Obcy: Izolacja 2 - (nie)zmarnowany potencjał
Przypadek najsłynniejszego z pozaziemskich superzabójców kina jest interesujący ze względu na jednoczesny spadek i wzrost formy. Ogień po latach srebrnoekranowych niepowodzeń miał przynieść "Prometeusz", w wykonaniu reżysera oryginalnego Nostromo, samego Ridleya Scotta. Ostatecznie ambicjonalne podejście reżysera zostawiło więcej pytań niż odpowiedzi, czego nie wyjaśniło nawet bardziej krwawe i stawiające na kompleks boga "Obcy: Przymierze".
Pominę już takie obrazy jak AvP: Requiem z nostalgicznego szacunku do marki. Obcy kinowo traci swój morderczy zmysł. Zyskuje jednocześnie w innym, przewyższającym już dochodowo medium, czyli branży gier. Twórcy od początku inspirowali się "Decydującym Starciem" stawiając zjawiskową bestię jako grupowe zagrożenie, nie oddając całkowicie destrukcyjnej i adaptacyjnej natury stworzenia. Uczynił to dopiero Obcy: Izolacji, dzięki klasycznemu podejściu Creative Assembly. Od premiery minie niebawem już siedem lat. Przemijający czas w żadnym wypadku nie ujmuje potencjałowi Izolacji. Gra jest niczym pierwszy film wizualizujący gigerowską wyobraźnię, staje się bardziej ponadczasowa. I jest po części takim samotnym cudem w kategorii digitalnych adaptacji uniwersum. Czy Disney pozwoli aby tak już zostało? Oby nie.
Organizm idealny
Spędzając w Izolacji przeszło 14 godzin, byłem podekscytowany nie tylko z powodu topowej jakości wykonania, niezależnie od platformy. A przecież tytuł powstawał jeszcze na obie generacje sprzętu. Wreszcie nie musiałem sięgać po ikoniczny karabin plazmowy, stanowiący wizytówkę marines przybyłych na LV-426 (Decydujące Starcie). I to pierwszy raz od wielu lat, ponieważ nawet dwie bardzo udane odsłony pecetowego Aliens vs. Predator, choć oferujące rozgrywkę z różnej perspektywy, osadzono w klimacie wizji Camerona. Dawno nikt nie odnosił się do materiału źródłowego, początku istnienia w świadomości kultury masowej. Zapowiedź gry bazującej na rosnącym w siłę nurcie "hide and run", inspiracji takimi perełkami jak Dishonored, w retrofuturystycznym settingu brzmiała na papierze zbyt pięknie. A jednak, udało się osiągnąć cel. Najlepszą w historii grę o Obcym. W dodatku połączoną kanonicznie z filmowymi zdarzeniami. Wszechobecny detalizm i oddanie klimatu równorzędnie z retrofuturystycznością klasycznego Nostromo do dzisiaj robi ogromne wrażenie.
Stąd też wielka szkoda, że nie doczekaliśmy się stosownej adaptacji gry pod osiągi PS5/XSX. Tak samo jak zapowiedzianej wersji VR. Tutaj gra dałaby nie lada popis na drodze utraty zmysłów. W Izolacji nigdy jednak nie kryło się nic pozornie niezwykłego. Pierwszorzędną robotę wykonuje koncepcja osadzenia gracza na ogromnej, ulegającej stopniowej destrukcji stacji kosmicznej, Sevastopol. Jeden, superinteligentny przedstawiciel słynnej, filmowej rasy zgodnie z założeniem, dostarczał o wiele więcej emocji niż kolejne fale bitmapowych xenomorphów, znanych chociażby z Alien Trilogy od nieistniejącego Acclaim (firma stanowiła pewien odłam Activision). Wcześniej jedynie udało się nastraszyć odbiorcę w Alien Resurrection (2000, PlayStation), lecz założenia również opierały się tylko na eliminacji zagrożenia, a iluzoryczny strach powodował ekstremalnie wysoki poziom trudności (gra nawet na cheatach sprawiała wrażenie nie do ukończenia).
Tym samym wraz z Izolacją, obca forma życia wraca do pierwotnej formy, terroryzującej widza/gracza, powodującej mimowolny niepokój na drodze eksploracji. Dzierżony w dłoni magnum daje tylko złudne poczucie bezpieczeństwa, natomiast stresujące pikania detektora ruchu to najbardziej użyteczne z narzędzi. Z czasem dochodził miotacz ognia, używane w akcie panicznej obrony. Obcego unicestwić się nie dało. Wszystko brzmi jak idealnie zaprojektowany i opracowany mechanizm, lecz również tutaj całość jest przykryta wieloma technicznymi sztuczkami. Obcy wprawdzie potrafił się adaptować do naszych zachowań, lecz tak naprawdę system gry zwyczajnie go spawnował w pobliżu gracza, wcale nie poruszał się kilka poziomów dalej jak twierdzili producenci. Pomimo tego, ta umowność zdała egzamin. I zdaje go do dzisiaj.
Trudy przetrwania
Obcy: Izolacja spowodował, że po latach filmowego pasma niepowodzeń, wreszcie odnaleziono nową "niszę" dla ikony science-fiction. Creative Assembly po sukcesie jaki odniósł Spartan: Total Warrior (2005) otrzymało zielone światełko dla realizacji najbardziej ambitnego projektu w całej historii studia. Medialny sukces Izolacji siłą rzeczy spowodował chęć na więcej. Niestety, nie skończyło się nawet na zapowiedzi. Czy posiadający prawa do marki Disney nie dostrzega ogromnego potencjału gier pokroju Izolacji? Pierwszoosobowe horrory, kładące nacisk na względne unikanie zagrożenia lub bezpośrednią walkę, z mocno zaznaczoną eksploracją wciąż nie tracą ani trochę popularności. Przykład komercyjnego uznania Resident Evil 7 czy teraz Village, mówią wszystko. Nikt wcześniej nie spodziewał się, że kolejna szumnie zapowiadana produkcja z udziałem Obcego okaże się niespodziewanym czarnym koniem.
Nadal jest jedyna w swoim rodzaju. Historia Amandy Ripley, zgrabnie wpleciona w filmową trylogię pozostawia zakończenie jak najbardziej otwarte. Szkoda zatem aby zmarnowano potencjał na możliwości oferowane na drodze powstawania kontynuacji. Czy przyjęcie identycznej koncepcji również przyciągnie miliony graczy? Ciężko obecnie stwierdzić. Z ostatnich doniesień wynika, że Disney poszukuje zespołu do realizacji sequela. Ile w tym prawdy? Creative Assembly zajmuje się innym projektem, lecz nie ukrywam, że studio najlepiej odnalazło się w roli twórców na bazie filmowej licencji legendy kina si-fi. Żaden inny deweloper nie wykazał się tak starannym przywiązaniem do klasycznego obrazu Scotta z 1978 roku. Od dawien dawna nie próbowano ukazać za pośrednictwem wirtualnej rzeczywistości, rdzennego oblicza Obcego.
I chociaż wszystko jest odpowiednio zakamuflowane dzięki wizji i sferze wizualnej, próżno szukać tak starannej adaptacji, z własnym pomysłem i historią, która nie stosuje drastycznego fan-serwisu, lecz tworzy autonomiczną całość. Czy ktoś jeszcze zdoła powtórzyć ten wyczyn? To jak zawsze kwestia zaangażowania. Niestety, nie mogę tego powiedzieć o , opierającej się na kooperacyjnej czystce, rzekomo inspirowanej Left4Dead. I ponownie, wydawca odnosi się do Decydującego Starcia. Oczywiście, uwielbiam ten film, ponieważ sprawnie łączy w sobie akcję, typowo hardych bohaterów i czasem próbuje nastraszyć. Większość zespołów odpowiedzialnych za gry na bazie uniwersum najczęściej sugerowały się superprodukcją Camerona. Tymczasem Creative Assembly udowodnili, że korzenie zawsze sięgają najgłębiej. Obcy: Izolacja jest tego książkowym przykładem.
Więcej izolacji
Czy istnieją jakiekolwiek matematyczne szanse na powstanie Obcy: Izolacja 2? Nawet przy tych samych założeniach, w nowym otoczeniu i jeszcze lepiej zaprogramowanym SI, przywitałbym grę z otwartymi ramionami. A takich jak ja są przecież miliony. Disney zamiast pompować większość kapitału w Gwiezdne Wojny czy Avengersów, mógłby wreszcie skupić się na kultywowaniu tej bardzo uznanej marki. Nie zależy nam wcale na kolejnym filozoficznym wykładzie o sensie istnienia jak to robi "Przymierze", lecz większym nacisku na Izolację.
W końcu w kosmosie, i tak nikt nas nie usłyszy. Myślę, że nawet gdyby zdecydowano się na międzygeneracyjny charakter drugiej części, sprzeciw byłby raczej znikomy. Wydawca zdaje się jednak widzieć potencjał zysków, ponieważ całkiem niedawno Izolacja pojawiła się na Nintendo Switch. Nie pogardzilibyśmy także next-genowym wydaniem lub nawet aktualizacją. W tej produkcji nadal drzemią pokłady grywalności. Strach pomyśleć co mógłby zaoferować sequel. Pytani jedynie kiedy ktoś w zarządzie dostrzeże, że filmowe inkarnacje Obcego ustąpiły grom, konkretnie jednej grze. Czekacie?
Przeczytaj również
Komentarze (19)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych