Resident Evil: Village - teatr nocy
Określenie przychodzi na myśl po kilku pierwszych godzinach poznania tutejszej "społeczności". Od wprowadzenia ujmującego iluzoryczne poczucie szczęśliwej i osiadłej rodziny, po swoiste "dance macabre" kilka minut później. Ósmy Resident i jednocześnie drugi rozdział historii Ethana to dzieło celowego przypadku. Historia tłumaczy nawet genezę trzech córek Alciny, dzięki pozostawianym wpisom. Dzięki wampirzej naturze, starcia wymuszają korzystanie z naturalnego środowiska na drodze przetrwania. Jest to pewna nowość w całej serii. A sama gwiazda social-medialnej estrady? Kradnie show, przynajmniej do teraz.
Trzecia gra cyklu i czwarta w ogóle napędzona RE Engine to kolejny pokaz siły deweloperskiej Capcom. Wioska symbolizuje wszystko co ikoniczne dla starej, ludowej reprezentacji ówczesnych włości. Od podniszczonych przez dziesiątki zim chat po zamczysko i dworek. A to przecież nie koniec atrakcji.
Reżyserska tradycja
Ornamentowe zdobienia, liczne zastawy, wypełnione art deco komnaty. Wszystko ma w tym klasycznym obrazie transylwaniowej rzeczywistości swoje miejsce. Jakby do zamku wszedł dekorator wnętrz samego Draculi. Resident Evil 4 upomina się o swoje na drodze licznych podobieństw. Duke, będący mentalnym krewnym handlarza z czasów Pueblo, osaczenie w wiosce, nawet system obrażeń wrogów się kojarzy. I to wszystko działa jak stary, dobry zegar w nowej oprawie wypełniony w środku wymyślnymi kukułkami. Postanowiłem jakiś czas uruchomić niezapomniane misję ratunkową Ashley Graham, w towarzystwie PlayStation 5. Niebywałe, że razem z wiekiem, Resident Evil 4 stało się jeszcze lepsze. Dzisiaj stanowi coś w rodzaju luksusowego trunku dla prawdziwych koneserów staroszkolnego grania. I choć tytuł rozpoczął pewien trend stosowany w późniejszych superprodukcjach (ujęcie kamery nad prawy profil), jawi się obecnie jako historyczna perełka.
Village w bardzo wyrafinowanym dla siebie stylu hołduje ujęcie przebiegu czwartej iteracji Rezydującego Zła. Robi to jednak bardziej kameralnie. Względem poprzedniczki, lokacje zyskały szerszy obraz działania, lecz RE4 do dzisiaj bryluje pod kątem swojej otwartości. Często można odnaleźć opinie, wedle których seria odeszła od horroru. RE7 oraz Village drastycznie przeczą temu stanowi rzeczy. To niezbędna ewolucja narracji. Sięgająca filmoteki klasy B i ludowych przypowieści z udziałem dzieci nocy. Village ma znacznie podwyższony wskaźnik replayability niż poprzednik. Reżyser funduje nam zróżnicowanie lokacji na miarę legendarnego RE4. Przy bardziej ma kameralnym ujęciu akcji. Pamiętajmy jeszcze o poziomie "Village of Shadows". Przy rdzennej agresji przeciwników i słabszej odporności postaci, ograniczonych zasobach - przypomnimy sobie pojęcie survival horroru.
Czekamy na pierwsze dodatki. Bo przecież nikt nie wątpi w ich powstawanie, prawda? Spoglądając wstecz, historia nakreślona wokół luizjańskiej, kanibalistycznej rodziny Bakerów otrzymała naprawdę pokaźny wachlarz dodatkowej zawartości. Od tzw. "Zakazanych Nagrań" zawierających w sobie zapisy z samego początku rodzinnej tragedii, po "karciankę" na śmierć i życie. Plus bardziej znaczące fabularnie rozszerzenia jak "Not a Hero" oraz "End of Zoe". Tak, poprzednik otrzymał prawdopodobnie najwięcej DLC w historii całej serii. Patrząc na medialny i finansowy sukces kontynuatora, czeka nas jeszcze więcej eksploracji w wiosce pełnej dawnego, ludowego folkloru. Obszernie zresztą wyjaśnionego przez scenariusz. Ale to już przekonajcie się sami.
Inspiracje przeszłością
Charakterystycznym punktem Capcom na drodze kreacji jest sięganie wstecz do nieukończonych koncepcji. Donna Beneviento wraz z całym domostwem wypełnionym lalkami nie jest dziełem przypadku. Podobny motyw zastosowano już w nigdy nieukończonym Resident Evil 3.5. Leon w trakcie eksploracji miał zmierzyć się z demonicznymi kukiełkami, także atakującymi przy użyciu ostrych narzędzi. Teraz, wraz z Village, laleczki powróciły. Odwiedziliście już jedną z najbardziej przerażających lokacji w grze? Absolutne mistrzostwo, idące momentami w stronę strasznego P.T. Sprawdźcie koniecznie. To tak na przekór opiniom, które sugerują znikomy horror w RE8. Nic bardziej mylnego. Skoro już zaznaczyłem obecność niedoszłego Silent Hills, porzucenie projektu z ramienia Konami, wpłynęło na dzisiejszy wizerunek Resident Evil. To dość ciekawe zjawisko, o podłożu historycznym.
Cofnijmy się więc do pamiętnego 1996 roku. Gdy pierwszy raz natrafiliśmy na bryłowatego zombie, reprezentującego początek świetności gatunku survival-horrorów. Podobnie jak cała, klasyczna trylogia definiująca niejedno dzieciństwo z jasnoszarym PlayStation w tle. Potem mieliśmy tę zapoczątkowaną przez wielokrotnie napomniane już Resident Evil 4, porzucającą strach na rzecz akcji, i tak przez trzy odsłony. Obecnie tkwimy w trzeciej kliszy, począwszy od farmy Bakerów. Gdzie się ona skończy? Przekonamy się wraz z numerem 9. Pomysł wyszedł dzięki pierwszosobowej perspektywie, która miała być punktem zwrotnym dla cyklu Konami. Skorzystał Capcom. My również. Wykorzystując urodę polki Heleny Mańkowskiej, wykreowano wschodzącą gwiazdę i definitywnie "twarz" promującą Village. Część odbiorców lubujących się w podziwianiu wirtualnej kobiecej urody, może traktować szybkie zdjęcie Alciny z kart scenariusza dość pretensjonalnie.
Dzięki temu udało się wydawcy zachować wiele innych atrakcji, o których totalnie nie mieliśmy pojęcia. Korzystając już z okazji pojawienia się w tekście dominującej Alciny, odniosę się jeszcze na moment do jej "córek". Bella, Daniella oraz Cassandra. Trzy córki Dimitrescu, robiące wirtualną karierę. Możemy jedynie się zastanawiać czy to kwestia ich naszkicowanej seksualności, wyrafinowania czy może powodowania strachu. Ostatni czynnik raczej możemy wykluczyć. Ciekawszym faktem jest ich możliwe podobieństwo do narzeczonych samego księcia nocy, Draculi. Pierwotnie temat podjął film z 1931 roku, w którym pojawiły się sylwetki trzech wampirzyc. Oczywiście, zostały one przemienione wskutek ukąszenia. W Resident Evil: Village także odnajdziemy notki, w których treści zawarto informację wykluczającą biologiczne pokrewieństwo z Alciną. Czy zatem trzy córki to owoc reżyserskiej inspiracji narzeczonymi lorda grozy?
Skowyt sukcesu
Resident Evil Village już teraz przebija komercyjne dokonania poprzedniej odsłony. Nic dziwnego, ponieważ jest to po prostu mocarny, warty uwagi tytuł. Wykorzystuje klasyczne motywy ludowej grozy, przekształcając w teatralny horror, z domieszką ironii i sarkazmu głównych złych. Historia od samego początku staje się niejednoznaczna. Pozornie oczywiste zdarzenia w rzeczywistości pełnią całkiem inną rolę. Nabierają mocnego znaczenia. A ilość okaleczeń, którymi zostaje poddany bohater na drodze ratunku najbliższym figuruje niczym inspiracja dla wszelakich odmian fatality w następnych wariacjach Mortal Kombat. Reżyser zabiera nas w krwawą eskapadę po opuszczonej, pamiętającej scenerię "Nieustraszonych Pogromców Wampirów" wsi.
Dawno nie byłem na takiej wycieczce. A uwierzcie mi, jest co podziwiać. RE Engine nigdy nie prezentował się lepiej. Teraz pozostaje jedynie czekać na pierwsze informacje dotyczące planowej dodatkowej zawartości. Macie jakieś pomysły? Noc wciąż młoda. Resident Evil w świetle bycia ogólnoświatową marką - figuruje jako niecodzienne zjawisko. Wprawdzie statut wśród milionów zawdzięcza przez tematykę i wyprowadzenie gatunku survival-horrorów z niszy, lecz częste eksperymentowanie w zakresie mechanik i świata przedstawionego to precedens. Na taki luksus pozwalają sobie jedynie twórcy Final Fantasy.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Resident Evil Village.
Przeczytaj również
Komentarze (14)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych