Dlaczego Ratchet & Clank: Rift Apart mógł powstać tylko na PS5? Wrażenia z pokazu gry Insomniac Games
Gadżety. Kosmiczne gadżety i broń. Bo to właśnie pukawki były od zawsze solą serii Ratchet & Clank. Serii, którą z konsolami PlayStation łączy specjalna więź. Nic więc dziwnego, że kolejna odsłona przygód duetu kosmicznych bohaterów to kolejny szeroko promowany przez Sony tytuł ekskluzywny dla PS5.
Po obejrzeniu prawie godzinnego dema i porozmawianiu z członkami zespołu Insomniac Games, jesteśmy pewni, że z oferowanym w grze arsenałem na pewno nie będziemy się nudzić. Ale to również pomysłowe wykorzystanie sprzętowych nowinek w nowym PlayStation, oprawa naprawdę niczym z filmów Pixara i większy nacisk na fabułę i kolejny krok w historii tego uniwersum. Hit murowany?
Ratchet & Clank: Rift Apart bez kompromisów
Specjalne, sieciowe wydarzenie trwało trzy dni Podczas łącznie trzech wieczorów zobaczyliśmy gameplay demo, posłuchaliśmy mini-wykładów o projektowaniu poszczególnych aspektów gry i porozmawialiśmy z jej twórcami. Wszystko to sprzed komputera w domu, podczas gdy deweloperzy byli w swych domach w Kalifornii. Takie czasy. Pandemia naturalnie zmieniła sposób pracy również w Insomniac, a członkowie studia wymieniali ją jako jedną z najtrudniejszy przeszkód w procesie developmentu Rift Apart. Ale najwyraźniej tę udało się przezwyciężyć, bo nie czuć, by w kwestii jakości rozgrywki, będącej dla mnie od zawsze esencją czystej rozrywki - wszak seria nigdy nie należała do tych, rzucających graczom specjalne wyzwanie - musiano się zdecydować na jakiekolwiek kompromisy. Ba, znosi się iż w czerwcu dostaniemy najlepszą odsłonę przygód Ratcheta i Clanka.
I to na dodatek taką, która naprawdę projektowania jest z myślą o wykorzystaniu potencjału PS5. Nie czarujmy się - dotychczasowe tytuły ekskluzywne nie do końca potrafiły uwypuklić mocne strony nowego dziecka Sony. I o ile Returnal zaczął nieśmiało iść w tym kierunku, to dopiero o Rift Apart można powiedzieć, iż jej twórcom udaje się przekuć funkcje konsoli w elementy definiujące gameplay, design i to co obserwujemy na ekranie. Tytułowe szczeliny są tego najlepszym przykładem. Bo to dzięki błyskawicznej pracy dysku SSD przeskakując przez nie trafimy w oka mgnieniu do nowych światów. Szczeliny, rozsiane po odwiedzanych przez nas planetach, mogą prowadzić do zawierających zadania poboczne “kieszonkowych wymiarów”, rozmiarem często nie ustępującym poziomom, z których doń przybywamy. I przyznajcie - międzywymiarowe portale do natychmiastowej teleportacji między równoległymi rzeczywistościami jak ulał pasują do tego, czego spodziewałbym się po przygodach naszego znamienitego duetu.
Humor i arsenał
Deweloperzy zrobili użytek z trójwymiarowego audio. Grę wypchano bogactwem efektów ku uciesze naszych uszu - choćby dźwięk wiązki laserów ma kilka różnych wersji, a w miejscach, gdzie docierać będzie do nas szereg wymieszanych ze sobą głosów i odgłosów - jak choćby na bazarze w Nefarious City, na którym handlarze przekrzykują się między sobą - poczujemy się autentycznie przez nie otoczeni. Miasto Nefariousa - czyli głównego mąciciela w serii - to jeden z alternatywnych wymiarów, do którego trafimy dzięki szczelinom - wszak fabuła traktować będzie o kolejnej kosmicznej kabale z udziałem futrzaka i robota, w centrum której znajduje się znane już nam urządzonko czyli Dimensionator.
Zaprezentowane mediom demo składało się z dwóch części. Najpierw obejrzeliśmy Ratcheta i wielką paradę na część jego i Clanka zasług dla galaktyki. Fiestę przerwał bezpardonowy najazd nikogo innego jak doktorka Nefariousa i kosmicznych piratów. Potem do akcji wkroczyła Rivet - pani Lombax w niczym nie ustępująca panu Lombaxowi - szukająca pomocy pewnego osobliwego jak się okazało robota na planecie Torren, którą weterani serii powinni pamiętać. Rozgrywka to esencja tego, z czego dzieło Insomniac Games jest znane. To nadal połączenie platformówki z kreskówkowym shooterem bez krwi i przemocy, w którym główne skrzypce grają humor i zwariowany arsenał. Nasz bohaterski duet korzysta z tego samego uzbrojenia, a są wśród nich takie cudeńka jak Ricochet, wystrzeliwujący odbijają się od przeciwników, wywołującą “efekt pinballa” kulę, czy Mr. Fungi, który “wypluwa” grzybki atakujące przeciwników.
Graficzny przepych
Sposób używania arsenału to kolejny element powiązany ze sprzętowymi możliwościami konsoli, a konkretnie padem DualSense. Rift Apart korzysta bowiem w pełni zarówno z dobrodziejstw szeregu rodzajów wibracji - których siła i “wzór” zależą od używanej broni - i adaptacyjnych spustów. Enforcer - czyli tutejsza strzelba - strzela z dwóch luf, gdy wdusimy spust do końca, i jednej - gdy naciśniemy go “do połowy”. Podobnie jest choćby z pistoletem, bo zależnie od siły nacisku na klawisz możemy strzelać serią lub pojedynczym pociskiem, a jestem pewien, że kreatywni ludzie z Insomniac uraczą nas jeszcze w tej kwestii paroma ciekawymi pomysłami.
Pewien jestem też, że żadna gra z serii nie wyglądała tak wybornie. Efekty cząsteczkowe, szereg poruszających się na ekranie obiektów - jak tłum widzów śledzących wspomnianą podniebną paradę - dzięki którym środowisko jest niezwykle żywe, dopieszczone animacje. Przepych na pewno będzie wylewał się z ekranów, bo już podczas pokazu, który był przecież tylko streamem, można było się nim momentami zachłysnąć. W kwestiach czysto technicznych - autorzy zapewniają o płynnych 30 i 60 klatkach na sekundę kolejno w trybach kinowym i “performance”.
To nie koniec atrakcji z pokazu Ratchet & Clank: Rift Apart. Po kolejną ich porcję zapraszamy do nadchodzącego. 286 wydania PSX Extreme. Dzięki poszerzonemu spojrzeniu na nadchodzącą grę poznacie proces projektowania arsenału, przekonacie się jak ważna jest dla projektu jakość animacji, dowiecie się co nieco o kulturze pracy w Insomniac, wyzwaniach związanych z pandemią oraz początkach firmy. Firmy, która mogłaby nie powstać gdyby nie fakt, że jej założyciel Ted Price nie tylko kochał gry, ale był też wybitnie słabym kierowcą vana z medyczną aparaturą.
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (68)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych