tylko wyścigi korzystają z takich sztuczek. Przykładowo w serii FIFA, niezależnie od ustawionego poziomu trudności, jeżeli idzie nam zbyt dobrze, komputerowy przeciwnik podkręca tempo. Jego piłki są skuteczniejsze, dużo celniejsze, a czasem po prostu nie możemy nic zrobić. O ile na najłatwiejszym poziomie trudności dostajemy komunikat, że powinniśmy go zwiększyć, o tyle od zawodowca w górę tego typu mechanizmy działają niezależnie od naszej świadomości. Wszystko po to, żeby nie było zbyt łatwo.
Musimy odczuwać jakąś presję i potrzebę rywalizacji, co zwykle w sportówkach napędza do rozegrania "jeszcze jednego meczu". Równie ważna jest w tym przypadku muzyka, pobudzająca do większego skupienia. Wpływ dźwięku na poczynania gracza zauważyło już studio Bungie na początku XXI wieku, pracując nad pierwszą częścią Halo. Do gry wrzucono pompatyczne, dynamiczne utwory odgrywane w momencie potyczek z przeciwnikami. Wszystko po to, żeby gracz jeszcze bardziej nakręcał się do walki. Podobne metody stosowane później w setkach innych produkcji, choćby w RPG takich jak seria Wiedźmin, gdzie zmiana muzyki była często kluczowym punktem zorientowania się, że jesteśmy atakowani. Co ciekawe, w logicznej platformówce "Fez" twórcy poszli o krok dalej i niektóre poziomy uzależnili od wibracji w padzie oraz określonych dźwięków. Nie tylko grafika odgrywała tam pierwsze skrzypce.
Nikt z nas nie lubi przemierzać w jakiejś grze milionów kilometrów. No chyba, że świat jest wyjątkowo ciekawy albo naszpikowany dodatkowymi aktywnościami. Dokładnie w ten sposób zaprojektowano rozległe tereny w Red Dead Redemption 2. Mniej istotne dla fabuły zadania oddalono od gracza na wiele minut przemierzania wirtualnych dolin i równin, by zmusić nas do odkrywania innych questów, często też do obcowania z ogromem pracy i trudu włożonego przez twórców. Podobne patenty zastosowała Bethesda w Skyrimie w 2011 roku czy producenci Assassin's Creeda. Niektóre zadania generowane były losowo. Gra po prostu wybierała odległy punkt i wrzucała tam określonego NPC czy przedmiot, który musieliśmy zdobyć, a nas czekała długa i często męcząca wędrówka.
Oszukiwać można też na DLC
Swego czasu bardzo popularne było "wycinanie" gotowych fragmentów jakiejś gry i sprzedawanie jej później w ramach DLC. Przodowało pod tym względem EA, które za swoje zasługi zdobyło nawet dwie nagrody złotego stolca. Niestety, dotknęło to także polaków, którzy przy projektowaniu Cyberpunka, z racji ograniczonego czasu, musieli powycinać olbrzymie fragmenty prologu czy fabuły, żeby potem stopniowo dodać je w aktualizacjach - na szczęście bezpłatnych, chociaż kto wie, co pojawi się w dużych dodatkach zapowiedzianych na koniec tego i początek przyszłego roku. Gracze stopniowo odkrywają kolejne pozostałości po zadaniach schowane gdzieś w kodzie gry. Cyberpunk to taka studnia bez dna, w tym tytule jest tak wiele różnego rodzaju niedoskonałości, że gracze będą je odkrywać jeszcze przez kilka lat.
Dobrze, że czasy takich paskudnie wyciętych DLC mamy już powoli za sobą. Dzisiaj konkurencja jest na tyle duża, że producentom zależy na szczęściu jak największej ilości graczy. Choćby z tego powodu Rockstar nie ogłosił jeszcze GTA VI. Prawdopodobnie będzie to największa i najbardziej rozbudowana produkcja w historii branży, a jak pokazał przykład Cyberpunka, lepiej nie spieszyć się wcale z dużymi zapowiedziami, bo to tylko pobudza oczekiwania i wyobrażenia. Hype wygenerowany przy okazji kolejnego GTA będzie na tyle ogromny, że w samych zamówieniach przedpremierowych Rockstar sprzeda z 20 mln egzemplarzy. Twórcy doskonale o tym wiedzą i pewien jestem, że czekali z kolejnymi przygodami złodzieja samochodów na premierę nowej generacji konsol.
No właśnie, a jakie Wy znacie sztuczki i podejście deweloperów? Podzielcie się ciekawymi tematami w komentarzach. To z pewnością rozbudowane i bardzo złożone zagadnienia. Jest tego mnóstwo, wielu w tym artykule jeszcze nie przytoczyłem, choćby specjalnych pomieszczeń tworzonych przez twórców gier, gdzie trafiają zabite NPC. Szczególnie popularne były w Oblivionie. Takie postacie nie mogły po prostu zniknąć, bo konstrukcja tytułu dosyć często w trakcie fabuły odwoływała się do różnych bohaterów. Gdyby nie było ich w świecie gry, prawdopodobnie wysypałoby błędami, których nie sposób później wyłapać i połatać. Stąd, wychodząc poza kamerę, mogliśmy zobaczyć jak pokonani przeciwnicy leżą bez żadnego ładu i składu w zamkniętych, dziwnie oświetlonych korytarzach. Czekam na opinie, a tymczasem, jak zwykle, życzę miłego dnia i do usłyszenia!
Przeczytaj również
Komentarze (29)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych